Start Monaco op en je ziet gelijk dat de ontwikkelaars gek zijn op rooffilms. Denk aan Ocean's, Heat, Lock Stock & Two Smoking Barrels in combinatie met films als A Fish Called Wanda en de Pink Panther-serie. De inspiratie is breed, maar er zijn zat overeenkomsten. Ieder personage heeft zijn rol en er is altijd een punt waarop er iets goed misgaat, waarna de antihelden zich op miraculeuze wijze uit nauwe situaties weten te wringen. Dit geldt ook voor Monaco.

In zijn essentie is Monaco een stealth game die je speelt vanuit een top-down perspectief. Wat je ziet heeft erg veel weg van een blauwdruk, wat natuurlijk het essentiële voorwerp is tijdens de voorbereiding van elke roof. Dankzij deze opzet kan je van tevoren strategisch nadenken over je aanpak, en is het overzicht makkelijk te behouden.

Que faites-vous ici?!

De filmische invloeden zijn overduidelijk merkbaar in de artistieke richting van het spel. Het heeft een onmiskenbaar, bijna stout sfeertje dat vooral doet denken aan de Pink Panther-films met de capriolen van Jacques Clouseau. De soundtrack bestaat alleen uit pianomuziek. Zodra er stront aan de knikker is, zweept de muziek op en maken de bewakers en bewoners van Monaco zich hoorbaar. Natuurlijk spreken ze Frans. Als een bewaker je tijdens de roof opmerkt gooit hij er een verbaasde ‘qu'est-ce que c'est?’ uit, waarna hij de achtervolging inzet. Eigenlijk wil je dan liever stilstaan, een nepsnor opplakken en zeggen "hij ging die kant op!" op het moment dat hij je passeert.

Deze geestige, brutale toon is overal voelbaar. Loop tegen een toilet aan en een gepixeleerd pisstraaltje vliegt de pot in. Laat een bewoner schrikken en hij gilt en rent in het rond als een bang oud vrouwtje die een rat zag. Ga pal naast een bewaker staan en hij ziet je nog steeds niet. De game neemt zichzelf nooit serieus, wat zich ook uit in de gameplay. Word je ontdekt? Zet het op een rennen en verstop je in de badkamer achter een douchegordijn, vermom jezelf of ga achter een plant zitten. Je kan het je zo debiel niet bedenken, of het kan in Monaco gebruikt worden als ontsnappingstechniek. In het begin van de game slaat dit echter wat door: ontsnappen als je ontdekt wordt, gaat zonder moeite en met een beetje doorrennen is elk level vrij makkelijk uit te spelen. De bewakers lijken je simpelweg niet bij te houden en passages naar andere niveaus bieden veel te simpele ontsnappingsroutes.

Niet voor kluizenaren

In je eentje wordt het wel veel sneller moeilijk. Doodgaan betekent herstarten op hetzelfde niveau, omdat er geen teamgenoten zijn op je terug op de been te helpen en de hoeveelheid vijanden, vallen en alarmsystemen worden er niet op geschaald. Dit maakt de game al gauw frustrerend en alle charme en geestigheid gaat erdoor verloren.

Aanklooien met de acht verschillende speelbare personages is ook veel minder boeiend in je uppie. De speciale attributen van de personages complementeren elkaar namelijk erg leuk. De Mole kan zijn weg door elke muur banen, wat erg goed werkt als er iemand meedoet die als de Lookout speelt. Deze kan alle bewakers spotten zonder dat ze in zijn gezichtsveld moeten staan. De Mole ziet dit ook op zijn weergave, waardoor hij precies in kan schatten of het slim is om door een muur te breken of niet. Zo zijn er nog tig combinaties om mee te experimenteren. De momenten waarop alles perfect samenvalt en je in harmonie met je medespelers je vaardigheden toepast, zijn de momenten die blijven hangen en wat Monaco zo’n unieke coöp game maakt.

Als je met anderen speelt is de extreem hoge moeilijkheidsgraad later in de game veel minder frustrerend. Wil het niet lukken? Kies een aantal andere personages en probeer het opnieuw. Omdat je nieuwe strategieën kan formuleren, gaat de lol er niet snel van af. De variatie wordt versterkt door het introduceren van een nieuw gameplay-element om de paar levels. Waar je in het begin alleen bewakers met zaklampen hebt om je zorgen om te maken, zijn dat later uitgebreide alarmsystemen met lasers, geautomatiseerde turrets en honden.

Gelukkig voorziet de game je ook van extra middelen tegen deze gevaren. Je komt al gauw in aanraking met wapens, die aangevuld worden door hackbare computers waarmee je elektrische apparaten om je heen tijdelijk uitschakelt. Daarnaast zijn er vernielbare stroomvoorzieningen en geheime gangetjes om snel door weg te sluipen. Monaco houdt op deze manier tijdens het hele spel een stevige pas aan, wat het moeilijk maakt om de controller neer te leggen.

Roet in het eten

Je medemens kan helaas nog wel wat roet in het eten mieteren. Je bent namelijk erg van elkaar afhankelijk, omdat je niet zonder elkaar verder kan. Werkt er één persoon niet mee, dan is je hele potje verpest. Zo zijn er nog een aantal dingetjes die irritaties opwekken. Van etage of niveau wisselen kan alleen als alle spelers tegelijkertijd op hetzelfde punt in een level bij een trap zijn. Dit terwijl er doorgaans zat trappen zijn die naar dezelfde niveaus leiden op andere plekken. Hierdoor sta je vaak te wachten tot de ander dezelfde trap bereikt. Als de pleuris uitbreekt kan het tevens, door de hectiek, nog wel eens moeilijk zijn om te zien waar je mee bezig bent en wat de status van jouw boefje is. Het loodje leggen op zo’n moment voelt oneerlijk omdat je niet het gevoel hebt dat je jezelf hebt kunnen verweren. Hier en daar wat duidelijkere informatie, slim vertolkt in de HUD-elementen was geen overbodige luxe geweest.

Monaco struikelt hier en daar over zichzelf en is in je eentje echt een stuk minder leuk, maar dat leidt nauwelijks af van het feit dat het een unieke game is geworden. Dit vooral omdat het memorabele momenten creëert middels coöperatieve gameplay in combinatie met een unieke stijl en sfeer. De old school roofgame Monaco: What’s Yours is Mine! verovert al snel je hart.