Houdbaarheidsdatum: twee jaar. Ouder dan dat worden leden van de vervloekte clan in Oreshika niet. Ook voortplanten is door de vloek geen optie meer. Ten onrechte ter dood veroordeeld en daarna vervloekt. Iemand had een hekel aan de clan in Oreshika: Tainted Bloodlines. Waar ‘Tainted Bloodlines’ de vloek beschrijft, verwijst ‘Oreshika’ naar het advies van de clan aan hun kinderen als antwoord op die vloek. Het is namelijk een afkorting voor een Japanse kreet: ‘Gaat voort over mijn dode lichaam!’.

Toenmalig Japan

Oreshika speelt zich af in het Japan van 1119, in de toenmalige hoofdstad Kioto. Nadat een begaande god neerstrijkt op aarde en de clan reïncarneert zodat zij zich kunnen wreken, is het aan de speler om invulling te geven aan de familie. Stapsgewijs ontwerp je het clanhoofd, familienaam, de kledij waarmee de familie ten strijde trekt, en maak je een selectie van drie beroepen (Trades) voor je clanhoofd en zijn of haar verwanten. Ook kies je een modus die samenhangt met de moeilijkheidsgraad, de snelheid waarmee tijd passeert en de algehele speelduur, uiteenlopend van 30 tot 100 uur.>

Op advies van godheden gaat de familie op pad om twee doelen te bereiken. Enerzijds zoeken zij naar de heilige Instrumenten die uit het Keizerlijk hof verdwenen zijn. Het was namelijk de taak van de clan om de Instrumenten te beschermen in hun vorige leven, maar ze werden door een plotselinge uitbraak van hordes demonen volledig overrompeld. Anderzijds zoekt de familie naar een middel dat de vloek die op hen rust tegengaat.

Wegwijze wezel

Oreshika is een behoorlijk omvangrijke game, dat ondanks de duidelijke uitleg niet alle aspecten kan benoemen. Om de game toch enigszins behapbaar te maken, wordt het personage Kōchin geïntroduceerd. Deze enthousiaste personificatie van een wezel helpt je graag op weg. In de eerste uren is het prettig om haar taken samen te laten stellen, zodat je gaandeweg je draai vindt in de vele mechanieken van Oreshika. Kōchin legt ook uit hoe ze tot haar voorstel is gekomen, wat handig is als je daarna haar advies wilt aanpassen naar eigen inzicht of helemaal op eigen initiatief ten strijde wilt trekken.

Eenmaal onderweg verschuift de focus van base-building naar een traditionele dungeon crawler met standaard turn-based gevechten. Je krijgt een maand de tijd om demonen te bevechten in een kerker. De maand wordt vormgegeven door vlammen rondom de plattegrond linksonder in je scherm. Als de alle vlammen gedoofd zijn, heb je de keuze om in de kerker te blijven of om huiswaarts te keren. De keuze maak je op basis van de status van je personages, in het bijzonder hun Vigour, op dat moment. Zodra Stamina, vergelijkbaar met een HP-balk, van een personage onder een bepaald punt zakt, laat dat de Vigour van een personage leeg lopen. Zodra ook dat onder de 70 procent zakt, worden de personages moe, ziek en kunnen ze eerder doodgaan. De overige stats zitten verstopt achter symbolen van vuur, water, wind en grond, wat de exacte build van je personage erg onduidelijk maakt.

Goddelijk paringsritueel

Waar in veel andere games de sterfte van een personage gepaard gaat met veel drama, is het in Oreshika al vrij snel de normaalste zaak ter wereld. Dood gaan ze toch wel binnen maximaal twee jaar – vloek één. Als tegenreactie moeten clanleden zich in hoog tempo voortplanten, maar dat gaat onderling ook niet – vloek twee. Gelukkig levert het verslaan van demonen zogenaamde Devotion-punten op, waarmee ze godheden kunnen inschakelen om nageslacht te verwekken. Eventueel met advies van Kōchin kies je uit een lijst van ruim honderd godheden, elk met een eigen prijskaartje en stats, een geschikte partner van het andere geslacht voor één van de clanleden. Daar komt een maand later een kind uit voort dat, afhankelijk van je keuze, misschien wel de snuit van de vaderlijke wolvengod of harige staart van de moederlijke kattengodin geërfd heeft.

Dit base-building aspect van Oreshika zorgt ervoor dat je enkele maanden vooruit moeten denken, met name als het aankomt op de overdracht van ouder op kind. Magische aanvallen (Skills) kunnen de kinderen van vrijwel elk ander familielid leren, maar de speciale aanvallen die de ouder gedurende zijn of haar korte bestaan ontdekt heeft, kunnen alleen aan het eigen kind doorgegeven worden zolang deze dezelfde Trade beoefent. Een ander interessant aspect zijn erfstukken, die voor hoge prijzen en lage statistieken gemaakt worden voor een specifiek personage, maar beter worden naarmate het personage groeit en na het overlijden doorgegeven worden aan daaropvolgende generaties.

Omslachtige willekeur

Door alle ambities laat Oreshika op een aantal punten wat jammerlijke steken vallen. Het grootste heikelpunt is ongetwijfeld het gebrek aan een plattegrond van de kerkers, waarvan het interieur per speler en zelfs per in-game seizoen kan verschillen. Hierdoor zit er weinig anders op dan het zelf tekenen van de plattegrond op papier, wat ten koste gaat van de draagbaarheid van de game. Met name de sleutels, die nodig zijn om verder te komen in de kerkers die überhaupt te groot zijn om in één maand door te sprinten, zijn verspreid door het voltallige dozijn kerkers. Ook het vinden van de jaarlijkse festivals van demonen, waar doorgaans de heilige Instrumenten te vinden zijn, is door het onnodig omslachtige ontwerp van de kerkers vaak moeilijker dan de gevechten voor de Instrumenten zelf.

Visueel is de game echter wel spectaculair. Om het sentiment van het twaalfde eeuwse Japan te benadrukken, is de algehele art direction van de game sterk geïnspireerd door klassieke Japanse kunsten. Dit principe gaat ook op voor de kerkers, die grafisch zo zijn ontworpen dat het lijkt alsof je een driedimensionaal schilderij van populair houtblokkunstenaar Hokusai bestormt. Ook de hoeveelheid details in de polygonale modellen van de goden, die eigenlijk enkel gebruikt worden tijdens het paringsritueel, is verbazingwekkend. De keuze van cel shaded-graphics en de oriëntaalse soundtrack zorgt voor een uniform geheel dat doordrenkt is met ‘Japanheid’ en zal liefhebbers van Okami dan ook zeker aanspreken.