Final Fantasy XIII | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Hoewel een acht een mooi cijfer is voor welke game dan ook, is het voor een Final Fantasy-titel toch een beetje een tegenvaller. ‘Vroeger was alles beter.’ Een zeldzame gamer die dit nooit gezegd heeft. Maar vroeger was niet alles beter. Dingen veranderen en games mi chien nog wel het meeste van allemaal. Maar sommige dingen veranderen nooit, zoals het jarenlange uitkijken naar een nieuwe Final Fantasy.

Als leek zou je raar op staan te kijken als je een gesprek over Final Fantasy opvangt. Op bijna religieuze wijze zou je horen over de vernietiging van de wereld in deel zes, met tranen in de ogen hoor je een volwa en man vertellen over hoe hij ‘zijn’ Aeris is verloren. Je hoort gevloek over de botte Squall, al is er stiekem niemand die ‘m ooit écht gehaat heeft. Als het onderwerp Final Fantasy X ter sprake komt, wordt er maar snel overheen gepraat, het einde van die titel aansnijden zou namelijk voor een gênant brok in de keel zorgen. Welk deel je er ook bij pakt, altijd waren het ‘onze’ avonturen. Wij beleefden een epische vertelling, wij ontdekten een compleet nieuwe wereld, wij maakten door de jaren heen tientallen virtuele vrienden waarmee we de wereld wisten te redden van een zekere ondergang. Het werden onze persoonlijke verhalen en onze persoonlijke herinneringen.

Verhaal

In Final Fantasy XIII is dat op het eerste gezicht niet anders. Boven de planeet Pulse zweeft de door oppermachtige Fal’Cie gecreëerde leefomgeving Cocoon. Deze zelfde Fal’Cie verzorgen voor de mensheid al eeuwen een veilig bestaan, terwijl de angst voor alles wat van Pulse afkomstig is er met de paplepel wordt ingegoten. Die symbiose tu en mens en heerser verloopt zonder problemen, tot op de dag dat een Fal’Cie afkomstig van Pulse ontdekt wordt in de havenstad Bowdam. Alles en iedereen uit die stad wordt bestempeld als gecorrumpeerd door Pulse en op deportatietreinen gezet om een grotere catastrofe te voorkomen. Het zijn deze gebeurteni en die de levens van onze hoofdpersonages ingrijpend veranderen.

Zo is de stoere Snow vastberaden zijn verloofde te redden, die zich bij de Fal’Cie uit Pulse bevindt. Ex-soldaat Lightning, de vrouwelijke hoofdrolspeelster, laat zich vrijwillig op de deportatietrein zetten op zoek naar haar zus, terwijl de jonge, naïeve Hope zich puur laat leiden door onbezonnen wraak. En zo heeft iedereen zijn eigen redenen om een bepaald pad te volgen, wat hen niet geheel onverwacht uiteindelijk bij elkaar zal brengen. Het is op dit punt dat de Fal’Cie ingrijpen en onze spelersgroep een onontkoombare lotsbestemming opleggen. De vraag is of zij hierin mee willen gaan, of besluiten te strijden voor hun eigen idealen, ongeacht de gevolgen daarvan. En daar denkt niet iedereen hetzelfde over.

Het is op het eerste gezicht verra end hoe strak het verhaal verteld wordt in de eerste uren van Final Fantasy XIII. Personages scheiden regelmatig hun wegen en verhaallijnen lopen dwars langs elkaar heen. Uitgebreide flashbacks lichten langzaam maar zeker de gebeurteni en toe tot op die catastrofale dag dat de Fal’Cie gevonden werd en verklaren ook de motieven van onze groep lotgenoten. Wie verder komt in de game, begrijpt echter precies waarom het verhaal dit keer zoveel anders verteld is en moest worden. Want Final Fantasy XIII – schrik niet – blijkt al snel een puur lineaire aangelegenheid.

Lineair

Lineair bedoelen we dan in de puurste zin van het woord. Er zijn geen uitgebreide omgevingen, maar steeds rechtlijnige paden die je gedwongen moet volgen. Er is (op wat minuscule aftakkingen na) geen ruimte voor het ontdekken van de omgevingen, er is geen wereldmap om over te reizen, geen dorpen en steden waar je rustig met NPC’s praat of gaat winkelen. Trouwe fans die nog geen hartverzakking hebben gekregen van dit nieuws, hou je vast, want dit betekent dus ook dat er géén sidequests te vinden zijn in de game. Tegen het einde kom je één keer op een uitgebreid veld waar je optioneel Marks kunt gaan najagen; speciale monsters, gebracht via hetzelfde principe als de monster hunts in deel XII. Maar het is too little, too late om Final Fantasy XIII als iets anders dan lineair te bestempelen. In principe is het een aaneenschakeling van dungeons geworden, waardoor deze game verandert van traditionele Japanse RPG, in ’s werelds mooiste dungeon crawler.

