inFamous 2 | Gamer.nl

inFamous 2 | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

De eerste inFamous deel was absoluut niet verkeerd, maar miste net dat beetje extra. Soms frustrerende en in herhaling vallende mi ies en een verhaal dat tegen het einde pas op gang leek te komen: het ontbrak aan dynamiek. En dat kan natuurlijk niet bij een superheld met genoeg stroom in z’n donder om een leger Duracell-konijntjes aan te drijven.

Dynamischer

Dat het met de dynamiek in inFamous 2 wel goed zit, wordt gelijk duidelijk. Net als Cole samen met NSA-agente Kuo en vriend Zeke naar New Marais wil vertrekken om zich voor te bereiden op de komst van The Beast, het grote kwaad dat al in deel 1 ter sprake kwam, duikt deze op in Empire City. De steiger waar je op staat deinst op en neer van het geweld, mensen vluchten doodsbang weg en de wereld om je heen lijkt te vergaan met al die explosies en rookpluimen die het scherm vullen. Het is niet het mooiste spel in de PlayStation 3-bibliotheek, maar wat er ook gebeurt het spel blijft soepel draaien. De chaos in Empire City blijkt slechts het begin, maar de toon is gezet, helemaal als blijkt dat na een vruchteloos gevecht The Beast de stad met de grond gelijk maakt, en Cole geen andere optie ziet dan vluchten naar New Marais.

De verloren confrontatie vormt een uitstekende drijfveer om sterker te worden en wraak te nemen op je nieuwe aartsvijand. Het spel weet je ook constant aan je mi ie te herinneren, zonder zich echt op te dringen. Op het pauzescherm en na het voltooien van belangrijke mi ies wordt getoond hoe ver The Beast van New Marais (en een nieuwe confrontatie) verwijderd is, en nieuwsbulletins die je oppikt berichten over het spoor van destructie dat hij achterlaat. The Beast zal niet eerder op de stoep staan dan dat je er klaar voor bent, maar het effect is er niet minder om.

Diepgang

Het verhaal in inFamous 2 komt ditmaal ook beter uit de verf dan zijn voorganger. Je vertrekt wel met het doel om sterker te worden naar New Marais, maar al snel wordt duidelijk dat je taak complexer is dan enkel een apparaat genaamd de Ray Field Inhibitor activeren om extra kracht te vergaren. The Beast is namelijk niet je enige probleem, want New Marais wordt met harde hand ‘beschermd’ door de dictatoriale Joseph Bertrand en zijn Militia. De man heeft het niet op vreemden met krachten en wil de stad puur houden, bovendien wijst hij Cole aan als zondebok voor het drama in Empire City. Saillant detail: hij is lid van The First Sons, de groep verantwoordelijk voor Cole zijn krachten. Tel daar de mutant-achtige The Corrupted, Zuid-Afrikaanse huurlingen met ijskrachten, een rebellengroepering en de mysterieuze pest uit deel 1 bij op en je hebt de ingrediënten voor een verhaal dat beter in elkaar steekt.

Wie bang is dat het spelen van het eerste deel verplicht is om alles te snappen: vrees niet. Aan het begin krijg je een korte opfriscursus over de gebeurteni en uit InFamous, in de bekende stripachtige stijl van de tu enfilmpjes. Wie het eerste deel wel gespeeld heeft wordt daarvoor beloond. Afhankelijk van je keuzes, start je op een hoger niveau met goede dan wel slechte karma, krijg je alvast wat ervaringspunten en is je energiebalk wat groter. Er zitten verder nog wat subtiele verwijzingen naar het eerste deel in, zo is er een zijmi ie waarbij een vrouw ons bedankte voor het uitdelen van eten, een optie uit het het eerste deel. We hadden liever wat meer diepgang en consequenties gezien, maar daarvoor ben je nog altijd aan het verkeerde adres bij inFamous.

Toch een beetje plat

De keuze tu en goed en slecht blijft vrij plat, zowel in de optionele zijmi ies als hoofdmi ies. Beide zijn verbonden aan je ‘raadgevers’ Nix en Kuo, waarbij Nix voor chaos en egocentrisme staat en Kuo voor orde en rechtvaardigheid. Zo heb je op een gegeven moment hulp nodig van de rebellen om Bertrand en zijn Militia aan te vallen. Om de rebellen te overtuigen kun je de hulp van Nix inschakelen, die verkleed als Militia de rebellen te lijf zal gaan zodat jij als held op kan komen dagen. Of je gaat in vrede met Kuo en een ambulance vol medicijnen op pad. In beide gevallen scharen de rebellen zich aan je zijde en heeft het eigenlijk alleen invloed op je karma en of je uiteindelijk Nix haar vuurkracht of Kuo haar ijskracht aan je arsenaal kunt toevoegen. Het verschil in mi ieverloop is wel iets dat ervoor zorgt dat je ook de andere kant wilt zien, zeker met het oog op het einde.

Naast de hoofd en optionele mi ies duiken tijdens je tocht door de stad regelmatig evenementen op, om je karmapunten te spekken. Zo kun je bijvoorbeeld een overval stoppen (goed), maar je kunt ook de politie lastig vallen (slecht). Of je kunt de overval stoppen door zowel overvaller als slachtoffer tegen de grond te werken. Het blijft makkelijker om slecht te zijn en chaos te zaaien, dan met precisie een goede daad te bewerkstelligen. Helemaal met latere krachten is het moeilijk om je in te houden wanneer de vijand zich tu en onschuldige burgers bevindt. De keuze tu en goed en slecht verhoogt hoe dan ook de herspeelbaarheid, en maakt dat je het zes uur durende hoofdverhaal waarschijnlijk nog wel een keer zult doorlopen. In die zes uur heb je dan wel het absolute minimale gedaan en gezien, doe je meer dan schiet de spelduur al snel omhoog. Het blijft desondanks aan de korte kant.

Variatie

De variatie aan krachten haakt ook in op de keuze tu en goed en kwaad. De verschillende krachten zijn niet alleen aan voortgang gekoppeld, maar ook aan karma. Dit was ook al zo in het eerste deel, maar nu kun je vrij wi elen tu en de powers onder je knoppen. Zo is bijvoorbeeld de standaard bliksembol te vervangen voor een krachtige bliksemstraal, maar je kunt ook kiezen om over te stappen op een volautomatische versie en zo efficiënt een grote groep bevechten. Of je vervangt de Kinetic Pulse, waarmee je auto’s en andere voorwerpen kan gooien, voor een schild dat kogels omzet in energie. Het zijn nuttige toevoegingen die het mogelijk maken om Cole aan situaties aan te pa en. Dynamiek is wederom het toverwoord.

Ook de omgeving is van invloed op Cole zijn krachten. Cole was in het eerste deel al niet vies van het nodige klim en klauterwerk, maar nu is hij een volleerde parcours-renner. Het beklimmen van gebouwen gaat wederom vloeiend, en de terugkerende magnetische werking van randen en draden houdt de snelheid er goed in. Het levert soms wat knullige situaties op, maar het is een systeem waar we niet meer zonder zouden willen. Vooral in het moeras of ondergelopen gedeelte van de stad is het een levensredder, gezien het alternatief natte voeten is. Water en elektriciteit mixen niet, dus is het zaak om zo snel mogelijk van vaste grond naar vaste grond te trekken, helemaal als je onder vuur ligt of achtervolgd wordt.

De vijanden deinsen namelijk nauwelijks voor je terug, en komen met betere wapens, en zijn sneller en sterker dan in het eerste deel. Je voelt je met je arsenaal aan powers wel krachtig, maar nooit zo erg dat de uitdaging ontbreekt. Zelfs de beeldvullende ionische aanvallen, zoals een wervel- of bliksemstorm, zijn geen garantie dat je als overwinnaar uit de strijd komt.

Superhelden/schurken doen een stapje extra

Toch is je zo krachtig mogelijk voelen de perfecte aanleiding om buiten de gebaande paden van het hoofdverhaal te treden. Om te zorgen dat de energiebalk van je speciale krachten minder snel leeg raakt is het bijvoorbeeld verstandig om Blast Shards te gaan verzamelen, die rijkelijk over de omgeving zijn verdeeld. Daarnaast zijn er ruim 70 zijmi ies, die dit keer gelukkig ook gevarieerder zijn en meer vragen dan verborgen pakketjes zoeken of antennes van gebouwen slopen. Je doet nog wel eens hetzelfde, maar niet voortdurend, en krijgt nog altijd meer ervaringspunten voor extra krachten. Alleen dat al geeft genoeg motivatie om tijd te investeren in de zijmi ies, en verdubbelt zo met gemak de speelduur.

Tot slot bevat inFamous 2 een mi ie-editor, die de speelduur verder richting het oneindige verlengt. De instapdrempel in deze editor is redelijk hoog - het lukte ons in het begin nauwelijks om een simpele mi ie in elkaar te draaien - maar gelukkig kunnen bestaande mi ies of door andere gemaakte creaties dienen als sjabloon. Zo krijg je het systeem al spelenderwijs onder de knie. Of het veel gebruikt gaat worden blijft lastig te zeggen, maar we hebben een enkele creatieveling al een Space Invaders-kloon zien maken. Om enige orde in de mogelijk komende chaos te scheppen, bestaat er gelukkig een filter om zelf te bepalen hoeveel van deze vorm van user generated content je in de spelwereld terug wilt zien.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou