De positie van je televisie, de boeken en dvd's die in je kast staan, die kartonnen doos met vergeten brieven die je aan de achterkant van je kledingkast hebt verstopt. Wat zegt jouw huis eigenlijk allemaal over jou? Dat is de centrale vraag in de eerste game van The Fullbright Company, opgericht door teamleden van onder andere BioShock 2 en haar fantastische DLC Minerva's Den. In BioShock was de omgeving al de belangrijkste manier om het verhaal te vertellen, maar in Gone Home wordt daar nog een schepje bovenop gedaan. Je doet namelijk niets anders dan rondsnuffelen in een groot, verlaten huis.

Jij bent Katie, net terug van een jaar lang reizen in Europa. Je komt thuis in een groot landhuis dat vreemd is voor jou, omdat je familie is verhuisd terwijl je weg was. Het is middernacht, buiten woedt de storm van het millennium en je staat eenzaam in het portiek, teleurgesteld dat niemand je opwacht. Het huis is verlaten en op de voordeur hangt een briefje van je zusje, Sam. Het spijt haar dat ze je niet kan ontvangen en ze vraagt je nadrukkelijk om haar niet te komen zoeken. Waar is ze dan? En waar zijn je ouders? De enige manier om daar achter te komen is door alles in het huis grondig te onderzoeken.

Gone Home

Details maken de game

Hoe meer wij nu over het verdere spel zeggen, hoe meer we de verrassing verpesten. Het hele idee van Gone Home is namelijk dat je door alle persoonlijke spullen in het huis neust om uit te pluizen wat je gezin het afgelopen jaar zoal heeft gedaan. Dit is bijzonder goed gedaan: geen enkel detail wordt je op een schaaltje gepresenteerd, je moet alles zelf uitzoeken. Zo vertelt niemand je expliciet dat je vader recensies van audiovisuele apparatuur schrijft voor een tijdschrift, of dat hij twee boeken heeft gepubliceerd die allebei weinig succesvol waren. Dat zie je pas door zijn onafgemaakte werk dat uit de typemachine steekt te bekijken, of de afwijzingsbrieven in zijn la. Zo leer je je familieleden beter kennen dan je denkt. Door steeds meer details te ontdekken vormt het verhaal zich in je hoofd, en zie je dat zelfs jouw fantastische ouders zo hun problemen hebben.

Naast een verkenning van de gebeurtenissen in één gezin, is Gone Home ook een ode aan de jaren '90, waarin de game zich afspeelt. Dat wordt al gelijk duidelijk uit de planken vol met videobanden, gelabeld met filmtitels die iedereen uit de jaren '90 nostalgische gevoelens zal geven. Verder liggen overal cassettebandjes (ken je die nog?) met punkmuziek verspreid. Dit soort details helpen om van Gone Home méér te maken dan alleen een game. De boeken in de boekenkasten hebben allemaal een andere kaft, de koelkast zit vol met verschillende soorten groenten en alle blikjes frisdrank en medicijnendoosjes hebben een uitgebreid label. Het zijn dit soort details die het huis geloofwaardig en realistisch maken, in plaats van de zoveelste ongeïnspireerde reeks kamers uit andere games.

Pubers...

De echte ster van de show is echter je jongere zusje, Sam. Toen jullie klein waren vertelde ze je alles, maar toen je op reis ging is ze begonnen om al die verhalen over haar leven bij te houden in een dagboek. Tijdens het spelen krijg je zo te horen wat Sam het afgelopen jaar is overkomen: telkens als je belangrijke voorwerpen vindt hoor je haar stem en valt er weer een stukje van de puzzel op zijn plek. Je leert over haar problemen om vrienden te maken op haar nieuwe school, en hoe moeilijk het is om oude vrienden te behouden. Zonder al te veel te verklappen kunnen we je vertellen dat het verhaal van Sam zeer emotioneel en aangrijpend is. Het script verdient hierbij een groot compliment – games en films zetten pubers als Sam meestal makkelijk weg als een moeilijke en eigenwijze opdonder. Gone Home beseft zich dat puberende meisjes inderdaad soms moeilijk en eigenwijs zijn, maar ook creatief, op zoek naar zichzelf en vol met emoties. De voice-acting van Sam is bovendien uiterst overtuigend.

Gone Home

De enige momenten dat je uit de ervaring wordt gehaald is als Gone Home laat zien dat het ook maar gewoon een game is. Ondanks alle details die gebruikt zijn om het huis tot leven te laten komen, zijn er ook enkele 'game'-achtige concepten die je maar even voor lief moet nemen. Waarom liggen brieven van bijna een jaar geleden bovenop een stapeltje papieren? Waarom zou dat papiertje zo overduidelijk uit die rugtas steken? Zou in een echt huis op bijna elke tafel een doosje tissues staan? Daarnaast zijn aan het begin sommige delen van het huis afgesloten, om ervoor te zorgen dat je het verhaal op de juiste manier volgt. Dit zijn kleine irritatiepuntjes waar je je even overheen moet zetten en vooral niet te lang over moet nadenken.

Het spel is niet eng, tenzij je schrikt van onweer of bang bent in het donker. Er zijn geen gevechten, sterker nog, je komt in de hele game geen enkele persoon tegen. Verwacht geen schrikmomenten, actiescènes, of paranormale plottwisten. Wat je wel krijgt is een emotioneel verhaal dat je op een bijzondere manier wordt verteld. Met een krappe drie uur is de game wellicht wat te kort, zeker voor de 19 euro die op Steam gevraagd wordt (iets goedkoper via de officiële website. Voor die investering krijg je echter wel een ervaring die je lang bijblijft, het minder pretentieuze zusje van experimentele games als Dear Esther. Dit is de game die je de rest van het jaar aan al je kennissen zal aanraden.