Fire Emblem: Awakening was weggekomen met dezelfde kunstjes als zijn voorgangers, maar er is besloten om zoveel meer te brengen dan wat we al kennen. Dit terwijl het oude dus al voldoende was geweest. Het had ons opnieuw die veldslagen moeten geven, met personages van wie we zouden gaan houden en voor wie we echt zorg wilden dragen, terwijl ze langzaam maar zeker sterker zouden worden. Gaan ze dood in een missie, dan blijven ze dood (want je speelt dit natuurlijk zoals het bedoeld is: in de Classic-modus).

We waren in onze nopjes geweest als bestaande conventies onaangetast waren gebleven, als de klassen met bijlen, zwaarden en speren zich volgens de bekende steen-papier-schaar mechaniek tot elkaar verhielden, als personages elkaar soms uit de brand hielpen terwijl ze naast elkaar stonden, als ze soms een babbeltje maakten tussen de gevechten door, als het verhaal onderhoudend genoeg was en de gevechten even verslavend en uitstekend gebalanceerd als altijd waren gebleven. Dit zorgde ervoor dat de Fire Emblem-serie zich altijd in de top van het genre heeft begeven, met misschien hier en daar een klein dalletje. Dit is slechts de kern van Fire Emblem: Awakening.

 

Persoonlijkheid

Fire Emblem: Awakening was weggekomen met dezelfde kunstjes als zijn voorgangers, maar er is besloten om zoveel meer te brengen dan wat we al kennen. En dat besluit maakt dit tot de beste game uit een serie die volgens velen de beste in zijn genre is. Wat dat betekent mag je zelf invullen. Maar laten we het zo stellen, degene die ons een betere titel kan aanwijzen in dit genre (op héél misschien het obscure Wild Arms XF na) krijgt van ons een gratis plusje op zijn comment en eeuwig respect.

Alle dingen die Fire Emblem: Awakening goed doet zijn bestaande concepten uit de serie. Maar daar kwakt het een berg persoonlijkheid bovenop wanneer het ook maar een beetje de kans krijgt. Zo teert het goed geschreven verhaal gulzig op betrokkenheid van de speler. De ene keer wordt dat verteld door middel van schitterend geanimeerde filmpjes, de andere keer spreken aantrekkelijk getekende koppen in animéstijl ons toe en zelfs de minder geraffineerde 3D-modellen of pixelachtige poppetjes in het overzicht van een gevecht mogen op onze liefde en zorg rekenen.

Het beste voorbeeld is misschien wel zo’n beetje, nou ja, elk nieuw personage dat we tegenkwamen. In een Fire Emblem-gevecht kun je maar een bepaald aantal personages opstellen. Elk gevecht is een nieuwe kans voor een van jouw personages om kostbare ervaringspunten te verdienen en om banden aan te scherpen met medestrijders. Kortom: elk gevecht is van belang voor elk personage, maar de beperking in mee te nemen manschappen zorgt ervoor dat er uiteindelijk tientallen op de reservebank belanden. En dus lijkt de keus duidelijk, elke keer dat er een nieuw personage opduikt. ‘Maar die nieuwkomer gaat mijn vaste teamleden waar ik zo aan gehecht ben niet even vervangen!’ We hebben het onszelf zo vaak horen denken. Maar een minuut later en een stukje achtergrondverhaal en fascinerende kop verder en hop, de ‘nieuwkomer’ is niet meer weg te denken uit ons basisteam.

 

Ja, ik wil

In een game waarin je personages traint met bloed, zweet en tranen is permadeath altijd al een extra reden geweest om je aan hen te hechten. Tel daarbij op dat je ook dit keer hun gezichten, verhalen en emoties leert kennen via diverse kleine en grote uitingen en je zit helemaal met een bonkend hart in je keel als je aangevallen wordt. Daar stopte voorgaande Fire Emblem-games. Deze gaat daar voorbij. De banden tussen je personages gaan namelijk verder dan ooit tevoren. Zet twee manschappen naast elkaar (of laat ze beide in hetzelfde vakje met elkaar mee rijden, vliegen, lopen) en ze bouwen een band op. De ene keer betekent dit dat je hulppersonage het hoofdpersonage behoedt voor een aanval, een andere keer deelt zo’n naaste zelf even een tikje uit tijdens een aanval.

Deze banden worden niet alleen in je hoofd en aan de hand van spelmechanieken gecreëerd. Het heeft in Awakening zelfs complete huwelijken tot gevolg en personages die elkaar standaard helpen. Je gaat niet alleen meeleven met personages als zorgvuldige opgebouwde monsters der statistieken, je gaat meeleven op een persoonlijk niveau. Het is de wisselwerking tussen beide facetten en de kwaliteit van het schrijfwerk die elkaar fantastisch aanvullen. We geven om al onze manschappen; omdat ze al uren voor ons gevochten hebben, omdat hun karakters zo sympathiek en overtuigend neergezet worden en omdat – op een platter niveau – we simpelweg die oersterk opgebouwde metgezel niet willen missen.

En al kan een missie prima anderhalf uur goed gaan, een band die op het slagveld ruw verscheurd wordt doordat je even een zet verkeerd doe, is je daardoor al snel meer waard dan die anderhalf uur die je over moet doen. No brainer. Opnieuw opstarten. Of ga jij uitleggen aan Chrom dat je doorspeelt terwijl zijn vrouw net vermoord is, twee personages waar je echt om geeft, omdat jij met een half oog naar het voetbal zat te kijken en daardoor een domme zet maakte? Dat dachten we al…

 

Godslasterende praat

Teruggaan en praten over content en productiewaarde lijkt bijna godslastering als je beseft hoe zwaar de persoonlijkheid meeweegt in deze game. Maar het moet gezegd worden: deze titel maakt óók op dat front een overweldigende indruk. De speciale gevechtsanimaties kunnen uit- of aangezet worden, je kunt ze doorspoelen, vanaf de zijkant bekijken of vanuit een eerstepersoonsperspectief. Bijna irriteerden we ons aan het feit dat elke aanval gepaard ging met een animatie van een paar seconden. Totdat we erachter kwamen dat we die animaties uit konden zetten. Het zegt genoeg dat we het in dertig uur speeltijd uiteindelijk niet eens een keer geprobeerd hebben zonder die animaties.

En dan is er nog de content, meer dan je ooit uit het minuscule plasticje zult halen. Van het zelf bouwen van wapens tot de talloze optionele gesprekken en missies. Van de (zowel betaalde, als gratis) DLC tot de manier waarop streetpass je met andere spelers laat onderhandelen, vechten en trainen. Van de talloze banden die personages die je op gaat bouwen tussen personages, tot de talloze banden die je mis gaat lopen omdat er simpelweg maar zoveel tijd zit in een mensenleven. Deze titel zit tot aan de nok toe vol. Met persoonlijkheid, met content, met slimme ideeën en bakken vol liefde.

 

Verzuchtend verlangen

Fire Emblem: Awakening was weggekomen met dezelfde kunstjes als zijn voorgangers, maar ontwikkelaar Intelligent Systems besloot dat het meer wilde doen. Het resultaat is het perfecte huwelijk tussen emotionele betrokkenheid en koud, hard en feilloos gamedesign. Perfectie is in dit genre weggelegd voor de eerstvolgende titel die revolutionair breekt met bestaande concepten en ook nog eens van eenzelfde kwaliteit is als Fire Emblem: Awakening. Deze titel moet het hebben van de manier waarop het voortborduurt op al bestaande concepten en dat had het niet beter kunnen doen. Dit is perfectie bij benadering. Veelzeggend is dat we bijna als minpunt op lieten tekenen dat er misschien iets teveel content in deze game zit. De spelsystemen zitten zo in elkaar dat je continu met het gevoel rondloopt dat voor alles wat je doet, er minimaal twee minstens even sterke dingen zijn die je misloopt. Het feit dat we – voorzien van al die content – nog steeds verzuchtend verlangen naar wat we allemaal niet doen, is bijna het grootste compliment wat we aan Fire Emblem: Awakening kunnen geven. Bijna.