Anderhalf jaar geleden was er GTR, de eerste commerciële racesim van ‘modgroup’ Simbin. Inmiddels hebben we het over een serieus te nemen bedrijf, want GTR sloeg aan en zeker in de simrace-community was het een welkome game in het ondergeschoven genre van de race simulatie. Nu komt GTR 2, de langverwachte opvolger van deze racesim. Kan het de fanatieke simracer nog enthousiaster maken? Of is het meer van hetzelfde? We bekijken het in deze review. Nieuw De vernieuwingen lijken in eerste instantie eenvoudig op te sommen: het FIA GT seizoen 2004 is toegevoegd (seizoen 2003 is ook nog aanwezig), inclusief alle auto’s, teams, rijders en circuits. Daarnaast zijn de graphics geüpgrade naar de DirectX 9 standaard, en er zijn twee nieuwe game modussen: time trial en driving school. Maar om GTR 2 een grafische upgrade van GTR te noemen, zou de game ernstig tekort doen. In deze review leggen we uit waarom.  Wat direct opvalt zijn de nieuwe menu’s. Kon je in GTR nog sterk de aloude ISI-menu’s herkennen, voor GTR 2 zijn deze vele malen duidelijker en strakker vormgegeven. Het ziet er in elk geval erg mooi uit en alles is goed terug te vinden. In de team selectie menu’s kun je een 360 graden presentatie zien van de gekozen auto, met enkele technische specificaties. Ook bij de circuitkeuze krijg je een preview van de layout te zien, met bochtnamen, timing intervals en aangeraden versnellingen per bocht.Time Trial Nieuw is de time trial mode. In deze mode kies je een auto en een circuit. Je komt in eerste instantie in de pitbox, waar je de afstelling  kunt aanpassen of een bestaande afstelling kunt laden. Zodra je op ‘drive’ klikt, rij je niet zoals gebruikelijk op de pitlimiter de pitbox uit, maar kom je direct voor de laatste bocht van het circuit op de baan terecht, op snelheid wel te verstaan. Na een paar seconden krijg je zelf de controle over je bolide en kun je aan de bak: je gaat voor die ene, snelle ronde.

 

Na die ronde rij je gewoon door onder dezelfde omstandigheden, in een poging je tijd te verbeteren uiteraard. Als hulp hierbij zie je een ghostcar verschijnen. Deze ghostcar weerspiegelt jouw snelste ronde, zodat je precies weet waar je jezelf of jouw setup nog kunt verbeteren. De ghostcar wordt transparanter naarmate je er dichterbij komt, dus je hebt er nooit last van in de zin dat ‘ie je het zicht ontneemt.

De gereden hotlap wordt opgeslagen, zodat je altijd later kunt terugkeren en het nogmaals tegen je eigen ghost kunt opnemen. Maar je kunt ook jouw ghost delen: het bestand kun je makkelijk uploaden of e-mailen, en zodoende kun je ook zelf andermans hotlaps downloaden om te kijken waar je nog wat verliest ten opzichte van anderen. Een ideale methode om jezelf en je afstelling  te verbeteren.Driving School Een andere nieuwigheid is de Driving School. Nu rekent ondergetekende zichzelf tot een min of meer doorgewinterde simracer, dus dacht ik in eerste instantie dat die Driving School een overbodig onderdeel was. Omwille van deze review (en op aandringen van een niet nader te benoemen Simbin medewerker, red.) heb ik uiteindelijk deze Driving School eens een kans gegeven. En het moet gezegd worden: ik heb me deels vergist.

Deels, ja. Het is namelijk wel erg leuk en tot op zekere hoogte verslavend. De lessen worden vooraf uitgelegd en er worden tips gegeven hoe je het beste te werk gaat. De lessen omvatten onder meer ideale lijnen rijden, aanremmen voor bochten, en staande starts. Van een eenvoudige staande start op droog, tot een staande start in de regen, op slicks. En die zijn lastig! Maar je leert wel heel zorgvuldig en optimaal met de beschikbare grip en met je pedalen om te gaan. Andere lessen zijn bijvoorbeeld de ideale lijn rijden door een hairpin, een chicane of zo snel mogelijk door de Eau Rouge op Spa Francorchamps sturen.

