Als we voormalig THQ-voorman Jason Rubin mogen geloven, hebben de mannen van 4A Games deze titel in een hutje op de hei, zonder stroom, met een paperclip en twee kokosnoten in elkaar moeten flansen. De beste dingen komen voort uit beperkingen, zei een groot man misschien wel eens een keer. Als Rubins beweringen kloppen, dan staaft 4A Games deze wijsheid met een van de mooiste games die we ooit hebben mogen aanschouwen. De metrogangen onder een nucleair verwoest Moskou leven minstens evenzeer als ze dat doen in de gelijknamige boeken van Dmitry Glukhovsky.

En dat is een prestatie. Waar andere titels als Half-Life 2 (met City 17) of BioShock Infinite (met zijn bijzondere Columbia) bijna onbeperkt creatief los mogen gaan, zit Metro: Last Light vast in een dwangbuis van donkere metrotunnels en af en toe de bovengrondse puinhopen van wat ooit een wereldstad was.  En dan nog smullen we. Van de tot in detail ontworpen kleren met afzonderlijke naden, tot de zwaarmoedige ‘dorpen’ die we in de verschillende stations vinden. Het is het eerste wat opvalt aan Metro: Last Light, maar net als we gewend raken aan de verwoeste schoonheid, beginnen de andere pluspunten zich van hun beste kant te laten zien.

Pavel-uurtjes

De eerste uren van Metro: Last Light zijn overduidelijk de zwakste uren. Hoofdpersoon Artyom wordt – na de gebeurtenissen in het eerste deel  - geplaagd door nachtmerries en schuldgevoelens. Dat eerste deel wordt (overigens wat onhandig) een beetje in de introducerend uurtjes gepropt voor nieuwkomers, die er beter aan doen om ergens op Wikipedia even een plotlijntje door te lezen. Maar een veel belangrijkere boodschap is wat voor wereld dit is. Een Moskou na de oorlog die de mensheid zowat wegvaagde en het oppervlakte onbewoonbaar maakte. De overgebleven restjes van de mensheid houden zich op in de metrotunnels, waar stadjes, nederzettingen en verschillende idealistische facties zich gevestigd hebben.

Dat beeld wordt in die eerste uren duidelijk, maar de speler wordt op dat moment nog veel te veel aan de hand gehouden. Het gros van de tijd lopen we mee met de schijnbaar sympathieke Pavel, die eigenlijk van ‘de andere kant’ is. Maar als ze samen ontsnappen uit een concentratiekamp van nazi's lijkt een vriendschap geboren die voorbij ideologie gaat. Vervolgens zit je om de haverklap te wachten op Pavel. Totdat hij een deur openmaakt. Totdat hij zegt dat je een uitgang moet zoeken, terwijl je al vijf minuten bij die uitgang staat te wachten. Totdat hij uitgepraat is, want pas dan kun je de schakel overhalen van de deur waar je voor staat. Het gaat (te) traag. Vooral omdat je langzaam maar zeker de mogelijkheden inziet van wat deze spelwereld te bieden heeft. Als de Pavel-uurtjes erop zitten, word je pas echt losgelaten, voor zover je daar van kan spreken in een ondergronds tunnelnetwerk. En op dat moment blijkt dat de beloftes die de spelwereld deed, allemaal uitkomen.

Stevie Wonder boeven

De kracht van Metro: Last Light zit ‘m ongetwijfeld in de beleving, in de feilloos neergezette en overtuigende postapocalyptische maatschappij. Net zoals Half-Life 2 is het verhaal an sich echt niet zo heel bijzonder, maar in combinatie met de setting verwordt het plotseling tot een onvergetelijke ervaring. Het is een kunst om dat te combineren met sterke gameplay en hierin schittert Metro: Last Light zonder twijfel. Het is voornamelijk de combinatie tussen stealth en actie die het ‘m doet. De impact van de (volledig aan te passen) wapens is heerlijk en er al schietend op uittrekken is een genot. Evenzeer geeft deze game zijn spelers alle mogelijkheden om stilletjes door vijandelijke gebieden heen te trekken, ondanks dat er hiervoor wat regels der logica gebroken moeten worden.

Sta je in het ‘donker’, dan kun je niet gezien worden. Sta je in het licht, dan kun je wel gezien worden. De talloze lampen en zelfs sommige kampvuurtjes kunnen gedoofd worden en  met handige werpmessen en geluidsdempers op zo’n beetje elk wapen hoef je ook over overmatig geluid niet bezorgd te zijn. Om dit alles te laten werken op een soepele manier, heeft 4A Games de tegenstanders echter zo scheel gemaakt als Stevie Wonder. Begrijp ons niet verkeerd, eenmaal in de aanval gebruiken ze regelmatig slimme tactieken. En als de pleuris uitbreekt, kun je een schotje lossen, snel wegrennen naar een andere donkere hoek en de vijanden zo tactisch de verkeerde kant op lokken. Dat alles werkt perfect. Maar voor het zover is dat de vijand van jou op de hoogte is, zien ze je niet in het donker. En dan hebben we het echt over donker als in ‘een beetje schaduwachtig’. En dan hebben we het óók over vijanden die nog geen halve meter van je vandaan staan.

Misstappen en kansen

De onwerkelijke situaties die de scheelheid van de vijanden met zich meebrengt kosten de game wat aan inlevingsvermogen, maar hoe sneller je je neerlegt bij deze set regels, hoe eerder je begrijpt dat het de gameplay alleen maar ten goede komt. Meestal legden we de helft van de kamp om als een ninja. Lampje doven, mesje gooien. Stapje vooruit. Mesje terugpakken. Of twee vijanden snel neerhalen. Mes in de één en nog voordat zijn gesprekspartner beseft wat er gebeurt een kogel tussen z’n ogen. Fantastisch. Zo halverwege een kampement gaat het meestal wel een keer mis en verandert de ervaring in een schietfestijn dat minstens even lekker aanvoelt.

Vooral de momenten dat je stealth en actie combineert, steken er bovenuit.  Zo moordden we een half station uit alvorens we gezien werden. In plaats van volle bak schietend tekeer te gaan, renden we langs het verlichte spoor, terwijl we in razendsnel tempo de drie gaslampen uitschakelden. En toen was het weer donker, al was de vijand in opperste staat van paraatheid met zaklampen aan het zoeken. Omdat hier (zoals in teveel andere games) de vijanden niet bij het minste geringste schot precies weten waar je zit, kun je vervolgens als een roofdier te werk gaan – en dat mag best met een shotgun. Blaas er één omver, sluip om de aanstormende patrouille heen. Snij een keeltje door van de achterste en trek je weer terug in de schaduwen. Het heeft misschien niet de zwaarte van bijvoorbeeld een Dishonored, waar elke misstap er een teveel is, maar dat siert deze game. Misstappen ga je maken, maar Metro: Last Light biedt je continu de mogelijkheden om die misstappen om te zetten in kansen.

De perfecte combinatie

Met een fantastische spelwereld en enorm enerverende gameplay, is het enige dat nog rest een juiste pacing. Hier kan 4A Games nog wat leren, al willen we niet te zwaar tillen aan de momenten dat er net even iets te lang niet echt iets spannends gebeurt. Het is een smetje op een voor de rest grandioze titel die alle lof verdient. Imperfect, dat zeker. Maar als deze ontwikkelaar iets bewijst, dan is het wel dat ze precies weten wat de gamer vandaag de dag wil. Enerzijds leidt dat ertoe dat dit ver weg staat van de hersenloze shooter, anderzijds begrijpen ze dat realisme nooit de boventoon moet voeren als het plezier in de weg zou kunnen staan. De middenweg die bewandeld wordt, is de perfecte combinatie van indrukwekkende, volwassen beleving én puur plezier. Dat die perfecte combinatie in een imperfecte wereld leeft, nemen we graag voor lief. Wat had je anders verwacht, met een paperclip en twee kokosnoten?

Disclaimer: De hoogste Ranger-moeilijkheidsgraad (iets wat liefhebbers van het originele, meer uitdagende Metro 2033 absoluut zullen willen ervaren) moet niet vrijgespeeld, maar online vrijgekocht worden. Hoewel het ter betaling aanbieden van een extra moeilijkheidsgraad op releasedag een extreem kwalijke zaak is, heeft het geen invloed op het cijfer van dit product, dat beoordeeld is op de originele ervaring bij het aanschaffen van de game.

Metro: Last Light is getest op PC.