Je bent bij deze vergeven als je een uur na het opstarten van Metroid: Other M al de pest in de game hebt. Krabbend aan je kin zul je je afvragen: waarom in hemelsnaam die 8 op Gamer.nl? Je bent inmiddels door enkele gangen van het gigantische ruimtestation waarin Other M zich afspeelt gelopen, maar bent eigenlijk meer tijd kwijtgeraakt aan het bekijken van de prettig ogende filmpjes die het verhaal uit de doeken doen. Filmpjes gevuld met matig ingesproken stemmen en een warrig plot over het verleden van hoofdrolspeelster Samus. Even lijkt het alsof Nintendo’s idee om Team Ninja aan de Metroid-serie te laten werken een grote fout was.

Ook de paar gangen die je tussen de filmpjes door hebt bewandeld beloven niet veel goeds, los van de indrukwekkend geïmplementeerde positie van de camera. Metroid Other M laat zich spelen als een tweedimensionale Metroid-game, al zijn de ruimtes volledig driedimensionaal. Omdat je vaak door gangen loopt en dus Samus van de zijkant ziet, lijkt Other M veelal op de Metroid-serie van weleer. Soms wisselt de camera van perspectief om de spanning op te bouwen of een mooie omgeving wat meer aandacht te geven. Ook loop je regelmatig van de camera weg of juist ernaar toe. Omdat je de game met de Wii-controller horizontaal in je handen speelt en je Samus dus met de vierpuntsdruktoets moet besturen, voelt Other M erg aan als zijn tweedimensionale voorgangers. Best lekker!

Grijsgetinte kamers

Toch gebeuren er in dat eerste uur te weinig spannende dingen, terwijl je normaal in Metroid juist op dat gebied meteen vol met de neus in de boter valt. Je arriveert op een ruimtestation, loopt door wat gangen en praat met een aantal soldaten die je op je missie vergezellen. De grote baas achter de missie stuurt je vervolgens naar een locatie op het station, waarna je weer alleen verder treedt. Deze opbouw ken je misschien uit talloze andere games, maar dat is nu juist zo jammer. Vergelijk dit begin eens met dat van Metroid Prime: een spectaculaire tocht door een in puin liggend ruimtestation met een groots eindbaasgevecht en een spannende vluchtscene terug naar je schip. Vervolgens kom je aan op een planeet waar je ondergedompeld wordt in de prachtige flora en fauna. Dat appelleert toch meer dan een missie waarin je door een nietszeggende soldaat van de ene grijs getinte kamer naar de andere wordt gestuurd?

Tot overmaat van ramp wekt de gameplay aanvankelijk ook nog eens irritaties op. Je kunt te allen tijde de omgeving bekijken door de Wii-controller op het scherm te richten. Plots neemt de game het camerastandpunt uit Metroid Prime aan en kun je je omgeving volledig in drie dimensies bekijken. Lastig wordt het wanneer je al vroeg in de game vijanden tegenkomt die alleen gedood kunnen worden in dit camerastandpunt. Het is namelijk de enige manier om raketten af te vuren. Aangezien Other M vijanden in grote getale op je afgooit en veel van hen ook nog eens pijlsnel zijn, is het bijzonder verwarrend om gedurende een gevecht je controller opeens op het beeldscherm te moeten richten om de juiste vijand te selecteren. Je kunt vanuit dit perspectief ook niet rondlopen, dus het is altijd noodzaak zo snel mogelijk weer terug te schakelen naar de ‘normale’ camera om aanvallen te ontwijken.

Klik

En dan, na twee of drie uur spelen, is er ‘die klik’. Het spel begint leuk te worden en punten waar je je eerst aan irriteerde, beginnen nu hun ware aard te tonen. Het schakelen tussen normaal rondlopen en vanuit het perspectief van Samus rondkijken voelt steeds vertrouwder aan. Omdat diverse vijanden alleen vanuit het eerstepersoonsperspectief gedood kunnen worden voelen veel gevechten verfrissend en uniek aan. Hoewel je zoals het een Metroid-game betaamt nog altijd veel op zoek bent naar de volgende deur die naar een nieuw gebied leidt, ben je minstens zovaak aan het vechten. Hetis wel zo fijn dat dit dus niet snel gaat vervelen. Nadat je gewend bent aan de besturing voelt het schakelen tussen gezichtspunten niet langer al te hectisch. Je beseft je nu hoe inventief en anders deze manier van spelen is – niet alleen in vergelijking met andere Metroid-games, maar in vergelijking met álle games. Ook gebruik je inmiddels regelmatig ontwijkende aanvallen en finishing moves door de 1-knop in te drukken, wat gevechten nog vloeiender maakt.

Ook de omgevingen worden sfeervoller naarmate het spel vordert. De grijze, nietszeggende gangenstelsels blijven, maar worden vaker afgewisseld met ruimtes vol natuurlijke elementen. Aanvankelijk verken je enkel een groene jungle, maar later beland je ook in een lava- en sneeuwwereld. De omgevingen zijn niet bepaald origineel, maar wel zo prettig voor het kleurenpallet in de game. Omgevingen bieden ook steeds vaker leuke puzzels, vaak met een glansrol voor de morph ball waarmee je door allerlei kieren en kleine ruimtes kunt rollen.  Een enkele keer krikt Team Ninja de moeilijkheidsgraad op een oneerlijke manier omhoog: hoe moet je nou weten dat je weer terug moet gaan naar de ruimte waar je eerst was, waar een gesprek wordt getriggerd dat een nieuwe weg ontgrendelt? Dit gebeurt gelukkig maar een enkele keer.

Scala aan eindbazen

De absolute publiekstrekker van Other M is echter het scala aan eind- en tussenbazen. Deze komen erg vaak voor en zorgen voor een hoop spannende gameplay. Niet alleen omdat het af en toe echt even puzzelen is hoe ze dood te krijgen, maar ook omdat ze vaak gewoon verdomd taai zijn. Een ‘game over’-scherm valt zelfs voor de doorgewinterde Metroid-speler niet te vermijden bij het gros van de eindbazen. Die pittigheid zullen veel fans op prijs stellen. Other M begint nog vrij braaf met rondrollende gordeldieren en een tweetal agressieve wormen die zich door muren heen boren, maar al snel krijg je spectaculair grote lavamonsters, groteske wandelende takken en een chemisch gekleurde dinosaurus voor je kiezen.

Om het de speler een beetje gemakkelijker te maken zit de gamevol met savepoints. Ook zijn de checkpoints waar je begint nadat je dood bent gegaan erg coulant. Geloof ons, je zal er Team Ninja dankbaar voor zijn. De ontwikkelaar introduceert een moeilijkheidsgraad die de ultieme balans tussen Nintendo’s toegankelijkheid en Ninja Gaiden’s torenhoge uitdagingen vindt. Een vreemde keuze is wel om geen items in de game te stoppen. Vijanden laten geen levenskracht achter om je balk weer mee op te vullen en ook raketten zijn nergens te vinden. In plaats daarvan kun je raketten overal en altijd opladen door even stil te staan en de A-knop in te houden. Je levensbalk vul je op dezelfde manier bij, maar dat kan alleen wanneer je al bijna dood bent. Dat lijkt gemakkelijk (je kunt je raketten en levens immers altijd opladen), maar tijdens gevechten heb je hier vaak de kans niet voor omdat vijanden je blijven aanvallen. In plaats van dat de game er simpeler door wordt, zorgt de mogelijkheid tot opladen dus alleen maar voor meer uitdaging.

Other M is niet zo lang als de gemiddelde Metroid Prime-game. Een kleine tien uur en je hebt het eindscherm bereikt, al is dat voor tweedimensionale Metroid-begrippen daarentegen erg netjes. Ook op sommige andere vlakken weet Other M niet aan de Prime-reeks te tippen. Zo gaat onze voorkeur qua verhaalvertelling uit naar het lezen van de logs uit Metroid Prime, zeker tegenover de geforceerde filmpjes in Other M. Grafisch bevatten de Prime-games ook veel meer details en kent Other M fellere kleuren, waardoor Metroid Prime realistischer aanvoelt. Maar Metroid Prime is een weergaloze klassieker waar nauwelijks tegenop te boksen valt, en belangrijker: Other M is een geheel nieuwe ervaring. Het DNA van de Metroid-reeks blijft zich per generatie aanpassen. Dat kunnen wij alleen maar toejuichen zolang men er zo goed in slaagt als bij Metroid: Other M.