Nintendo komt vlak voor de lancering van de 3DS nog met een puzzelspel uit zijn eigen stal, namelijk Mario vs. Donkey Kong: Mini-Land Mayhem, het vervolg op March of the Minis. Het verhaal is bijna onaangepast uit het vorige deel overgenomen: Donkey Kong ontvoert prinses Pauline om een willekeurige reden, die er voor de gameplay niet toe doet, en Mario zet wederom zijn mechanische mini-klonen in om Pauline te redden.

Dezelfde kern

Aan de kern van het puzzelspel is niets veranderd. Je dient je Mini Mario's naar het einde van het level te loodsen en onderweg zoveel mogelijk objecten te verzamelen. Je Mini Mario’s lopen uit zichzelf nadat je ze hebt geactiveerd met een zwiep over het touch screen. Vervolgens bepaal je hun pad door de omgeving te manipuleren. Door bepaalde voorwerpen op hun pad te zetten of voorwerpen waar ze op lopen te activeren, kun je ze een andere kant uit sturen. Ondanks dat je ze indirect bestuurt, heb je nooit het gevoel dat je de touwtjes uit handen geeft. Gaat het mis, dan heb je dat altijd aan jezelf te danken. Springen op verhogingen, trappen beklimmen en spullen oprapen doen ze nog steeds automatisch. Ondanks dat aan deze basis weinig is gesleuteld, blijft het een erg verslavend concept.

Deze basis is uitgebreid met een aantal nieuwe gameplayelementen. Het is nu niet meer mogelijk om een Mini Mario te stoppen of de andere kant op te laten lopen, zoals dat in het vorige deel wel kon. Wanneer de Mario's dus eenmaal lopen, moet je ze continu in de gaten houden en zorgen dat het pad voor hun veilig is. Dat is weer een niveau hoger dan het vorige deel, waar het slechts een keuze was om de robots non-stop te laten lopen om een hogere score te behalen. En in tegenstelling tot deel twee moet je nu alle Mario door het level heen loodsen. Als je er ook maar één achterlaat (je moet ze binnen een bepaalde tijd na elkaar door de uitgang loodsen), dan moet je het level opnieuw spelen. Dit andere denkpatroon zorgt voor een nieuwe en toffe ervaring. Je speelt in de kern hetzelfde spel, maar lost de puzzels op een andere manier op.

Interactief leveldesign

Het statische leveldesign uit Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis is ingewisseld voor een interactief ontwerp. Voorheen was het niet mogelijk om het level aan te passen tijdens het spelen, nu wel. Je sleept bijvoorbeeld rode steunbalken van aansluitpunt naar aansluitpunt om een brug te bouwen, zowel horizontaal als diagonaal. Ook kun je springveren hergebruiken door ze ergens anders neer te zetten. De bekende groene buizen zijn nu ook verplaatsbaar, net als lopende banden, die de Mario's automatisch een kant op sturen. Net als in het vorige deel zijn deze ook omkeerbaar. Het manipuleren van het level en het feit dat de Mario's altijd blijven lopen biedt nieuwe uitdagingen. Zo kan het voorkomen dat je reactievermogen op de proef wordt gesteld wanneer er een Mario omhoog veert, maar dat er nog geen ondergrond is. Dan moet je vliegensvlug een steunbalk plaatsen, zodat de kleine robot verder kan lopen.

Het is Nintendo hiermee gelukt om het bouwproces meer dan ooit in de gameplay te verweven. Je past het level constant aan, zodat je de beste looproute hebt en de hoogste score haalt. Vaak kunnen alle Mario's gewoon achter elkaar dezelfde kant uitlopen, maar soms moet je ervoor kiezen om er één later in te zetten. Dat kan betekenen dat, wanneer je hem later activeert, er bijvoorbeeld een brug of ladder snel moet worden weggehaald. Anders loopt hij dezelfde route als zijn maten, wat niet de bedoeling was, omdat hij een andere rol in de puzzel heeft. Het spel is daardoor iets strategischer van aard. Je wordt dus gedwongen om twee keer na te denken voor je een Mini Mario aanzet.

Geen uitdaging

Jammer genoeg schort het aan moeilijke levels. Er zitten hier en daar moeilijke levels in, maar de meeste puzzels speel je zo doorheen. Zonde, want het spel schreeuwt om uitdaging. Nintendo maakt te weinig gebruik van de geniale manier waarop de gameplay en het bouwen in elkaar zijn verweven en van het gegeven dat de Mario's niet meer kunnen stoppen. De diepgang van de spelmogelijkheden worden niet optimaal benut. Met één oogopslag zie je vaak wat de oplossing is. Dat is erg jammer: het zou leuker zijn geweest als daar al meer tijd in zou kunnen steken. Je hebt hierdoor nooit het idee echt uitgedaagd te worden.

De Construction Zone, de level editor, is sinds het vorige deel niet helemaal onveranderd gebleven. Je kunt nog steeds je eigen levels bouwen en delen met de wereld. Dit is nu nog leuker om te doen dan voorheen, omdat heel het spel je fantasie prikkelt wat bouwen betreft. Je krijgt al snel inzicht in hoe de mechanieken werken en wat er allemaal kan en dankzij de simpele tutorial kan iedereen ermee aan de slag. De leukste levels van andere fanatieke spelers zijn heel makkelijk te vinden, omdat gamers kunnen stemmen op hun favorieten. Meestal zijn deze levels van hoog niveau, wat het tekort aan uitdaging een beetje goedmaakt. Deze zelfgemaakte levels vormen een waardevolle toevoeging die de levensduur van het spel aanzienlijk verlengt.