Japanse horror kent zowel in het Westen als in het Oosten een fervente fanbase. Persoonlijk hou ik niet zo van films als Ringu en The Grudge maar het valt niet te ontkennen dat de films een frisse wind hebben doen blazen door het genre. Forbidden Siren 2 is net als zijn voorganger een poging om dit genre over te zetten in game-vorm. Forbidden Siren slaagde hier gedeeltelijk in. Het verhaal was goed, maar de controls werd door velen toch gezien als iets dat de algemene “experience” tegenwerkte. Deel 2 is een kans om de negatieve aspecten te verhelpen en de serie naar een hoger niveau te tillen.

Het verhaal in Forbidden Siren 2 begint wanneer een aantal mensen tijdens een mysterieuze storm verzeild raken op het eiland Yamijima. Een eiland, dat later een gruwelijk verleden blijkt te hebben. Het verhaal springt gedurende de game over tussen de verschillende personages op een niet-chronologische wijze. Zo kan het voorkomen dat je eerst een missie doet met een klein schoolmeisje dat zich op de totale tijdlijn later afspeelt dan de missie die gespeeld wordt met de soldaat. Meerdere karakters worden in de loop van de game beschikbaar, elk met hun (gebrek aan) vaardigheden. Naarmate je verder komt, zul je ook zien dat de verhaallijnen elkaar kruisen. Vooral later in de game geeft het voldoening om te zien hoe alles in elkaar valt.

Een wat meer standaard aspect aan de game zijn de zombies en demonen. Deze staan vooral later in de game te wachten op eventueel langskomende prooi. Sommige karakters zijn in staat deze monsters te verslaan met wapens, maar het is geen uitzondering dat het personage absoluut geen verweer heeft tegen de vijanden. Licht speelt ook een grote rol in deze game. Er zijn een soort van spoken op het eiland aanwezig die zombies kunnen doen herleven. Bovendien zijn ze erg moeilijk van je af te slaan. Gelukkig is het mogelijk ze met licht te verslaan. Een zaklamp of een toorts doet in die gevallen wonderen.

Een lampje is leuk, maar Sightjacking is wat je verder helpt in de game. Sightjacking is de mogelijkheid om tijdelijk te zien wat de vijand ziet. Dit stelt je in staat om looproutes van de zombies te ontdekken, zodat deze kunnen worden ontweken. Ook kan het dienen als een waarschuwingssysteem als er plotseling vijanden aankomen. Op dat moment krijg je in een flits te zien wat de vijand ziet. Door het trillen van de controller en het verkleuren van het beeld is ook te zien of je dicht bij een zombie in de buurt bent. Het verontrustende hijgende geluid van deze on-doden duidt er ook op dat je misschien op het punt staat ontdekt te worden. De combinatie van al deze effecten zorgt ervoor dat je in een continue staat van spanning zit. Meer dan eens wordt er meer tijd besteed aan het Sightjacken dan aan het doorkruisen van een level.

De angst om ontdekt te worden wordt alleen maar versterkt door de duisternis die op het eiland heerst. Het moet wel worden gezegd dat deze duisternis, naast het versterken van de sfeer, ook zijn nadelen heeft. Het komt vaak voor dat een level zó slecht zichtbaar is, dat je meer dan eens tegen muren oploopt en in rondjes loopt. Het kijken op de plattegrond is dan meestal de enige oplossing om een uitgang of deur te vinden. Het wil dan vaak niet helpen dat snel beslissingen moeten worden genomen om aan de klauwen van een zombie te ontvluchten. Het resultaat is vaak dat het level opnieuw moet worden gedaan. Om meteen maar door te gaan met de negatieve aspecten; de besturing van de karakters is het minst uitgewerkte aspect in deze game. Zo beweegt de camera tijdens het heen en weer draaien te snel om genuanceerde bewegingen te maken. Om andere karakters opdrachten te geven of om van wapen te verwisselen moet bovendien een menu worden geopend waar al deze opties op een rij staan. Dit maakt het kiezen van een optie zeer omslachtig en haalt je vaak uit het ritme van de game. Op bepaalde plekken in de levels zijn er de zogenoemde “context sensitive”-opties te selecteren. Zo kan bijvoorbeeld bij een gat in een brug door middel van de X-knop worden gekozen of je omlaag of er overheen wilt springen. Vaak is het hierbij zaak om behoorlijk precies richting het object te staan, anders zal de optie niet in beeld verschijnen. Dit is wederom iets dat je uit de sfeer van de game haalt.

Het is weer de beurt aan een aantal goede aspecten. Forbidden Siren 2 weet opvallend goed de sfeer van een Japanse horror-flick te benaderen. Om de personages zo echt mogelijk te laten lijken is er zichtbaar moeite gestoken in het realistisch laten bewegen van de karakters. Het modelleren van de gezichten is ook uitermate mooi gedaan. Soms zijn de gezichten bijna niet van echt te onderscheiden. Dit wordt vooral duidelijk tijdens de spannende tussenfilmpjes waarin goed camerawerk wordt gebruikt. Dit wordt nog eens versterkt door de perfecte uitdrukkingen van emoties op de gezichten. Sony heeft ook nog eens de moeite genomen om zowel de Japanse als de Engelse stemmen op de disk te zetten. Persoonlijk was ik tevreden met de Engelse voice-cast, maar de mensen die het wat vreemd vinden om al die Japanners Engels te zien praten doen er goed aan om de andere soundtrack op te zetten.

Een interactieve film met 3d controls, gedipt in een scherpe saus van Japanse horror: dat is misschien wel de beste term voor een game als Forbidden Siren 2. De nadruk ligt voornamelijk op het maken van een meeslepend verhaal waarbij de sfeer van een Japanse horrorfilm zo veel mogelijk wordt benaderd. Dit aspect is dan ook zeer goed uitgewerkt. Matige controls verpesten de game niet, maar zullen veel mensen toch afschrikken in de eerste uurtjes van het spelen van de game. Als je je hier overheen kunt zetten, blijft er een enge en intrigerende game over die je later trakteert op een aantal originele twists in het verhaal en in de gameplay.