Wij snappen het niet. De Final Fantasy-serie heeft zo veel geliefde settings en personages opgeleverd. Fans schreeuwen al jaren om een HD-remake van VII, dwepen met VI en denken met weemoed terug aan het job-systeem van V. En uit al die personages en werelden kiest Square Enix de wereld van deel XIII om zich koppig in vast te bijten.

Terwijl we in Final Fantasy XIII in een wereld werden gedropt waar we alleen maar rechtuit mochten lopen op een haast eindeloze weg, onderbroken door dialogen over C’ieth en L’Cie en een vechtsysteem dat als een preutse stripper veel te lang wachtte om alles te tonen, kregen we met XIII-2 een Final Fantasy die op zijn minst iets minder lineair is. Ondertussen werd het plot alleen maar verwarrender, als een koortsdroom na het eten van een bedorven hamburger. Niet dat XIII-2 echt slécht was, maar Final Fantasy verdient beter dan ‘niet slecht’.

Opzij, opzij, opzij!

In Lightning Returns keert Lightning terug. Ze ontwaakt 500 jaar na de gebeurtenissen van XIII-2 en ontdekt dat de wereld binnenkort vergaat. Over zeven dagen wel te verstaan. Ze sluit vervolgens een deal met de god Bhunivelze. Door de zielen van mensen te redden wordt armageddon iets uitgesteld tot een maximum van 13 dagen. Daarna is het definitief ‘licht uit’ voor het universum, maar is er wel kans op een herboren wereld. Als Lightning dit volbrengt, zal Bhunivelze Lightning’s overleden zus weer tot leven wekken.

In tegenstelling tot alle andere Final Fantasy-games speelt de klok een belangrijke rol. Tot nu toe konden we onze helden net zo lang over de reis laten doen als we wilden, en werden we uiteindelijk toch door de eindbaas begroet met: “Aha! Je bent net op tijd om te zien hoe ik de wereld ga vernietigen, nadat ik je in drie steeds moeilijkere vormen heb bestreden.”

Niet zo in deze game, waar een dag in het spel gelijk staat aan een uur ‘echte tijd’. Dat betekent ook dat als we niet vóór de deadline winnen, we een game over-scherm te zien krijgen.

Onrust

Gelukkig stopt de tijd tijdens gevechten en gesprekken. Toch geeft die tikkende tijd een continu gevoel van onrust: we hebben haast! Dit wordt versterkt doordat een groot aantal van de opdrachten eigenlijk helemaal niet passen binnen een dergelijke tijdsdruk. Al vrij snel krijgen we bijvoorbeeld de quest om een aantal geheime nummers te verzamelen die her en der op muren in de stad zijn geschilderd. Om ze te vinden moeten we met allerlei personages praten voor hints. Het gevolg is dat we nagelbijtend door de stad rennen en steeds het gevoel hebben dat we tijd verspillen. Zeker als we ook nog eens een keer verkeerd lopen en (en dit is echt vals) bij deuren komen die alleen gedurende bepaalde tijden (bijvoorbeeld tussen middernacht en zes uur ’s ochtends) open zijn.

Er zijn ook heel wat quests die tijdafhankelijk zijn: ze hebben een deadline, of we moeten voor bepaalde tijdstippen op bepaalde plekken zijn, als een soort helse time trial zonder de lol van een lekkere race auto. Koppel dit aan een nagenoeg open spelwereld met verschillende continenten waar we naar wens doorheen kunnen reizen, en je hebt de nachtmerrie van iedere chaoot. We willen geen timemanagementcursus hoeven doen om een Final Fantasy spel te spelen, verdorie!

Stop de tijd!

Nu is er op het bovenstaande wel iets af te dingen. Zo krijgt Lightning vrij snel de beschikking over speciale krachten die ze kan activeren met EP-punten. Een daarvan zet de tijd eventjes stil, terwijl alles in de wereld gewoon verdergaat. De enige beperking is de hoeveelheid EP die Lightning op een moment heeft. Nu is het zo dat ze deze punten verdient door gevechten met monsters aan te gaan en er dus een oneindige hoeveelheid EP beschikbaar om de klok mee stil te zetten.

Toch is dat geen oplossing. Niet alleen betekent dit dat we moeten grinden voor EP om die verdomde klok stil te houden, maar ook helpt dit niet om het gevoel van onrust weg te nemen. Wie er van houdt om een fantasy-wereld op zijn dooie gemak te verkennen om aan de virtuele rozen te ruiken, kan dit spel dus beter negeren.

Vechten

Wie daarentegen een flitsend en diep vechtsysteem zoekt is hier weer wel aan het juiste adres. Lightning trekt alléén ten strijde. Er is dus geen team waarin elk lid zijn eigen vaardigheden heeft. In plaats daarvan heeft Lightning de superkracht dat ze tijdens een gevecht naar wens van kostuum kan wisselen. Elk kostuum geeft Lightning andere vaardigheden, wapens en statistieken. Het spel noemt zo’n kostuum een schemata en je kunt een aardige verzameling van die schemata samenstellen, bijvoorbeeld eentje gespecialiseerd in vuuraanvallen, eentje die beter kan blokkeren, et cetera. Tijdens gevechten kun je alleen switchen tussen drie door jou vooraf uitgekozen kostuums, zodat het lijkt alsof je drie verschillende personages hebt.

Het spel balanceert dit allemaal door elk kostuum een eigen hoeveelheid actiepunten te geven die weer aangroeit als je even wacht. Je kan dus alle actiepunten van een schemata gebruiken voor aanvallen, dan switchen naar de volgende terwijl de eerste weer oplaadt.

De gevechten zijn in real-time en doen in de verte denken aan Star Ocean. Net als daar zijn reflexen belangrijk, in dit geval om op tijd te blokkeren. Een goed getimede blokkering zorgt voor nul schade. Blokkeer je te vroeg dan krijg je nog wel een paar punten schade voor je kiezen. De gevechten en vooral het samenstellen van schemata zijn tactisch en bevredigend. Helaas is dit niet genoeg om de laatste grote smet op het spel weg te poetsen.

Script

Het spel heeft namelijk een fundamenteel probleem: het script. Het slaat namelijk he-le-maal nergens op. Heel wat scenes lijken te zijn geschreven door een tienjarige fanboy; zonder enige logica of emotionele samenhang. Een voorbeeld: Lightning moet een paleis binnen zien te komen. Na een nodeloos zijpad (denk aan de real-time deadline die gewoon doortikt!) blijkt opeens de enige oplossing dat ze mee gaat spelen in een groots toneelstuk, waarbij de finale bestaat uit vuurwerk.

Door extra vuurwerk te plaatsen blaast het decor op zodat dit omvalt, de muur van het paleis doorbreekt en haar toegang verschaft. En dit doet ze met medewerking van de regisseur, die opeens uit het niets het een briljant idee vindt om duizenden toeschouwers en de medespelers op te blazen om de show te vernieuwen! Het script zit vol met dit soort totale onlogica en slecht geacteerde scenes: Snow die gromt als een dronken zombie, een half-vogel-vrouw die praat alsof ze ’s ochtends cocaïne in haar koffie doet, Lightning die juist weer praat alsof ze in een soort verveelde trance is.

Verwar deze scriptproblemen niet met originaliteit of humor. Het spel doet er alles aan om doodserieus over te komen en lijkt zich niet bewust van het feit dat een groep bange stadsduiven beter en samenhangender acteert dan wat we op het scherm zien. Contrasteer dat met de bewuste en geniale onzin van bijvoorbeeld Saints Row IV, een game die precies weet dat het belachelijk is en dit ook omarmt.

Het grootste probleem is dat niemand in het spel sympathiek is, of zelfs maar interessant genoeg om mee mee te leven. Het einde van de wereld is een abstractie. De pesterige plaaggeest die Lightning steeds lastigvalt lijkt op een slecht geschreven zusje van Q uit Star Trek The Next Generation. De ‘helden’ uit voorgaande delen zijn emotioneel dood, al dan niet zo bedoeld door het verhaal. Een verhaal, nogmaals, dat zichzelf veel te serieus neemt.

Klus

Al deze elementen samen maken van het spelen van Lightning Returns een klus in plaats van een epische reis. Een stressvolle bezigheid in plaats van escapistische ontspanning. Wat dat betreft zou Square Enix eens naar hun ‘B-team’ moeten kijken dat onlangs nog het fantastische Bravely Default produceerde, een Final Fantasy zoals we die wél willen zien.

Het enige echt goede van Lightning Returns is dat dit definitief het laatste deel is van deze saga. Final Fantasy verdient veel beter.