Housemarque blijft een vreemde ontwikkelaar. Aan de oppervlakte valt weinig aan te merken op succesverhalen als Super Stardust HD en Dead Nation, maar graaf iets verder en je kunt stellen dat de creativiteit niet diepgeworteld zit. De studio lijkt vooral bijzonder bedreven in het samensmelten van eerder bewezen formules, die het vervolgens in een eigen mal giet. Dat het daarmee goud in handen heeft spreekt voor zich, maar creatief kun je het nauwelijks noemen. Ook met Outland laat Housemarque vooral zien dat het van verschillende geleende gameplayelementen een fraai geheel kan maken.

Metroidvanialand

Outland begint als een traditionele platformer, waarbij je enkel kunt rennen en springen. Na een korte introductie van de wereld waarin je de komende uren zult doorbrengen, biedt het spel alvast een voorproefje van wat je op het einde te wachten staat. Na tien minuten spelen sta je al oog in oog met de eindbaas, een tweeling die bij het eerste oogcontact direct een ware kogelhel op aarde teweegbrengt. Geen dames om ongewapend te lijf te gaan, zeker niet als je nog niet eens de mogelijkheid hebt om te wisselen tussen het licht, blauw in kleur en de duisternis, gehuld in donkerrood.

Het vrijspelen van deze vaardigheden gebeurt volgens de MetroidVania-traditie. Sommige paden zullen de eerste keer dat je ze passeert nog onbegaanbaar zijn en pas opengaan nadat er een schakelaar is omgezet of zodra je leert van kleur te wisselen. Het voelt helaas nooit aan alsof er echt vrijheid bestaat in welke weg je inslaat. Net wanneer je ergens niet verder kunt, krijg je al de vaardigheid aangereikt die nodig is om je weg te vervolgen, en veel andere wegen zijn er niet. Het creëert de illusie van een open wereld, maar nadere inspectie leert dat deze behoorlijk lineair is. De alternatieven die er zijn, gaan verloren in een wereld waarin ieder scherm sterk op het vorige lijkt. Een groot probleem vormt dit gelukkig nooit - Outland speelt simpelweg te soepel - maar het zogeheten backtracken wordt zo te weinig gestimuleerd.

De man met het zwaard

De souplesse van het hoofdpersonage, de man met het zwaard of hoe je ‘em ook wilt noemen, uit zich vooral in het vechtsysteem. Snelle aanvallen zijn af te wisselen met zwaardere slagen, die vijanden zelfs de lucht in kunnen sturen, waar je ze nog een paar extra tikken uit kunt delen. Later speel je nog een flinke laserstraal vrij om tegenstanders over de gehele linie van het scherm in één keer van het veld te ruimen. Het opengetrokken blik vijanden bevat niet heel veel variatie, maar dankzij de heerlijke manier waarop je er doorheen snijdt ga je nooit een gevecht uit de weg.

Iedere tegenstander heeft bovendien zijn eigen handleiding, die goed te begrijpen is, ware het niet dat er te midden van al het geknok ook nog licht en duisternis zijn om rekening mee te houden. Met een simpele druk op de knop wissel je tussen de twee uitersten en ben je onschendbaar wat betreft gelijkgekleurde projectielen. Om vijanden te verslaan zul je echter van de tegenovergestelde kleur moeten zijn, wat vanzelfsprekend een risico met zich meebrengt. Aanvankelijk levert dat nog geen problemen op, maar wanneer er over het hele scherm ook kleine kogeltjes in twee kleuren van de regenboog vliegen, is het ineens zo simpel niet meer.

I-KA-RU-GA

We hebben het vijf alinea’s lang uit kunnen stellen, maar met een wisselwerking tussen licht en duisternis kunnen we niet anders dan de vergelijking met Ikaruga maken. Housemarque heeft zich overduidelijk laten inspireren door de hectische sidescrolling shooter, al kreeg de studio ook een geheel nieuw aspect voor de kiezen: zwaartekracht. Waar je je in Ikaruga vrij in iedere richting kan bewegen, daar ben je als de platformheld van Outland gebonden aan de wetten van de natuur. Hoewel het licht en de duisternis als gameplayelementen letterlijk zijn overgenomen, is de uitwerking daardoor toch een stuk anders.

Dat het personage momentum heeft, betekent dat lichte en donkere obstakels tot op zekere hoogte altijd duidelijk gescheiden moeten worden. Het personage kan dan wel in een flits wisselen tussen de twee kleuren, eenmaal in beweging zijn milimetermanoeuvres niet meer uit te voeren. Een onlosmakelijk gevolg is dat Outland qua spelopzet rekening houdt met deze beperking, wat enerzijds voor een prettige speelervaring zorgt, maar anderzijds de potentie van het licht en de duisternis niet volledig benut. De uitdaging in de levels zul je vooral zelf moeten zoeken, door ze bijvoorbeeld zo snel mogelijk te doorlopen (wat overigens ook is ondergebracht in een aparte spelmodus).

Geheel volgens traditie

Als we het dan toch over de moeilijkheidsgraad hebben, dan verdienen de vijf bazen van Outland zeker een eervolle vermelding. Schermvullend en over meerdere fases uitgesmeerd, staan zij de verder gestroomlijnde spelervaring in de weg. Soms wel tien minuten lang zul je aan hun levensbalk moeten knagen, een uitputtingsslag die op geen enkel moment beloond wordt met een checkpoint. Het is blijven proberen, ondertussen geen fout maken en uiteindelijk na de verlossende klap het gevaarte in kwestie ter aarde zien storten. Nu dat klinkt misschien frustrerend, het vormt juist de uitdaging die een traditionele platformer zoals Outland nodig heeft. De bazen stampen je de vloer in, neus eerst, recht op de feiten: misschien ben je toch niet zo goed in platformers als je dacht.

Na zo’n zes à zeven uur is de singleplayer van Outland voorbij, al kan het nog best van meerwaarde zijn om het eens met een vriend te doorlopen in de coöperatieve online-modus. Echt samenwerken blijft bewaard voor de coöp challenge rooms, aparte levels van een aantal minuten die specifiek om de aanwezigheid van twee personen vragen. Zo is er een challenge room waarbij steeds één van de twee spelers de kleur van zowel zijn eigen personage als dat van de ander bepaalt, een verfrissende manier van denken na gewend te zijn geraakt aan het blindstaren op je eigen kleur. Met zijn aardige coöp, fijne gameplay en eerbetoon aan Ikaruga doet Outland veel goed, en daarbij weinig echt fout. Het is een prima game om in één ruk door te spelen, als je voor lief neemt dat het je daarna niet lang bij zal blijven. Daarvoor ademt het spelontwerp te weinig liefde uit. 

Outland is getest op de Xbox 360 en is verkrijgbaar via Xbox Live Arcade en PlayStation Network, voor 800 Microsoft-punten of €9,99