Ook is het nuttig, maar niet in de zin dat het erg leerzaam is voor iemand die al de nodige ervaring heeft. Nee, je kunt er punten mee verdienen. Hoe beter je het doet, hoe meer punten je krijgt. De meeste punten krijg je als je de leraar (een ghostcar) verslaat op het hoogste moeilijkheidsniveau. Met die punten kun je speciale kampioenschappen unlocken, waarmee je weer locked tracks kunt unlocken. Volgt u nog? Voor de duidelijkheid: de FIA GT seizoenen 2003 en 2004 zijn vanaf de eerste installatie direct volledig speelbaar, de extra content die je kunt unlocken bestaat vooral uit de genoemde speciale kampioenschappen (vaak korte merkgebonden cupraces) waarmee je aansluitend weer nieuwe circuits kunt unlocken. Die circuits zijn overigens in de meeste gevallen alternatieve layouts van bestaande tracks, zoals Monza Jr.

Kampioenschappen Naast de nieuwe game modes kennen we nog steeds de Race Weekends, de Open Practise en de kampioenschappen. Open practise zet je neer op een baan naar keuze in een auto naar keuze, eventueel samen met een aantal andere teams. Hier kun je in alle rust je afstelling testen en aanpassen of een bepaalde baan beter leren kennen, ook onder aangepaste weersomstandigheden zoals regen.  In een Race Weekend simuleer je een compleet race weekend, compleet met Friday practise, kwalificatie- en warmupsessies en natuurlijk de race met een vol veld. De lengte van de sessies kun je zelf bepalen, van een 5% race lengte tot 100%, naar FIA GT maatstaven het equivalent van drie uur racen.

 

Kies je voor het kampioenschap, dan kun je kiezen uit seizoen 2003 en seizoen 2004. Opvallend, want GTR kende ook al seizoen 2003. Helaas geen seizoen 2005 of 2006, wat toch wel een pluspunt was geweest. In ieder geval zijn alle teams uit seizoen 2004 toegevoegd, zoals bijvoorbeeld de Vitaphone Saleens, de 911 RSR-teams, de BMW M3 GTR en natuurlijk de Maserati MC12’s. Alleen auto’s die in het echte race weekend op dat circuit hebben gereden, zul je aantreffen als je tegenstanders: heeft bijvoorbeeld de Lamborghini Murcielago in 2003 alleen op Monza gereden, dan zul je deze auto onder je tegenstanders ook alleen maar op dat circuit tegenkomen gedurende een seizoen.

Alle races van het kampioenschap staan op de kalender, en kies je voor een 100% kampioenschap dan kun je je lol op met races van 3 uur, met Spa Francorchamps als uitzondering: deze race duur liefst 24 uur en kan realtime gereden worden! Tijdens deze 24 uur wordt de dag-nacht overgang geheel automatisch en dynamisch geregeld, een hele verbetering ten opzichte van GTR waar tussentijds de track opnieuw geladen moest worden. Over laden gesproken: zolang het bij een testsessie blijft, zijn de laadtijden prettig. Zodra echter een race weekend met 40 auto’s geladen moet worden, mag je hier gerust een plaspauze van maken: dit duurt namelijk erg lang. Tijd genoeg om daarna nog je handen te wassen, ook.AI De AI (de computergestuurde tegenstanders, red.) is in GTR 2 ook herzien. De AI laat zich instellen in moeilijkheidsgraad en agressieniveau. Wat meteen opvalt is dat de AI, meer dan in GTR, de tijd moet nemen om banden en remmen warm te rijden. Dit moet je zelf uiteraard ook doen, dus dit is wel zo realistisch. De AI is verder beter in staat gevechten aan te gaan en zullen hun posities redelijk intelligent verdedigen. Helemaal realistisch wordt het waarschijnlijk in geen enkele racegame, maar het voldoet in GTR 2 prima en nodigt uit tot mooie gevechten. Wel zijn ze nog steeds erg dom als het aankomt op langzame deelnemers: soms zitten de GT-rijders meer dan een ronde lang (onnodig) vast achter een tragere GT2-auto. Ook als jij zelf langzaam rijdt omdat je een probleem hebt, of omdat je iemand voorbij wilt laten, dan gaan ze soms eerst een stuk langzaam achter je aan rijden, maar soms hebben ze het niet in de gaten en crashen ze gewoon vol in je achterkant. Erg irritant. Physics Alle teams van seizoen 2003 en 2004 zijn aanwezig. De verschillen zijn vaak klein, maar alles is tot in het detail gesimuleerd. Zo kun je het verschil merken tussen een Ferrari 360 Modena uit seizoen 2003, en een 360 Modena GTC uit seizoen 2004. Of het verschil tussen de Ferrari 575 op Dunlop en Michelin banden voelen. De verschillen zijn minimaal, maar ze zijn er en ze voelen geweldig subtiel en realistisch aan.

 

De auto’s verschillen onderling op realistische wijze van elkaar, qua gevoel. Een auto met de motor voorin zal anders aanvoelen dan een auto met middenmotor, of met de motor achterin. Dit vergt per auto een andere rijstijl en een andere manier van afstellen. Daarnaast heb je nog steeds de keuze tussen auto’s uit het GT en uit het GT2 (aka NGT) kampioenschap. De GT2 auto’s kenmerken zich vooral door minder vermogen en iets lagere mechanische grip, doordat er reglementair gezien minder aan de auto’s gewijzigd mag worden. Dit wordt uitstekend gesimuleerd in GTR 2: je merkt het niet alleen aan de rondetijden, maar je ziet en voelt ook dat de auto’s trager zijn en anders reageren in bochten.

Een veelgehoord kritiekpunt op GTR waren de griplevels in lage snelheidsbochten. Een klein tikje had vaak geheel onrealistisch een grote spin tot gevolg, bijvoorbeeld. Dit is in GTR 2 werkelijk enorm verbeterd. Roemden we in GTR al het gevoel dat je daadwerkelijk met een auto bezig bent, en met banden die de grip verzorgen met het wegdek: in GTR 2 is dit nog eens sterk verbeterd! Je hebt nu echt een supergoed gevoel bij wat de banden aan het doen zijn, hoe versleten ze zijn, hoeveel grip je nog hebt. Verlies je even grip, dan sta je niet meer zomaar achterstevoren, maar vang je de auto een stuk realistischer op. Tot je echt te ver gaat natuurlijk, want begrijp me niet verkeerd: GTR 2 is nog steeds geen makkelijke racesim.

 

Uiteraard kun je als minder begenadigd coureur de hulp inroepen van hulpmiddelen zoals spin recovery en tractie controle, maar zonder die hulpmiddelen is het, net als in GTR, lastig de auto op de limiet te rijden. Zie het zo: in GTR 2 is het makkelijker de auto op de baan te houden dan in GTR, maar moeilijker om op de limiet een topronde te rijden. Hierbij geldt, net als in GTR, dat je de remmen en banden eerst goed op temperatuur moet rijden voordat ze goed functioneren. Bandenslijtage is goed voelbaar doordat je minder grip krijgt naarmate de race vordert. Dit gaat gelijkmatig en voelt prima aan. Puntje van kritiek is het blokkeren van de remmen, of eigenlijk het ontbreken ervan: in GTR 2 moet je echt goed je best doen om de remmen nog te laten blokkeren bij hard aanremmen. Dit komt niet zo realistisch over en nodigt uit om de rem voor elke bocht vol in te trappen. Dit hoefde je in GTR niet te proberen, daar voelde het veel meer aan alsof er meer inschatting en gevoel van de speler vereist werd.

Graphics De belangrijkste zichtbare verbetering van GTR 2 over GTR is de grafische. Door gebruik te maken van de DirectX 9 renderer ziet alles er veel strakker uit. Lichtval op het dashboard, schaduwen, kortom alles wat met shaders te maken heeft is veel mooier geworden. Dankzij deze verbetering wordt ook de dynamische dag-nacht cyclus een lust voor het oog. Rij je vroeg in de ochtend, of laat in de middag, dan kun je serieus verblind worden door de lage zon. Zakt de zon weg tegen het begin van de avond, dan wordt het langzaamaan donkerder. Voor de mensen die een bepaalde schaduw voor een bepaalde bocht als rempunt gebruikten: ga maar op zoek naar een ander referentiepunt, want die schaduw ligt na een half uurtje rijden echt wel een stukje verder.

Als het eenmaal donker is, dan is het ook goed donker. De verlichting is op de onverlichte delen van het circuit broodnodig om nog iets te zien, en om door andere auto’s gezien te worden. Hier zien we weer de prachtige detaillering die Simbin in de automodellen aanbrengt: ook al heb je bijvoorbeeld twee Saleens van verschillende teams, de achterlichten kunnen toch bijvoorbeeld een andere indeling hebben, of de koplampen kunnen geassisteerd worden door extra verstralers, naar gelang dat betreffende team het in het echt ook had. Ook nieuw zijn de opgloeiende remschijven bij hard aanremmen, vooral mooi zichtbaar in het donker.

 

De circuits zijn ook van een flinke upgrade voorzien. Er is veel meer detail aanwezig, van bewegende personen (bijv. fotografen) langs de pitmuur (wel een enorme framerate-hit trouwens!) tot begroeiing langs de baan en versleten verf op de kerbstones: alles doet veel realistischer aan dan een ‘kale’ baan, zoals bijvoorbeeld in GTR wel eens het geval was. Ook circuits die in GTR al aanwezig waren, hebben een upgrade gekregen en doen soms zelfs aan alsof ze compleet opnieuw ontwikkeld zijn. Nog steeds aanwezig is de Live Track Technology van Simbin. Het houdt in dat de baan zich, net als in het echt, steeds anders gaat gedragen naarmate de race vordert. Er ontstaat meer grip op de ideale racelijn, en juist minder daarnaast doordat daar steeds meer vuil en rubber komt te liggen. Deze lijn is ook goed zichtbaar, waardoor je min of meer een referentie hebt met betrekking tot de ideale lijn en de rempunten. Tenminste, als het niet te donker wordt.

 

Of, gaat regenen. Ja, dynamisch weer inclusief regen zat ook in GTR. Maar in GTR 2 is het een lust voor het oog. Het kan tijdens een sessie langzaam bewolkter worden en gaan regenen. Hoe harder het regent, hoe minder zicht je hebt. De spray van andere auto’s helpt daar ook niet bij, hoewel voor mijn gevoel die spray nog wel wat heftiger had gemogen. Maar verder ziet het er erg goed uit, compleet met reflecties in het wegdek. Wel is het zaak om tidjens een pitstop dan andere banden te scoren, want op slicks rijden in de regen is niet te doen. Zelfs op regenbanden moet je nog goed oppassen trouwens. Stopt het met regenen, dan ontstaat langzaam een droge lijn op het wegdek, waar steeds meer grip ontstaat.

Die pitstops zien er nu ook prima uit, met een geanimeerde pitcrew die daadwerkelijk de handelingen verrichten die je opdraagt. Ergo: geef je op dat alleen de voorbanden vervangen moeten worden, dan zul je geen animatie zien van een pitcrew die ook de achterbanden doet. Details, maar ze zijn toch belangrijk.

 

Het schademodel is ook herzien. De schade ziet er realistischer uit en als je iets raakt (bijvoorbeeld een andere auto), zie je stof, vonken en carbondeeltjes rondvliegen. Maak je het echt te bont, dan kan je auto zelfs in brand vliegen. Ik ken betere schademodellen maar het schademodel in GTR 2 volstaat en is verbeterd ten opzichte van GTR.

Geluid

Op gebied van geluid heeft Simbin een naam hoog te houden, en in GTR 2 zul je aan je trekken komen. Het geluid is op vrijwel alle vlakken subtiel verbeterd. Het schuren en wringen van de banden op het wegdek, het gieren van de aandrijflijn en versnellingsbak, het tikken van steentjes in de wielkasten, het is er allemaal en klinkt helemaal goed. Ook hier is weer een veelgehoord kritiekpunt aangepakt: het geluid van de Corvette klinkt nu stukken realistischer dan in GTR. Overigens zijn dit mooie voorbeelden van hoe Simbin dingen oppikt uit de community en ze ter harte neemt. Verder is er veel omgevingsgeluid te horen zoals  publiek en voorbijrazende auto’s als je in je pitbox staat.

 

Alle verbeteringen op gebied van geluid en beeld dragen bij aan de sfeer. De sfeer, het gevoel van ‘er echt bij zijn’ is erg geslaagd in GTR 2. Stel je voor: een druilerige zondagochtend, 7u ‘s morgens, tikje mistig, op Spa Franchorchamps. Of een bloedhete racemiddag op het circuit van Enna Pergusa. Alles komt over zoals het over moet komen. Een hele prestatie.Replays Uiteraard kun je al je prestaties terugkijken in de replay. Tijdens het rijden kan dat door op de R te drukken. Je krijgt dan een instant replay van een door jezelf in te stellen tijdsduur, bijvoorbeeld 30 seconden. Ook wordt na iedere race een replay opgeslagen. Nieuw is dat deze voorzien kunnen worden van een ‘timestamp’. In GTR was het zo dat een replay van een race op Barcelona, werd opgeslagen onder de naam ‘Barcelona’. Reed je daarna weer een race op Barcelona, dan werd de oude replay overschreven als je even was vergeten de naam te wijzigen. Dit is nu voorbij, door de timestamp krijgt elke replay een unieke bestandsnaam. Overigens is deze functionaliteit ook uit te schakelen, mocht je bang zijn dat je harde schijf ongemerkt vol gaat lopen. In dat geval worden replays op de oude wijze opgeslagen. Tot slot worden ook je hotlaps opgeslagen, zodat je altijd de snelste ronde van die sessie kunt afspelen.

Aan de replay functionaliteit is eigenlijk heel weinig toegevoegd sinds GTR. Op hier en daar een meebewegende camera langs de baan na, is er geen nieuws onder de zon. Jammer, want vooral rFactor laat zien hoe het ook kan, door in-game in replaybestanden te kunnen knippen en plakken, en deze bestanden zelfs te exporteren naar algemeen afspeelbare videoformaten.

 

Setups en Motec Zoals het een racesimulatie beaamt, kun je in GTR 2 als liefhebber van vleugeltjes, versnellingsbak-verhoudingen en veer-demper karakteristieken weer helemaal aan je behoeften komen. Verwacht hier geen enorme veranderingen ten opzichte van GTR, maar dat houdt simpelweg in dat je nog steeds echt alles aan je auto kunt afstellen. Elke setup is ook auto-specifiek: zo zul je bij een Lotus Elise minder, en soms andere afstelmogelijkheden hebben dan in een Lister Storm, simpelweg omdat dit in het echt ook het geval is. Je kunt uitgebreid elke ‘hoek’ van de auto (linksvoor, rechtsachter enz.) afzonderlijk afstellen op veerwegen en dempers. En meer toeren maken is goed voor het vermogen, maar vergeet niet de koeling aan te passen en houdt je motortemperatuur in de gaten tijdens de race om het opblazen van je dure blok te voorkomen.

 

Het resultaat hiervan kun je opslaan als Motec data. Motec is het analysesysteem dat echte FIA GT-teams ook gebruiken. Je kunt dan tot in het kleinste detail je ronde analyseren, bijvoorbeeld door rempunten, gaspedaalstanden en schakelmomenten te bekijken en te vergelijken met de data van een rondje die je met een afwijkende afstelling hebt gereden. Als je hier genoeg tijd in steekt, kun je je afstelling sterk verbeteren. Motec data loggen heeft wel een belangrijk nadeel waar Simbin in de toekomst wat aan moet doen: het hakt in je framerate. Het verschilt per PC, maar van 55 naar 30 frames alleen door de Motec logger in te schakelen is niet echt acceptabel.

Nog een nadeel ten opzichte van GTR is dat de Motec display in de auto’s nu realistischer is geworden. Dit klinkt misschien goed, maar het houdt simpelweg in dat in auto’s die niet zo’n display hebben, een hoop informatie ontbreekt tijdens het rijden. Het wordt wel gelogd, maar zaken als bandentemperatuur en remtemperatuur is in een Ferrari 575 niet meer in de cockpit zichtbaar, waar dat in GTR wel het geval was. En dat is soms best een gemis.

 Multiplayer Helaas konden we multiplayer nog niet testen, we hadden immers maar één exemplaar van GTR 2. Wel hebben we de dedicated server applicatie bekeken. Wat meteen opvalt is dat het maximum aantal deelnemers is teruggesteld van 36 naar 28. Uit persoonlijke ervaring kan ik zeggen dat 32 deelnemers in GTR geen probleem was, dus waarom dit is gedaan is me een raadsel. De dedicated server kent verder de mogelijkheid per sessie de tijdsduur in te stellen (een functionaliteit die GTR tot versie 1.4 ook had, maar welke in GTR 1.5 op mysterieuze wijze verdwenen was). Nieuw is dat je de start kunt instellen: rollend of staand. Verder weinig vernieuwingen, wat best jammer is vanuit league-oogpunt: in bijvoorbeeld rFactor kun je wat dat betreft veel meer instellen.Behalve dedicated hosten kun je ook via internet elkaar opzoeken in de lobby/server browser, en natuurlijk kun je een game hosten via direct ip. In geen geval is het mogelijk om AI rijders te laten meerijden.