Wie nu al besluit deze game links te laten liggen: lees nog even verder. Want om te compenseren voor dit rigoureuze wegkappen van tradities, heeft het absoluut een aantal fantastische facetten in huis. Niet in de laatste plaats de belachelijk mooi graphics, want dat moet gezegd worden, Final Fantasy XIII is een visueel plaatje dat je regelmatig vol ongeloof naar het scherm laat staren. De Xbox 360-versie loopt (zelfs met zijn 3 dvd’s) achter op de superieure PS3-versie, maar beiden presteren het om op z’n minst de concurrentie in het complete RPG-genre weg te vagen. Je weet dat een game iets goed doet als je na veertig uur spelen nog steeds af toe stil blijft staan om met open mond naar een omgeving te staren. Bovendien ligt aan dit technische hoogstandje, ook nog eens prachtig design ten grondslag. Iets dat voornamelijk merkbaar is in de schitterende locaties in voornamelijk de eerste helft van de game.

Vechtsysteem

Naast de visuele overtuigingskracht, draagt ook het vechtsysteem in hoge mate bij aan waarom je dit spel zou moeten spelen. Dat moet ook wel, want het is plots de belangrijkste pijler geworden. Net als in deel twaalf lopen vijanden vrij rond en zijn random encounters dus niet aanwezig. Weg is echter het besturen van je hele team, nu bestuur je slechts één personage. Weg is ook het zelf selecteren van aanvallen. Dat kan wel, maar met een druk op de knop selecteert de game zelf een reeks aanvallen die het beste zijn en al snel blijkt dat je daar 99% van de keren blind op kunt vertrouwen. Deze keer gaat het namelijk niet zozeer om de aanvallen zelf, maar de rollen die je aan jouw teamgenoten toewijst. Daarvoor is het zogeheten Paradigm systeem tot leven geroepen.

Na elk gevecht (je krijgt geen ervaring meer en van het stijgen van levels is dus ook geen sprake) krijg je punten om nieuwe statistieken en aanvallen vrij te kopen in een scherm dat doet denken aan Final Fantasy X’s Sphere Grid. Dat vrijkopen doe je per rol. Wil jij dus van Snow een Medic maken, dan besteed je zoveel mogelijk punten in die afdeling. In het gevecht zelf zorg je er vervolgens voor dat je een hoop rollenpatronen hebt klaar staan. Wie hard wil beginnen zet bijvoorbeeld twee Commando’s (fysieke aanvallen) en een Ravager (magische aanvallen) klaar. Door deze twee soorten aanvallen te combineren, breng je tegenstanders snel in de zogenaamde Staggering Mode, wat betekent dat ze ontzettend kwetsbaar zijn voor aanvallen; iets dat ook weer een mooie dieptelaag toevoegt aan de gevechten. Krijg je op een gegeven moment echter klop, dan switch je snel naar een ander patroon, waarin twee personages als Medic optreden en eentje de rol op zich neemt van Sentinel. Die laatste leidt de vijand af en absorbeert met zijn hoge defensie aanvallen, terwijl de anderen het team genezen.

Het is op papier een onbegonnen klus om alle ins en outs van dit systeem toe lichten, maar neem van ons aan dat het Final Fantasy is zoals je het nooit eerder zag. Ondanks dat je wacht op een tijdsbalk, is het razendsnel, het is visueel spectaculair en zelfs oude rotten zoals ondergetekende ontdekten al snel dat de tactische dieptelagen in elke vezel van dit systeem ruimschoots aanwezig zijn. Nee, wat betreft de grote veranderingen kunnen we ze nergens zo goed slikken als in het fantastische nieuwe vechtsysteem.

Tijdrekken

Met alles dat hierboven beschreven is, kabbel je met een goed gevoel door de eerste 25-30 uur heen. Het verhaal wordt tot op dat punt op fantastische wijze verteld, de wereld voelt dan nog heerlijk vers en nieuw en de fijne kneepjes van het vechtsysteem heb je tegen die tijd volledig onder de knie. Het is Final Fantasy op een compleet andere manier, maar je leert leven met alle veranderingen die zijn doorgevoerd. Dit is echter – zoals we gewend zijn – een game die makkelijk over de vijftig uur heen kruipt. En het is na die eerste helft dat de flow langzaam maar zeker uit het verhaal verdwijnt en het onlogische wendingen krijgt, dat de omgevingen plots niet meer zo origineel en goed ontworpen zijn en dat het vechtsysteem je niet echt meer op nieuwe inzichten trakteert. In plaats van een lekkere vaart, word je plots continu van het kastje naar de muur gestuurd, met als enige doel het rekken van tijd.

Helaas valt Final Fantasy XIII in de tweede helft dan ook in een (relatief) diep zwart gat. Het is alsof ze een wereld-RPG op poten hebben gezet, maar daar na dertig uur mee klaar waren en toch nog de speeltijd wilden verdubbelen ‘omdat dat zo hoort bij een Final Fantasy’. Begrijp me niet verkeerd, de game wordt niet slecht in die tweede helft en het cijfer bij deze recensie staat er ook niet voor niets. All-round is het een sterke game. Het is echter in dit tweede gedeelte dat alle noviteiten en de verhaallijn het niet meer trekken om het ontbreken van traditionele aspecten te compenseren. Wie op zoek is naar het mooie van de voorgaande delen, naar het avontuurlijke gevoel van exploratie en het ontdekken van een hele nieuwe wereld, het schrijven van een eigen avontuur, die zal deze game uiteindelijk een hoop kwalijk nemen. Vroeger was alles beter? Niet per se, maar vroeger was het wel anders, toen was een nieuwe Final Fantasy namelijk nog gegarandeerd een ervaring waar geen andere game aan kon tippen.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou