Kingdom Under Fire: Crusaders en diens vervolg Heroes waren op de eerste Xbox twee zeer vermakelijke nichetitels die met een geslaagde mix van actie en RTS op zijn minst een eigen smoel wisten te tonen. Met de nieuwe generatie consoles zou je verwachten dat ontwikkelaar BlueSide het geprezen concept verder uit zou bouwen. In plaats daarvan laat men het originele concept voor wat het is en doet men een poging te slagen in het verzadigde genre van de hack and slash-RPG's met  Kingdom Under Fire: Circle of Doom. Zoals wel vaker bij een RPG mag je bij aanvang van het spel een personage uitkiezen. Circle of Doom biedt zes verschillende personages. De keuze van het personage heeft niet alleen invloed op je vechtstijl, maar ook op het verhaal van het spel. Alleen stelt dat verhaal werkelijk niets voor en is het op zo'n bizarre manier in het spel verwerkt, dat je het evengoed geheel over het hoofd zou kunnen zien. Op de locaties waar je het spel op kunt staan kun je namelijk ook gaan slapen waarna je in een droomwereld terecht komt. Die droomwereld is niets anders dan één lullige locatie waar zo nu en dan personages verschijnen. Het zijn deze personages die het verhaal vormen. Je kunt met ze praten en wanneer ze je niets meer te zeggen hebt, moet je ontwaken en een volgende keer weer slapen om het gesprek voort te zetten in de hoop uiteindelijk eens iets te krijgen wat op een quest lijkt.  Wat je precies moet doen bij die quests en waar je de oplossing kunt vinden is vaak erg cryptisch omschreven, zodat je maar wat doelloos rondloopt in de hoop dat je vanzelf een keer tegen de oplossing aanbotst. Niet dat het verhaal ook maar enigszins relevant is in Circle of Doom. Je kunt namelijk de eigenlijke spelwereld gewoon helemaal doorkruisen zonder dat je ook maar één minuut aandacht schenkt aan het verhaal zelf. Je loopt het rechte pad af dat de makers voor je uitgestippeld hebben, hakt alles in de pan wat je op je pad tegenkomt, doet ervaring op, vindt nieuwe prullaria en maakt je personage steeds maar sterker terwijl de tegenstanders op je pad ook sterker worden. De doelloosheid van het geheel zorgt ervoor dat het spel heel snel vervelend wordt en de repetitieve en enorm beperkte gameplay dragen daar vakkundig aan bij. Het hakken is enorm repetitief. Je kunt twee wapens tegelijk bij je dragen en beide wapens hebben maar één aanval. Meer dan continu op dezelfde knop te rammen hoef je niet te doen. En dan zijn er nog de Special Abilities, speciale aanvallen die je niet echt in de schoot worden geworpen. Om deze te bemachtigen moet je namelijk in de droomwereld eerst selecteren welke Special Ability je wilt leren (je kan er twee tegelijk aanleren), waarna je vervolgens een bepaald aantal specifieke monsters moet neersabelen. Probleem is alleen dat je geen idee hebt waar die monsters zijn. Ze kunnen zich bevinden op plaatsen waar je voorlopig nog lang niet komt, of op plaatsen waar je allang geweest bent. Weet je wel waar je de monsters voor het laatst gezien hebt, dan betekent dat nog niet dat je daar makkelijk naar toe kunt teleporteren.  Je kunt namelijk alleen verplaatsen naar het begin van een eerder bezochte spelwereld, dus je moet soms hele stukken overnieuw doen om er uiteindelijk achter de komen dat de Special Ability die je verkregen hebt compleet nutteloos is. Zo leerde ik mijzelf 'Clap' aan, waarmee ik niets meer en niets minder kon dan in mijn handen klappen. What the fuck?!

Voor de boeiende omgevingen hoef je dit spel ook zeker niet te kopen. Wijds uitgestrekte landschappen hoef je niet te verwachten. De omgevingen bestaan uit een aaneenrijging van identiek ogende kamertjes en gangetjes waarin je minimale bewegingsvrijheid krijgt. De omgeving zit vol  met onzichtbare muren waar je te pas en te onpas in vast blijft steken. Of je nu in het bos zit, in de woestijn of in een gebouw, in essentie maakt het geen verschil. Interactie met de omgeving is er evenmin. Wanneer je je niet bezig houdt met het verhaal, dan is er niets te vinden in de spelwereld zelf. Geen kistjes die je kunt openen of potten die je stuk kunt meppen. Het enige wat van belang is zijn de hordes vijanden die je tegenkomt en in de pan moet hakken, daar komt alle de prullaria uit. Verder stelt het spel visueel overigens sowieso niet veel voor. De animaties zijn houterig, de omgeving biedt niet bijzonder veel detail en de tegenstanders, paarse krokodillen, passen vaak totaal niet in het plaatje. De muziek geeft aan wanneer er gevaar dreigt en stopt subiet wanneer dit gevaar weer geweken is. De aanzwengelende tonen zijn even leuk, maar werken op den duur op je zenuwen doordat steeds hetzelfde deuntje wordt herhaald. Wat nog het sterkste aspect is van Circle of Doom is de manier waarop je de uitrusting van je personage samen kunt stellen. Centraal hierin staat je 'SP', wat neerkomt op je kracht of vermoeidheid. Elk wapen gebruikt een bepaalde hoeveelheid SP wanneer je het gebruikt en sommige bepantsering, wapens, ringen en kettingen zorgen ervoor dat je SP sneller dan normaal hergenereert. De bedoeling is om een goede balans te vinden tussen de consumptie van SP door je wapens en de mate waarin je SP automatisch terugvloeit. Wanneer je bijvoorbeeld in het begin een veel te krachtig wapen gebruikt, dan moet je tussendoor steeds even wachten totdat je weer een nieuwe slag mag doen.  Wanneer je een nieuw level bereikt hebt kun je punten verdelen aan de factoren SP, HP (gezondheid) en Luck (geluk). Echte RPG-fanaten zullen lachen om de beperkingen van dit systeem, maar voor een hack and slash­-game als Circle of Doom is het nog net afdoende. Circle of Doom onderscheidt zich van de gemiddelde titel uit het inmiddels decennia oude hack and slash-genre door de implementatie  van een uitgebreide online-multiplayer. Je kunt in deze mode de volledige verhaallijn doorlopen met maximaal vier personen, alsof je als het ware een MMORPG op zeer kleine schaal aan het spelen bent. En om het spel uitdagend te houden, worden tegenstanders krachtiger en speciale objecten schaarser naarmate er meer spelers deelnemen. Echter, net als in de singleplayer zit ook hier de tergend langzame en vreselijk repetitieve gameplay het spelplezier in de weg. Je hoeft totaal geen rekening te houden met de samenstelling van je team en het is al helemaal onnodig om samen te werken met je medestanders om krachtige tegenstanders te verslaan.  De toevoeging van deze mode voegt dan ook niet echt iets toe aan het spel.