Ruim zes jaar geleden werd het laatste deel van Hitman uitgebracht. Met deze vierde titel ging de serie terug naar zijn wortels die ontwikkelaar IO Interactive in het derde deel een beetje los had gelaten. In Hitman: Absolution blijft IO Interactive ook trouw aan het origineel, maar heeft met wat aanpassingen geprobeerd de game filmischer en actievoller te maken. Dit vijfde deel blijft nog steeds de Hitman van vroeger, maar dan wat moderner en hipper.

Vaart

Dat je te maken hebt met een eigentijdse en volwassen Hitman merk je in eerste instantie door de veel diepere verhaallijn. Het is een simpel verhaal, maar door de vele tussenfilmpjes en gesprekken word je er wel in meegezogen. Agent 47 verraadt in dit deel zijn opdrachtgever (of is het andersom?) door een bijzonder meisje in bescherming te nemen, maar waarom weet hij eigenlijk niet. Terwijl hij op de vlucht is voor zowel zijn baas als de politie, zoekt Agent 47 naar antwoorden. Dit verhaal loopt als een rode draad door het spel en verbindt dit keer alle levels met elkaar. Daardoor is Absolution een stuk sfeervoller en voelt alles als één geheel en niet zoals vroeger als losse flarden. Het houdt daardoor ook de vaart in het spel.

Die vaart behoud je tijdens de missies. Hitman: Absolution speelt een stuk vlotter dan zijn voorgangers en is veel meer een actiespel dan het ooit was. De besturing is flink verbeterd en Agent 47 is geen houten Klaas meer, maar een soepele huurmoordenaar die eenvoudig mensen omlegt en door de omgeving danst. De kern van het spel is nog steeds het sluipen en het stilletjes vermoorden van doelwitten, maar je wordt nu niet belemmerd door een brakke besturing. Alles reageert zoals het hoort en je hebt veel meer het gevoel die supermoordenaar te spelen.

Af en toe gaat dat bijna over de grens van geloofwaardigheid heen wanneer je in een echte actiescène terechtkomt. Je rent, klimt en springt dan als een ordinaire James Bond door het level en dat past niet echt bij Agent 47. Er is bijvoorbeeld een volledig over the top-level waarin je voor een politiehelikopter vlucht over de daken van de stad. Terwijl honderden agenten achter je aan zitten, moet je zien te ontsnappen. Het is zeker goed uitgevoerd en bloedstollend spannend, maar niet per se iets dat bij het kerntakenpakket van Agent 47 hoort. Gelukkig zijn dit soort missies goed gedoseerd in Absolution, waardoor het een leuke afwisseling van het sluipen is. Dat is namelijk waar het spel echt in uitblinkt.

Ouderwets

Het grootste deel van het spel bestaat nog steeds uit het vermoorden van je doelwitten. Dit werkt in Absolution in principe hetzelfde als bij de voorgangers. Je moet je vermommen, sluipen en heel secuur vijanden uitschakelen. Dat kan je stilletjes doen met een wurgkoord, of gewoon door ze neer te knallen met een van je vele vuurwapens. De stille en nette oplossing is altijd de beste. Hoe beter je de opdracht uitvoert, des te meer punten je krijgt. Eigenlijk niks nieuws, maar het is nog steeds tof en het werkt in Absolution gewoon weer wat beter dan in eerdere delen.

Er zijn een hoop verschillende manieren om door een level te spelen en door de uitgekiende levels is dat ook nog steeds een flinke uitdaging. Tegenstanders staan ontzettend tactisch geplaatst en patrouilleren constant. Je moet dus van tevoren goed bedenken wat je gaat doen. Wat dat betreft is het nog precies die trial-and-error game van vroeger en nu zelfs met nog meer mogelijkheden. Eén van de levels speelt zich bijvoorbeeld af in een discotheek en biedt je tientallen mogelijkheden. Je kunt ervoor kiezen om je doelwit snel te vermoorden en je vervolgens te verstoppen tussen het publiek, maar je kunt ook doen alsof je bij het personeel hoort en je doelwit naar een afgelegen plek lokken en daar uitschakelen. Subtieler nog is het zorgen voor afleiding door 'ongelukken' te laten gebeuren, maar als je daar geen zin in hebt kun je ook gewoon kiezen voor de Rambo-stijl. Dat laatste blijkt vaak echter niet een hele handige oplossing en dat is maar goed ook, want dat zou ten koste gaan van de spanning.

Toch is het in essentie een vrij lineair spel en dat betekent dat je gebonden blijft aan de grenzen van de levels, en die reiken soms niet heel erg ver. Je hebt dan wel veel opties, maar wel binnen een klein afgebakend gebied, waardoor je jezelf toch beperkt voelt. Dat komt ook een beetje door de domme kunstmatige intelligentie. Een probleem waar de eerdere delen ook al mee te kampen hadden. Het gaat in Hitman namelijk allemaal om zichtveld. Zolang je niet gezien wordt, is er niks aan de hand. Je kunt letterlijk recht achter iemand lopen zonder dat er alarmbellen afgaan. Maar zodra je voor deze vijand loopt, is er gelijk paniek en zoekt iedereen je. Er is geen echte tussenweg en dat voelt een beetje knullig.

Omdat de meeste vijanden goed geplaatst zijn in de levels en ook prima patrouilleren, merk je niet altijd wat van de matige intelligentie. Gezien worden is namelijk altijd een probleem. Het feit dat je iemand kunt vermoorden voor de neus van de tegenstander, daarna wegrent en je verstopt in een doos en er een paar minuten later uitkomt alsof er niks aan de hand is, voelt toch gek. We hadden graag echt intelligente vijanden gezien die het je 'bewust' moeilijk maken en een soort geheugen hebben. Nu is het vooral door de grote hoeveelheid tegenstanders en levelstructuur een uitdaging. Net als in eerdere delen eigenlijk en het is jammer dat er op dat vlak niet genoeg is verbeterd. Het is over het algemeen niet heel erg storend, maar het had gewoon beter gekund.

Actiegevoel

Niet alles is zoals vroeger. Er zitten namelijk een paar belangrijke veranderingen in die juist dat actiegevoel waar we het over hadden verder aanwakkeren. De belangrijkste toevoeging is de Instinct-stand. Dat is een soort zesde zintuig waardoor vluchtroutes, doelwitten en gebruiksvoorwerpen gemarkeerd worden op je scherm. Hiermee kijk je letterlijk door muren heen en kun je al plannen smeden voordat je daadwerkelijk ergens bent. Dat klinkt als cheaten, en dat is het op de laagste moeilijkheidsgraad ook, maar omdat je Instinct niet onbeperkt kunt gebruiken, moet je het slim inzetten.

In één van de levels staan bijvoorbeeld drie van je doelwitten tussen een grote massa. Zonder Instinct zijn ze vrijwel onzichtbaar en is het ook lastig om in te schatten hoe je na de moordpartij kunt vluchten. Op het moment suprême moet je daarom Instinct gebruiken om de moord te laten slagen. Het vereist goede timing en precisie. Samen met de nieuwe vaardigheid Point-Shooting, waarmee je de tijd (zeer kort) vertraagt en je je doelwitten kunt aanwijzen, zorgt het voor dat actiegevoel. Het maakt het spel wat filmischer, waardoor je je nog meer die extreem getrainde huurmoordenaar voelt.

Op de matige kunstmatige intelligentie na is er dan ook niet echt een groot minpunt te vinden in Hitman: Absolution. Het blijft het prachtige moord- en sluipspel van vroeger en is op veel vlakken zelfs beter. De nieuwe toevoegingen hebben er gelukkig niet voor gezorgd dat het een heel simpel of overdreven actiespel is geworden. Met de juiste overwegingen is een balans gevonden tussen het intense sluipen en het spannende vluchten. De kern van Hitman is daarmee gebleven, maar het past net wat meer in deze tijd doordat het een complete ervaring biedt.


Naast de standaard singleplayer is ook de spelmodus Contracts. Hierin kunnen spelers zelf opdrachten verzinnen en doelwitten aanwijzen in de aanwezige levels. Andere spelers kunnen op deze contracten ingaan en de missies voltooien voor extra ervaringspunten. Hoe dit speltype precies speelt, weten we helaas nog niet, omdat het tijdens het schrijven van de recensie nog niet actief was.