Review
Nintendo Labo VR

Hoe goed werkt virtual reality op de Switch met Nintendo Labo?

Outside of the kartonnen box

Geschreven door Lucas May op
Het falen van de Virtual Boy ligt inmiddels ver in het verleden en Nintendo vindt kennelijk dat de tijd rijp is om weer een poging te wagen met virtual reality, maar dan wel op een laagdrempelige manier. Met Nintendo Labo VR kunnen Switch-eigenaars namelijk vanaf deze maand zelf een vr-bril vouwen van kleurrijk bedrukt karton. Nu is een vergelijking met de lage kwaliteit van Google Cardboard of andere vr-ervaringen voor beginners al snel gemaakt, maar hoe zit dit nou werkelijk?

Om te beginnen is de Switch niet per se het meest geschikte apparaat om te transformeren tot een vr-bril. Er zit weliswaar genoeg kracht in de console om prachtige beelden van Hyrule in Zelda: Breath of the Wild of New Donk City in Super Mario Odyssey op het scherm te zetten, maar voor een prettige vr-ervaring zijn zaken als een hoge resolutie en framerate niet onbelangrijk om de gebruiker niet gruwelijk misselijk te maken. Gezien het feit dat het scherm een resolutie van 720p heeft en veeleisende games als Breath of the Wild niet in staat zijn om op 60fps te draaien, is het niet gek dat we met een gezonde dosis scepsis begonnen met het Nintendo Labo VR-pakket.

Nintendo Labo VR

Vouwen voordat je mag aanschouwen

En dat beginnen is niet even snel gedaan. Zoals je misschien weet van de eerdere Labo-pakketten kost het nogal wat tijd om de kartonnen creaties te maken. Door middel van duidelijke en vaak vermakelijke aanwijzingen op het scherm zet je de verschillende ‘Toy-Cons’ in elkaar, zoals je dat zou doen met een Billy-kast van de Ikea. In het complete Labo VR-pakket zit de basismodule met de lenzen (waar de Switch in wordt geschoven) en hier bovenop worden extra modules als een olifant met slurf, camera of enorme bazooka-achtrige Blaster geschoven. De bouwtijd van alle Toy-Cons loopt behoorlijk op, met de kortste bouwduur geschat op 30 tot 60 minuten en de langste (de Blaster) op maar liefst twee tot drie uur. Alles bij elkaar opgeteld ben je volgens Nintendo’s inschattingen dus zeven tot twaalf uur bezig voordat alles klaar is. Het bouwen van Labo is gelukkig net zo leuk als Lego in elkaar zetten, maar houd er rekening mee dat het even kan duren voordat je met je gewenste creatie aan de slag kan.

Na het zorgvuldig vouwen van de kartonnen vr-headset, wordt duidelijk dat er een belangrijk verschil is met ‘echte’ vr-headsets. Er is namelijk geen hoofdband of andere manier aanwezig om de bril op je hoofd te houden. In de praktijk betekent dit dat je de vr-bril met of zonder extra aanhangsels met je handen tegen je gezicht moet drukken. De Toy-Cons houd je vaak op een alternatieve manier vast, zoals bijvoorbeeld je ene hand op de slurf en de ander aan de onderkant van het olifantenhoofd. Onze armen werden moe van voortdurend dezelfde positie blijven vasthouden. We kunnen enkel gokken waarom Nintendo voor deze aanpak heeft gekozen. Wellicht wil het bedrijf de jonge doelgroep forceren om niet al te lang aan één stuk door in virtual reality te blijven of zijn er andere veiligheidsredenen. Hoe dan ook zorgt deze designkeuze ervoor dat je geen langdurige speelsessies met Labo VR houdt (tenzij je biceps de uitdagingen wel aandurven).

Net als bij eerdere Labo-releases zit een groot gedeelte van het plezier in het bouwen zelf

Soepel zonder krachtpatserij

De grafische kwaliteit van de minigames die we speelden heeft ons aangenaam verrast. Zoals verwacht is de resolutie niet erg hoog en zie je de lijnen van de pixels op het scherm. De ervaring zelf is wel uitermate soepel, vermoedelijk door de hoge kwaliteit van de gyroscopen en andere trackers in de Switch. In hoeveel fps de vr-actie precies wordt gerenderd kunnen we niet zeggen, maar het is in ieder geval voldoende om ons niet beroerd te laten voelen (al kan dit per persoon verschillen natuurlijk). Nintendo snapt gelukkig goed wat de nadelen van hun vr-bril zijn en speelt hierop in door simpele vormen en kleurgebruik en grote letters te gebruiken.

Nintendo Labo VR

De content die je speelt met Labo VR is niet per se voor de ervaren (vr-)gamers bedoeld. Je speelt voornamelijk korte games waar je meestal niet meer dan een paar minuten voor nodig hebt en waar weinig progressie in zit. Deze oppervlakkige spelletjes zijn voor de korte duur wel vermakelijk, omdat Nintendo erin slaagt om simpele gameplay-elementen aan te bieden die passen bij de Labo-modules die je hebt gemaakt. Met bijvoorbeeld de Camera-module kan je onderwater op jacht gaan naar vissen om deze te fotograferen. Grappig is hierbij dat je de lens aan de voorkant draait om ook echt in en uit te zoomen in de onderwaterwereld, terwijl je een ratelend geluid hoort. Druk op een knop op je Joy-Con die als sluiter fungeert en je foto is gemaakt. Deze fysieke handelingen sluiten nauw aan bij de acties in virtual reality en zijn de voornaamste entertainmentfactor in de ervaringen.

Naast de negen uitgebreide ervaringen, zoals het hierboven genoemde fotograferen van vissen, het stoppen van alien-invasie met de Blaster of het kunnen tekenen in 3D met de olifantenslurf, bevat de VR Plaza-modus 64 piepkleine minigames, die ieder op een andere manier op inventieve manier gebruikmaken van de vr-bril en bijbehorende modules. Denk hierbij aan het gooien van een boemerang of een simpele platformer waar de enige toegevoegde waarde het vr-perspectief is. Deze minigames zijn in de meeste gevallen beter te omschrijven als tech-demo’s en zijn een leuk extraatje die de waarde van het pakket iets omhoog krikken.

Nintendo Labo VR

Conclusie

Het is duidelijk dat Nintendo niet de strijd met de concurrentie aan wil gaan met Labo VR. Net als bij eerdere Labo-releases zit een groot gedeelte van het plezier in het bouwen zelf. De ervaringen die de verschillende creaties mogelijk maken zijn een leuke beloning voor het harde vouwwerk, maar zijn niet veel meer dan dat. De techniek werkt beter dan verwacht en laat zien dat er naast krachtige hardware ook andere aspecten belangrijk zijn voor een prettige vr-ervaring, wat Nintendo goed snapt. Later deze maand kun je met Labo VR ook een modus in Super Mario Odyssey en het gehele Zelda: Breath of the Wild spelen, waar we vooral bij die laatste nog onze vraagtekens bij hebben staan. Labo VR is in ieder geval een geslaagd experiment en biedt een toegankelijke en leuke manier om jonge gamers in aanraking te laten komen met de magie van virtual reality.

Nintendo Labo: VR is vanaf 12 april beschikbaar Nintendo Switch in een compleet pakket of via een starterset en eventuele uitbreidingssets.

Dit artikel delen:

Lees meer

Super Mario Odyssey krijgt Theater-modus Respawnen in Fortnite mogelijk na nieuwe update
4

Reacties op: Hoe goed werkt virtual reality op de Switch met Nintendo Labo?

  • Om te reageren moet je ingelogd zijn. Nog geen account? Registreer je dan en praat mee!
  • Heiny Reimes

    • 11 april 2019 16:22
    Moet zeggen dat ik de poging bewonderingswaardig vind en ben zelf vooral benieuwd naar een Mario Kart ervaring met VR :) Dit in te ruilen voor 30fps waar het nu 60fps is zou ik zelf geen probleem vinden (mario kart 64 draaide op 24 fps en waverace 64 op 16fps)

    De belangrijkste vraag voor mij is wel met bijvoorbeeld Mario en Zelda, hoe speel je het?

    Moet ik met mijn handen alsmaar de bril vast houden? Lijkt me erg vermoeiend. Gezien er waarschijnlijk geen sensoren in de switch zelf zitten om de bewegingen te registreren als je naar links en rechts zou kijken en dit door middel van de joycon's moet. Met Mario Kart hoeft dat geen probleem te zijn als je één joycon naast de bril houdt, gezien je het spel goed met 1 joycon kan spelen.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • HarryHol

    • 12 april 2019 13:24
    @Heiny Reimes Geloof me, VR MarioKart op 30FPS wil je echt niet. Tenzij je het leuk vindt om na dertig seconden spelen kotsend boven de WC te hangen :-)

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • Heiny Reimes

    • 13 april 2019 15:16
    @HarryHol Ik zou het op zijn minst willen proberen iig als er geen andere keuze zou zijn :). Wat ik zover van devs weet is het merendeel van motion sickness weg als je wel referentie punten geeft(zoals HUD/UI die mee een vaste positie blijft houden waar je jezelf aan kan refereren.

    Daarnaast zal BOTW echt niet meer dan op 30fps draaien, dus ben benieuwd hoe die dan ontvangen zal worden.

    btw: https://www.youtube.com/watch?v=7qKfgOzUS7U

    Het schijnt dat er wel een sensor in de switch zit voor beweging gezien de persoon hier ook gewoon ronkijkt zonder dat er joycons aangekoppelt staan :).

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • Devenace

    • 12 april 2019 06:29
    Sommige 1 april grappen zijn werkelijkheid anno 2019.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.

 

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.