Golden Sun: Dark Dawn | Gamer.nl

Golden Sun: Dark Dawn | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Golden Sun: Dark Dawn behoort tot de laatste der Mohikanen. Het rollenspel verschijnt namelijk een maandje of vier voor de release van de 3DS en er is nog maar een handjevol grote producties voor de inmiddels bejaarde handheld in ontwikkeling. Het is een twijfelachtige eer, waar ontwikkelaar Camelot al ervaring mee heeft. Sterker nog, zowel de door hun ontwikkelde Game Boy Color- als Game Boy Advance-versie van Mario Tennis verschenen rond de release van een nieuw spelsysteem. Gezien deze status en de kla e van de vorige Golden Sun-spellen werd Dark Dawn bij de aankondiging al gebombardeerd tot een verrukkelijk de ert. Uiteindelijk is het geen ambachtelijke dame blanche, maar een flinke bak vanille-ijs met chocoladesaus uit de lokale supermarkt geworden. Erg lekker, maar net iets te chemisch om blijvende indruk te maken.

Ouwehoeren

Een van de troeven van Golden Sun en The Lost Age is het plot. Niet eens zozeer door de avonturen van hoofdrolspelers, maar vooral door de achtergrond van de spelwereld. Elke regio had haar eigen geschiedenis en de gang van zaken kon je zo inpa en in de Griekse mythologie. Camelot heeft waarschijnlijk niet eerst een verhaaltje geschreven en er vervolgens een universum omheen verzonnen, maar is juist andersom te werk gegaan. Dark Dawn heeft het voorrecht om dit als uitgangspunt te gebruiken. Alleen is iets van de magie verloren gegaan. Dit heeft grofweg drie oorzaken.

Om te beginnen lijkt het aardig dat je door middel van gezichtsuitdrukkingen een twist aan een gesprek kunt geven, maar in werkelijkheid is het niet meer dan een halfbakken keuzesysteem. Soms komt het voor dat je keuze het tegenovergestelde inhoudt van wat je eigenlijk bedoelt en welke gekke bek je ook trekt, het heeft nauwelijks impact op het verhaal. De tweede oorzaak is dat je in dit deel minder meeleeft met de hoofdpersonages. De kinderen van Isaac, Garet en Ivan staan centraal, maar hun karakters zijn te clichématig uitgewerkt. Ze ouwehoeren zich ook een slag in de rondte en ironisch genoeg gaat het te vaak helemaal nergens over. Je wordt van hot naar her gestuurd en overal moet weer even gekletst worden over iets dat je waarschijnlijk al weet. Gevoelsmatig duurt met name de ouverture daardoor te lang. De laatste en meest vervelende oorzaak is echter dat het einde veel te abrupt is. Na het stroeve begin komt het verhaal wel degelijk op gang en is het ook de moeite waard om te volgen, maar vervolgens raakt het in een stroomversnelling en is het plots gedaan met de pret. Je bent dan wel een uurtje of twintig verder, maar het einde komt voor je gevoel veel te snel en is niet bevredigend, ook al biedt het een opening naar een nieuw deel.

Creatieve Japanners

Toch kun je dan terugkijken op een mooi avontuur. Het is nogal clichématig om in een recensie een alinea aan het 'audiovisuele gedeelte' te wijden, maar bij Dark Dawn ontkomen we daar niet aan. Het is namelijk mi chien wel het mooiste 3D-spel op de Nintendo DS. De tekenachtige stijl (waar echt niets op af te dingen valt) verbloemt de hoekige vormgeving, maar desondanks is het werkelijk indrukwekkend wat Camelot nog uit de handheld haalt. De spelwereld is bovendien een opeenstapeling van creatieve uitspattingen, al is de inspiratie overduidelijk uit de traditionele Japanse stripverhalen gehaald. Een eervolle vermelding voor componist Motoi Sakuraba is ook op z'n plaats, wiens stukken telkens op de juiste momenten ingezet worden. Hij is mi chien een stuk minder bekend dan Final Fantasy-componist Uematsu, maar hij componeert stukken die ook los van het spel makkelijk overeind zouden blijven.

Dark Dawn is overigens niet het meest dappere rollenspel – voor fri e ideeën ben je aan het verkeerde adres, maar het fundament is ijzersterk. Met name de gevechten steken er qua mogelijkheden en diepgang met kop en schouders bovenuit. Dark Dawn is een turn-based rollenspel, waarin je uiteraard flink aan je uitrusting kunt sleutelen en tactisch inzicht beloond wordt. Ontwikkelaar Camelot heeft hier met de Djinn wel een twist aan gegeven. Dit zijn Pokémon-achtige wezens die zich gedurende het avontuur spontaan bij je team voegen. Soms moet je hen overtuigen, zoeken of verslaan, maar uiteindelijk kun je ze allemaal tijdens gevechten inzetten.

Juist dit maakt de Djinn zo intere ant. Elk mormel blinkt op een ander gebied uit en het is de truc om ze aan het juiste personage te koppelen en ze op het juiste moment in te zetten. Op die manier stippel je namelijk je strategie uit. Combineer je twee of meer Djinn, dan zullen ze zich ontpoppen tot een reusachtig monster dat je tegenstander moeiteloos verplettert. Het nadeel is dan wel dat ze je in de rondes daarvoor geen extraatjes geven en je dus wat zwakker bent. Maar die kortstondige kwetsbaarheid neem je al gauw op de koop toe, want het zijn zonder twijfel de meest memorabele momenten van het spel.

Intelligent

Zet je de Djinn in, dan komt de diepgang van het vechtsysteem ook het beste tot z'n recht, al is het wel jammer dat het spel mede daardoor net iets te makkelijk wordt. Juist wanneer je regelmatig de gecombineerde Djinn inzet, heb je de eerste vijftien uur maar zelden het idee dat je op je tenen loopt. Daarna wordt het iets pittiger en heb je ook tactisch inzicht nodig om verder te komen. Het gebrek aan uitdaging is niet onoverkomelijk, maar het staat wel haaks op de filosofie van Golden Sun en laat je te vaak op de automatische piloot spelen. En dit is ontzettend jammer, aangezien het fenomenale fundament van het vechtsysteem nagenoeg rechtstreeks is overgenomen uit de vorige delen. Iets meer uitdaging had Dark Dawn al veel meer allure gegeven.

Dark Dawn is dus een sterk rollenspel dat de franchise zeker niet beschaamt, maar net iets te veel kansen laat liggen om echt tot de top van het genre te behoren. Alleen de puzzels halen het met gemak bij die uit de voorgangers. Ze spelen op een intelligente manier in op de omgeving en je magische krachten. Al na tien minuten krijg je een dergelijke puzzel voorgeschoteld. Je bevindt je in een grot en het enige pad wordt versperd door een kolo ale rots. Natuurlijk moet je met magie de rots wegduwen. De puzzels worden uiteraard een stuk complexer en de oplo ing ligt steeds minder voor de hand, waardoor je soms zelfs het idee hebt dat je Profe or Layton speelt.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou