Ja, je leest het goed. Een tien. Guild Wars 2 is dé grote sprong voorwaarts op het gebied van MMO’s, net zoals World of Warcraft (WoW) dat was in 2004. WoW nam de ideeën van EverQuest en maakte een snel, flitsend en vooral solo speelbaar epos. WoW liet zien dat MMO’s voor heel veel mensen leuk kunnen zijn. Guild Wars 2 toont nu dat niet iedere MMO moet zijn zoals World of Warcraft. Sterker: het neemt alles wat mis is met WoW en verbetert deze elementen. Van de gevechten tot de events en van de skill-based professions tot World versus World-gevechten: dit is de titel die de koers van het genre de komende jaren zal bepalen.

Anders

Er is al heel wat geschreven over het dynamische aspect van de quests in Guild Wars 2, en dat heeft een goede reden: de manier waarop je in dit spel op avontuur gaat is fundamenteel anders dan in de meeste MMO’s die de afgelopen tien jaar verschenen. Maar ook anders dan in de meeste singleplayer–RPG’s. In het ‘traditionele’ model hebben je daden in de spelwereld alleen zin als je een ‘quest’ hebt opgepikt. Deze quests, vaak afkomstig van computerpersonages, zijn taken die je op een bepaalde manier moet voltooien voor je je beloning krijgt. De quests gaan stuk voor stuk in een ‘to do’-lijstje die je stap voor stap afwerkt om je beloning te krijgen en om het verhaal verder te laten gaan.

Daarnaast zijn werelden in MMO’s over het algemeen zeer statisch. Monsters staan in het landschap en lopen een vast rondje, terwijl ze wachten tot er iemand langs komtom hen de kop in te slaan. Verslagen monsters komen na enige tijd op magische wijze weer terug. Het maakt niet uit of je vandaag of over een jaar in hetzelfde gebied rondloopt, alles blijft altijd hetzelfde.In Guild Wars 2 wordt afgerekend met de meeste van deze ouderwetse principes.

Nu moeten we wel opmerken dat de invloed op de wereld nooit echt permanent is. Een afgebrande boerderij wordt bijvoorbeeld door computerpersonages weer herbouwd, waardoor de wereld na enige tijd weer naar een soort basisstand terugkeert. Toch is dit een gigantische stap vooruit vergeleken met de volkomen onveranderlijke wereld van de 'standaard MMO's'.

Questing

Maar hoe gaat dit dan in zijn werk? Her en der in het landschap zijn personages te vinden met een hartje boven hun hoofd. Deze figuren hebben werk voor je. Alles wat je doet binnen het ‘bereik’ van hun hartje telt mee in het voltooien van de quest. Dat kunnen dus verschillende taken zijn. Wilje alleen Centaurs doden? Geen punt. Willen we snel even wat spullen verzamelen zonder te vechten? Kan ook. Combinatie? Ook daarmee hengel je punten binnen om de quest mee te behalen. Dat betekent dat als je ergens geen zin in hebt, je het niet hoeft te doen. Er zijn altijd alternatieven om de hart-quest toch te voltooien.

Een andere soort quests is ‘dynamisch’. Dit zijn gebeurtenissen die op bepaalde momenten plaatsvinden in het landschap en waar wij spelers opkunnen reageren. Dit zijn de meest intensieve en tegelijk ook de leukste ervaringen die Guild Wars 2 tijdens het questen te bieden heeft. Events variëren van eenvoudig (escorteer en bescherm een computerpersonage) tot complete veldslagen met te veroveren (of verdedigen) controlepunten en grote baasgevechten. Het is bovendien mooi dat eventsvaak leiden tot nieuwe events. Ze vertellen zo kleine en grotere verhalen. Daarbij hebben ze tevens invloed op de spelwereld. Wiebijvoorbeeld later langs een aangevallen soldatenkamp komt dan jij treft daar een andere situatie aan. Dit zorgt er voor dat je daden relevant voelen, zoals in een singleplayer-spel.

Het allerbeste van dit alles is de nadruk op samenwerking. Spelers worden op elk moment aangemoedigd om elkaar te helpen. Het is nooit nodig om 'lid te worden' van een groep: wie een eindbaas ziet en meevecht, deelt mee in de beloning. 'Taggen' (de eerste die aanvalt, krijgt de punten) bestaat niet in Guild Wars 2. Op elk moment ben je blij als je medespelers tegenkomt, en hoe groter de groep, hoe leuker het wordt.

Evolutie

Wie al wat langer MMO’s speelt, herkent in de events elementen uit andere spellen. Zo lijkt het verdedigen van controlepunten als twee druppels water op het verdedigen van een basis in wijlen Tabula Rasa. En natuurlijk hebben de Public Quests uit Warhammer Online een rol gespeeld in het ontwerp van Guild Wars 2. Het grote verschil met de voorgangers, is dat de events hier echt de hoofdrol spelen, terwijl ze in die eerdere games een extratje waren.

Ook vermijdt ArenaNet een grote fout van Warhammer door de events heel goed te ‘schalen’. Dat wil zeggen dat de moeilijkheid van een event zich automatisch aanpast aan het aantal mensen dat eraan meedoet. De combinatie van hart-quests en dynamische events maakt dat de spelwereld Tyria zich perfect leent om in op verkenning te gaan. In Guild Wars 2 heb je echt het gevoel op een avontuur te zijn; constant kom je weer iets op je pad tegen, en altijd ben je verzekerd van uitdaging of verrassingen.

Zo hebben we inmiddels heel wat geheimen ontdekt, waaronder een grot die zo uit een Indiana Jones-film lijkt te komen, met diverse valstrikken (waaronder een vloer die instortte en ons op speren liet doodvallen) en een geheel eigen verhaal. Dit soort ontdekkingen maken het rondlopen door Tyria een avontuur dat wat ons betreft zich kan meten met Skyrim. Er is, voor wie daar moeite voor wil doen, ontzettend veel te ontdekken.

Niet alle geheimen zijn trouwens ‘geheim’. Er zijn altijd markeerpunten op de kaart te vinden die je vertellen dat er ‘iets’ te ontdekken is, alsmede de diverse ‘vistapunten’. Dit zijn uitkijkpunten die vaak lastig te bereiken zijn, maar je belonen met een filmisch uitzicht op de omgeving. Denk hierbij aan die torens in Asassin’s Creed, maar dan zonder de sprong omlaag. Deze klimpuzzels hebben eigenlijk maar één probleem: de camera. In Guild Wars 2 beschik je niet over eerstepersoonszicht, en dat maakt sommige sprongen frustrerend moeilijk.

Level up!

In Guild Wars 2 is ook het level-systeem flink onder handen genomen. Ja, je gaat nog steeds een leveltje omhoog als je voldoende ervaringspunten hebt verzameld, maar de verdere opzet verschilt met die in andere MMO’s. Wie in Lord of the Rings Online level 65 is en dan naar een level 10-zone gaat, is onoverwinnelijk. In Guild Wars 2 wordt ons level ‘geschaald’ naar het gebied waar we in zijn. Dat betekent dat we met level 80 nog steeds dood kunnen gaan aan een level 3-monster. En dat is fantastisch.

Het betekent namelijk dat je ‘overgeslagen’ gebieden altijd later nog kunt doen en er dan nog steeds plezier aan beleeft. Maar vooral betekent het dat je altijd op redelijk gelijke voet samen kunt spelen met mensen van een lager level. Wie in WoW level 80 is en een vriend heeft die net begint, zal niet makkelijk samen wat kunnen doen. In GW2 bestaat dit probleem simpelweg niet. Iemand met een hoger level heeft meer skills en is beter bewapend, maar dat betekent niet dat je alles met één klap wegblaast. Nog steeds zul je je vaardigheden goed moeten gebruiken. En baasmonsters van level 10 versla je zelfs op level 80 niet in je eentje.

De grote strijd

Naast de enorme questwereld heeft Guild Wars 2 twee vormen van speler versus speler-gevechten (PvP): World versus World(WvW) en Structured PvP. De eerste speelt zich af op een aantal gigantische kaarten waar honderden spelers van verschillende servers met elkaar strijden om het bezit van grote kastelen en forten. Structured PvP is een kleinschaliger aangelegenheid, waarbij teams van maximaal tien personen in rondes strijden om controlepunten.

Het briljante van WvW is dat het zowel op grote als kleine schaal tot epische avonturen leidt. Het zicht op tientallen vijanden die het kasteel naderen waar wij ons met een tiental anderen verschansen is op zich al indrukwekkend. Maar om dan ook te zien hoe de tegenpartij stormrammen en andere grote wapens bouwt, terwijl onze kant de aanvallers met kokende olie bestrijdt… Waar zie je dat behalve in een dure Hollywood film?

Wie geen zin heeft om met het grote leger op stap te gaan, kan met een klein groepje ook behoorlijk effectief zijn in The Mists. WvW heeft namelijk behalve de grote controlepunten zoals kastelen, ook kleinere doelen die perfect zijn voor een commando eenheid van een speler of vier, vijf. En dat is soms best een goed idee, want WvW vraagt behoorlijk wat rekenkracht. Onze MSI-gamelaptop hield moedig 30 frames per seconde in de quest-wereld, maar zakte vaak onder de tien frames tijdens intensieve veldslagen. Op zo’n moment is het spel niet meer speelbaar.

Structured PvP

Gelukkig is er altijd nog Structured PvP (SPvP). Dit zijn de oude vertrouwde ‘battlegrounds’ waarin teams het in een aantal ronden tegen elkaar opnemen. Het leuke is dat iedereen vanaf level 1 deel kan nemen en, net als in World verus World, tijdelijk level 80 wordt. Daar komt bij dat je in Structured PvP toegang hebt tot alle wapens en skills. We kunnen dus meteen ons personage helemaal opbouwen zoals wij dat zelf willen.

Het grote voordeel is dat het speelveld helemaal gelijk is. Iemand die net begint heeft dezelfde kansen als iemand die al weken speelt, afgezien dan natuurlijk van zijn vaardigheden. Deze vorm van PvP lijkt hierin meer op een first-person shooter zoals Call of Duty of Halo, aangezien niet de speler met de beste buit maar de speler met de beste tactiek wint.

Het enige wat we echt jammer vinden is dat er maar een spelmodus beschikbaar is: conquest, waarin je alle controlepuntenmoet veroveren. Het eerste deel had veel meer spelmodi en we hopen dat er snel nieuwe varianten komen. De makers hebben laten doorschemeren dat nieuwe spelvormen onderweg zijn.

Dungeon finder gezocht

Een hedendaagse MMO kan niet zonder dungeons. Er zijn, op het moment van schrijven, acht van deze kerkers in het spel. De eerste is toegankelijk vanaf level 30. Dit is wat laat. De makers geven als reden op dat spelers op level 30 alle ‘skillslots’ hebben.

We moeten bekennen dat we helaas niet veel ervaringen met de dungeons hebben. Dit komt vooral omdat het lastig is een groep bij elkaar te krijgen om een van de acht ‘instances’ tedoorlopen. Guild Wars 2 heeft tot onze verbijstering namelijk geen Dungeon Finder. In plaats daarvan moet je naar de ingang van de Dungeon, om daar met andere een groepje te vormen. Een enorm contrast vergeleken met de naadloze manier waarop we met wildvreemden kunnen samenspelen tijdens dynamische events. We weten niet hoe het met jullie is, maar wij zijn echt klaar met ‘Looking For Group’ schreeuwen in de chat.

De eerste kerker, Catacombs, is ook nog eens verdraaid moeilijk. Zo moeilijk dat het via chat gevormde groepje waar we in zaten al snel het bijltje er bij neer gooide. Dungeons lijken vooral ontworpen voor ervaren spelers, en er is geen ‘cursus’ die ons helpt langzaam aan de nieuwe technieken te wennen. Daarbij kent het spel geen ‘tank’- of ‘healer’-klasse, zoals we die kennen uit zo’n beetje elke andere MMO. Die nog wat onwennige moeilijkheidsgraad is wat ons betreft geen minpunt. Wij houden er wel van om dingen opnieuw uit te zoeken. Maar we vinden de problemen rond de dungeons op dit moment dusdanig dat ze het minst toegankelijke deel van het spel vormen. En dat is jammer.

Craften

Een andere manier om je tijd door te brengen is met het maken van spullen. Craften is, opnieuw, niets nieuws, maar ArenaNet benadert het op een heel nieuwe manier. Craften is namelijk gebaseerd op ontdekkingen. Je kunt per personage twee ’beroepen’ uitoefenen, waaronder koken, wapens maken, wapenrustingen maken, noem maar op. Het interessante is dat je deze elk moment kunt vervangen doortwee andere keuzes, zonder je voortgang te verliezen. Het kost je alleen wat speelgeld. Vind je koken niet leuk? Poef! Nu maak je leren wapenrusting! Daarnaast kan iedereen alle soorten grondstoffen verzamelen. Erts, ingredienten, huiden, hout, et cetera. En je krijgt zelfs ervaringspunten voor dit alles. Craften is dus geheel verweven in het spel en hangt er niet los bij.

Jouw verhaal

Tenslotte is er nog de ‘Personal Story’, dat jouw verhaal vertelt in de wereldvan Tyria. Ieder van de vijf rassen heeft  eigen persoonlijke verhaallijnen die je als een singleplayer-avontuur doorloopt. Denk hierbij aan de manier waarop je in Lord of the Rings Online het epische verhaal doorspeelt. Het grote verschil is dat we tijdens deze verhaallijnopzet ook keuzes maken die het verloop van ons avontuur beinvloeden: kiezen we er voor om bij die verdachte persoon in te breken of confronteren we hem op een feest? Redden we onze vriend of nemen we wraak op onze vijand? Wie leeft? Wie sterft? De keuzes zijn fundamenteel en zorgen ervoor dat we het personal story echt persoonlijk maken.

De Personal Story bevat wel een paar vreemde momenten, waarop de moelijkheid opeens enorm toeneemt. Zelfs als we het benodigde level hebben is het soms echt zweten geblazen voor we de missie tot een goed einde weten te brengen. Moeilijk is in dit geval echter niet frustrerend. Nou ja, meestal niet. Er zitten momenten in het Human-verhaal waarin we hardop zaten te vloeken. Waarschijnlijk zijn we soft geworden van al die spellen die ons het resultaat op een presenteerblaadje geven. Gelukkig heeft iedere missie voldoende checkpoints zodat doodgaan niet betekent dat we alles opnieuw moeten doen.

Een tien

Is Guild Wars 2 een foutloos spel? Nee, zeker niet. Nog afgezien van diverse bugs (die horen bij een nieuw product) zijn er genoeg kleine irritaties. Zoals het ontbreken van een Dungeon Finder. En de lange wachttijden als je ‘s avonds World versus World wilt doen. En ook zijn we niet te spreken over het feit dat in Structured PvP alleen de ‘conquest’-modus beschikbaar is.

Waarom dan toch een tien? Daarvoor is een heel simpele verklaring: Guild Wars 2 laat zien dat een dynamische virtuele wereld wél mogelijk is in een toegankelijk spel. Dat gevechten wél kunnen lijken op die uit een actiegame. En dat je wél kunt samenspelen met je vrienden, ookal hebben ze een lager level. Guild Wars 2 is bovendien ontzettend leuk om te spelen, met zo veel geheimen, elementen en diepgang dat we de komende jaren niet uit Tyria weg willen. Guild Wars 2 is de beste MMO van het moment. En dan ook nogeens eentje waar je geen abonnementsgeld voor hoeft te betalen. Een tien. En dik verdiend.