Gran Turismo 5 | Gamer.nl

Gran Turismo 5 | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Gran Turismo was jarenlang de ongeëvenaarde koning van de realistische racegames waar de concurrentie maar niet aan leek te kunnen tippen. In de ruim vijf jaar die ontwikkelaar Polyphony Digital nodig had om dit nieuwe deel in de winkels te leggen heeft de concurrentie echter niet stil gezeten. Van de grootste concurrent Forza Motorsport zijn in de tu entijd zelfs twee nieuwe delen verschenen, die de verwachtingen voor games in dit genre grondig hebben bijgesteld. En aan die verwachtingen kan Gran Turismo 5 niet meer voldoen.

Pa ie

Waar is het misgegaan met Gran Turismo 5? Het ligt niet aan de pa ie die in het spel is gestopt. Vanaf het introfilmpje, waarin het bouwen van een auto vanaf de grond wordt getoond, is merkbaar dat er een autoliefhebber achter het stuur zit bij de ontwikkelaar. Die pa ie voor auto’s komt ook duidelijk naar voren in het aanbod van auto’s en verschillende disciplines. Gran Turismo 5 is zonder twijfel de meest complete racegame die we tot nu toe hebben gezien. Zo zijn er ruim 70 verschillende tracks verspreid over 26 verschillende locaties (waaronder de Top Gear Test Track), duizend voertuigen en is er de toevoeging van Rally, NASCAR en kartraces. Het maakt niet uit wat er bestuurd wordt: alles klopt tot in de puntjes. Met een kart is het vechten voor grip en controle, maar een logge stock car die bij de NASCAR-races gebruikt wordt op topsnelheid een centimeter van de muur houden, vraagt een heel andere aanpak.

Nu is het verschil tu en een kart en een NASCAR-auto extreem, maar ook bij de andere auto’s zijn de verschillen in het weggedrag merkbaar. Het is duidelijk waar een groot deel van de ontwikkeltijd in is gaan zitten, want de realiteit wordt goed benaderd. De neus van een auto duikt hevig bij het aanremmen voor een bocht en gewichtsverplaatsing is merkbaar en zichtbaar bij heftige stuurbewegingen. Zelfs de subtielere aanpa ingen in afstelling of het vervangen van onderdelen maken een duidelijk verschil in rijgedrag, of het nu bij een Honda Civic gebeurt of een Mercedes SLS AMG. Monteer bijvoorbeeld een lichter vliegwiel en op vlakke stukken komt je motor eerder op toeren, terwijl hij heuvel op meer moet ploeteren. Dat er meer pa ie in de ene dan de andere auto zit is wel duidelijk bij het verschil tu en zogenaamde premium en standaard modellen. Ongeveer 20% van het totaalaanbod van de meer dan duizend voertuigen is een premium model, wat inhoudt dat er onder meer een volledig gemodelleerd dashboard in zit, de ruitenwi ers werken en foto’s van deze wagens genomen kunnen worden in de Photo-modus. De premiummodellen zien er werkelijk prachtig gedetailleerd uit, terwijl de standaard modellen rechtstreeks uit Gran Turismo 4 lijken overgezet. Het gat tu en beiden is gigantisch en duidelijk zichtbaar als ze naast elkaar op de baan staan. Details zoals de tankdop op een Bugatti Veyron lijken bijvoorbeeld meer op stickers terwijl alle boutjes op een Fiat 500 kloppen. Het is jammer dat niet alle voertuigen dezelfde behandeling hebben gehad, daar hadden ze van ons best een flink aantal onnodige modellen voor mogen schrappen.

Het verschil in detail komt ook duidelijk naar voren bij de variatie in circuits. Je rijdt niet alleen rondjes op steriele circuits, maar je mag het pedaal ook diep intrappen op onder meer stratencircuits in Londen en Madrid. Vooral de parcours in de stad zien er prachtig uit met herkenbare locaties en de verschillende ondergronden als asfalt en klinkers hebben duidelijk invloed op het weggedrag van je bolide. Haal je je voet echter van het gas blijkt dat er duidelijk conce ies zijn gedaan op het gebied van detail. De toeschouwers zijn plat of levenloze etalagepoppen en gebouwen hebben dichtbij meer weg van geschilderde kartonnen dozen. Enkele leuke effecten aan de horizon, zoals vuurwerk bij een nachtrace leiden de aandacht hier nog een beetje van af, maar op zo’n moment trekken pop-up problemen weer de aandacht. Maar het draait natuurlijk om de auto’s in een racegame, veel tijd om echt van de omgeving te genieten heb je toch niet tijdens een race.

Wa en neus

Het grootste verschil tu en standaard en premium-modellen zou echter in het schademodel moeten zitten, waarbij premium modellen zowel flinke blikschade als interne problemen kunnen krijgen. We gebruiken met een reden ‘zou’, want het schademodel is een beetje een wa en neus. De invoering van het schademodel gebeurt geleidelijk tijdens het spelen van de GT-modus, waar je in level stijgt door ervaringspunten te verdienen. Op level 15 kun je echter nog altijd met ruim tweehonderd kilometer per uur je auto in de muur jagen om slechts met wat kleine kreukeltjes in de neus of hoogstens een loshangende bumper weer door te rijden. Bij de standaard auto’s blijft de schade zelfs beperkt tot wat kra en en een lichte deuk, maar in geen geval heeft het invloed op het weggedrag.

Nu is het natuurlijk niet de bedoeling om je auto aan puin te helpen, maar zonder consequenties heeft een schadesysteem weinig nut. Eigenlijk maakt de schade alleen een flinke deuk in je portemonnee, want reparaties zijn extreem prijzig. Om je zuurverdiende Lamborgini weer op te knappen moet je bijna de nieuwprijs neerleggen, terwijl het verschil tijdens een race niet eens te merken is. Het gebrek aan echte schade merk je helemaal tijdens een multiplayerrace. Het ontaardt regelmatig in een ordinaire botspartij, waardoor je auto bijna onherkenbaar over de finish komt. Online racen levert je ook nog eens helemaal niets op: geen geld, geen ervaringspunten of zelfs maar een notering op een mondiale ranglijst. Het voelt net zo beperkt als het schadesysteem, want naast racen zonder beloning is er online weinig anders te beleven. Je kunt iemand anders zijn profiel bekijken en auto’s cadeau doen en dat is het wel.

Gebrek aan vernieuwing

Het grootste probleem van Gran Turismo 5 is het gebrek aan echte vernieuwing. We hebben het ervaringspuntensysteem al even aangestipt, maar verfijning ontbreekt bij dit systeem. Het uitzetten van hulpmiddelen als ABS, automatisch schakelen of een ideale lijn weergeven levert namelijk geen extra beloning op in ervaringspunten of geld, iets wat we wel al jaren gewend zijn van concurrent Forza. Het komt er op neer dat je het spel zo lastig en realistisch kan maken voor jezelf als je wilt, maar daar staat niets extra’s tegenover.

Je bent sowieso zelf je grootste tegenstander tijdens een race, want van de AI hoef je niet veel te verwachten. Als je de computergestuurde coureurs onderling voor een positie ziet vechten, wat fraai naar voren komt als je teambaas speelt in de B-spec modus, lijkt het nog wat met uitremacties waarbij ze duidelijk rekening met elkaar houden. Meng je jezelf in het gewoel, dan ontbreekt elke vorm van dynamiek. De AI trekt zich weinig aan van wat je doet. Kruis je de ideale lijn bijvoorbeeld, dan gebeurt het regelmatig dat je pardoes van de baan wordt geduwd door je tegenstander en pa eert het hele veld je als een treintje. Door de jaren heen is hier dus weinig aan veranderd.

Begrijp ons niet verkeerd: Gran Turismo 5 is de meest complete en gevarieerde racegame die op dit moment verkrijgbaar is, waarbij het realisme in het weggedrag en wagenbeheersing nog altijd van een ongekend niveau is. We zijn alleen teleurgesteld dat Polyphony Digital vooral aan dit onderdeel aandacht besteed lijkt te hebben, waardoor de rest van het spel verfijning en vernieuwing mist. Van sommige toegevoegde zaken is de meerwaarde helaas niet groot, zo overtuigt de beperkte Track Editor geen moment en is GT-TV hier nog niet eens beschikbaar. De zelfgecreëerde verwachtingen worden in ieder geval niet waargemaakt, waardoor we niet anders kunnen concluderen dan dat jaren van sleutelen geen ware kla ieker heeft opgeleverd.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou