Waarom is Mindjack uitgekomen? Wie vond het een goed idee om een lelijk, slecht afgewerkt, slecht besturend en inspiratieloos misbaksel überhaupt aan de man te brengen? Wie vond het een goed idee om de hoogstwaarschijnlijk allerslechtse stemacteur ooit in te huren? Welke sadist heeft besloten om geen checkpoints tussen ellenlange baasgevechten te plaatsen om je vervolgens door allerlei willekeurig rondvliegende raketten toevallig dood te laten gaan? En, hier komt het, wie heeft besloten om geen pauzeknop in het spel te stoppen? Inderdaad, je leest het goed: je kunt dit spel niet op pauze zetten. Het loopt zelfs door als je het menu van je spelcomputer oproept. Gekker kan toch niet anno 2011? Het zijn allemaal vragen die waarschijnlijk voor altijd onbeantwoord zullen blijven. In een meelijwekkende poging om Westerse zieltjes te winnen heeft de Japanse uitgever Square Enix, met een game van FeelPlus, een wanproduct uit weten te brengen dat zijn weerga niet kent.

Potentie...

Maar laten we bij het begin beginnen. In de niet zo heel verre toekomst van het jaar 2031 kan de mensheid ‘mindjacken’. Een sluitende verklaring voor het besturen van andermans brein wordt nimmer gegeven, maar cool is het natuurlijk wel! Wanneer je een vijand voldoende verwond hebt, druk je op een knopje om hem aan je zijde te laten vechten. Ook kun je direct de besturing overnemen van burgers dan wel je vers gehackte rekruten. Je kunt je namelijk uit het lichaam van de hoofdpersoon begeven (deze zal dan uit zichzelf doorvechten) en vervolgens in het brein hacken van een burger of kompaan. De gameplay die Mindjack vervolgens neerzet, is een mix tussen Gears of War en Demon’s Souls – of tenminste, op papier. In werkelijkheid gaat het om een klungelig geheel met een minimum aan goede ideeën en vooral heel, heel veel slechte ideeën.

Laten we wel wezen: het idee achter het Mindjacken is aardig verzonnen en heeft zeker potentie. Het overnemen van vijanden zorgt voor enige tactiek in de gevechten. Zo wil je bijvoorbeeld eerst je vuur richten op de vijanden die je het liefst wilt overnemen. En aangezien je niet te ver van ze af kunt staan om ze te mindjacken, dien je hiervoor enig risico te nemen. Met het overnemen van vijanden creëer je een minilegertje dat langzamerhand groter wordt dan de vijandelijke krachten. Het is alleen jammer dat al je gehackte vrienden pardoes neervallen als er een gevecht is afgelopen. En dat Mindjack verder op elk punt tekort schiet.

 

Bak ellende

Want met alleen een idee dat enige potentie heeft, kom je er niet. Ten eerste: Mindjack is lelijk. Gewoon echt lelijk. Zowel technisch als artistiek is het spel een beschamend broddelwerk dat vooral uitblinkt in zijn doodsheid. De visuele presentatie van de clichématige futuristische wereld wordt niet gehinderd door enige originaliteit en datzelfde geldt voor de personages in het spel. De hoofdpersoon heeft nog minder charisma dan Balkenende en zijn spraakcapaciteit is van eenzelfde niveau. Letterlijk bij elke zin die het hoofdpersonage zegt erger je je kapot aan zijn stem, die de definities van ‘monotoom’ en ‘emotieloos’ een nieuwe betekenis geven.

Stel nu dat Mindjack slechts een domper zou zijn op audiovisueel vlak, dan had het nog goed kunnen komen. Maar kwalitatieve inconsistentie is het enige wat Mindjack niet te verwijten valt. Elk element is namelijk consistent slecht uitgewerkt. Neem nu de besturing. Jim (de held) beweegt als een houten klaas. Pas echt problematisch wordt het met dekking zoeken. Sprinten, wegduiken en dekking zoeken zitten allemaal onder dezelfde knop. Zo komt het vaak voor dat je langs een muurtje wilt sprinten, maar eraan vastkleeft. Nog vaker wil je dekking zoeken, maar maak je in plaats daarvan een duik naar voren. Jim is motorisch dus vrij beperkt, want ook ammunitie pakken terwijl hij in dekking zit blijkt voor hem een iets te grote opgave. En als hij vanuit dekking op de vijand schiet, is het niet abnormaal dat zijn kogels niet verder komen dan het muurtje waarachter hij zich verscholen heeft.

 

Halve marathon

Gelukkig hoeft onze held niet te rekenen op tegenstanders die zijn intellect overtreffen. Meestal kiezen vijanden ervoor om tijden lang stil te zitten in dekking of om oeverloos heen en weer te lopen, zo nu en dan een salvo afvurend. Tegenstanders zullen soms een halve marathon afleggen op zoek naar een fijn schuilplekje, waarbij ze soms letterlijk uitkomen bij hetzelfde plekje waar ze zich in de eerste plaats schuil hielden. Dat wil niet zeggen dat Mindjack een makkelijk spel is. Toegegeven, negentig procent van de tijd is de game behoorlijk simpel, maar die andere tien procent is zo enorm frustrerend dat je het liefst je controller kapotbijt. Deze frustratie komt vooral door de bizar slecht geplaatste checkpoints. Zo is er op een gegeven moment een groot gevecht met vele vijanden en een vliegend voertuig dat raketten schiet. Als je deze hebt vernietigd, volgt er een tank die jou ook met raketten onder vuur neemt. Als je bij de tank het loodje legt, moet je het ellenlange stuk ervoor helemaal opnieuw doen. En deze plaatsing van checkpoints is geen uitzondering, maar regel.

De online component is behoorlijk leuk uitgedacht. Vergelijkbaar met Demon’s Souls kun je spelers in je singleplayergame toelaten om met ze of tegen ze te vechten. Dit kun je naar goeddunken aan- of uitzetten, maar als je het aanzet worden de gevechten eigenlijk alleen maar langdradiger, aangezien menselijke tegenstanders het langer volhouden dan computergestuurde. Hoewel dit bevorderlijk is voor de spanning, zorgt dit er vooral voor dat het tempo uit het spel wordt gehaald, plus dat je dankzij de slecht geplaatste checkpoints nog vaker ellenlange stukken opnieuw moet doen. Daardoor wordt de singleplayermodus niet echt beter met menselijke tegenstanders en dat kan toch niet de bedoeling geweest zijn. Aangezien Mindjack met ervaringspunten werkt, valt er wel wat extra’s te winnen door met en tegen anderen te spelen. Met de ervaringspunten kun je ‘perks’ verkrijgen waarmee je je personage kunt modificeren.
 
 

‘Head for the Objective’

De paar leuke ideeën zijn het enige waar we Mindjack mee kunnen complimenteren. Want hadden we het al gehad over de overdaad aan laadschermen, die zowel voor als na ultrakorte tussenfilmpjes de kop opsteken? Of over uitermate originele missiedoelen zoals ‘Head for the objective’ of ‘Shoot your way through the enemy forces’? Of over het feit dat je wel een vijand als levend schild kunt gebruiken (als dat al lukt met de manke besturing) maar je hem vervolgens niet kunt laten gaan of doden? En dat je je wapens aan het begin van elk level verliest om tien meter verder dezelfde wapens op te kunnen pikken? Misschien krijgen we ooit nog eens de breinen van FeelPlus te horen over het ontwikkelproces van Mindjack. Want op de een of andere manier is het toch fascinerend dat een spel dat op vrijwel alle fronten zo slecht in elkaar zit het heeft weten te schoppen tot eindproduct.