Al meteen bij het opstarten van de game wordt je overdonderd. De voor fans welbekende ‘Prelude’ begint te spelen in een sfeervolle orchestrale uitvoering en de ene na de andere scène uit de game schiet voorbij. Het zijn allemaal ingame PS2-graphics, maar ondanks dat ziet het filmpje er toch bijzonder overtuigend uit. Ook wanneer je al helemaal gewend bent aan het next-gen geweld van bijvoorbeeld de Xbox 360. Een goede prestatie van Square-Enix, dat als geen ander weet hoe ze een game moeten presenteren. Al meteen na dit filmpje, volgt de fraaie CG overgang naar het hoofdmenu, ondersteund door de klassieke Final Fantasy-theme die we al een hele tijd niet meer gehoord hadden. Sowieso niet in deze bijzonder sterke uitvoering. Ik heb er meteen helemaal zin in!

Meteen na het ingeven van alle opties, volgt het welbekende en zeer fraaie introfilmpje over het verhaal. De rijken Archadia en Rozarria hebben oorlog met elkaar en de koningrijken van Dalmasca en Nabradia liggen in het spervuur. Nadat Nabradia bezweken is onder de druk van het leger van het keizerrijk van Archadia, krijgt Dalmasca het er bijzonder zwaar mee. Nog tijdens de intro wordt Dalmasca veroverd, gaat prins Rasler strijdend ten onder en pleegt de aanstaande kroonprinses Ashe uit verdriet zelfmoord.

Je begint dus meteen in diepe shit en eigenlijk is alles al fout gegaan wat er ook maar fout kon gaan. Dat is wel even wat anders dan wat we doorgaans van RPG’s gewend zijn. De game begint wanneer je met commandant Basch en de jonge, onervaren Reks het fort van Nalbina probeert te infiltreren om de koning van Dalmasca, Raminas, van een gewisse dood te redden. Men verwacht namelijk dat de koning vermoord zal worden zodra hij de officiële overgave van Dalmasca getekend heeft.

Duizelt het je al voor de ogen qua namen? Bereid je dan maar vast voor, want dit is nog maar het topje van de ijsberg. De game is tot de nok toe gevuld met namen van rijken, gebieden, steden, politieke figuren en andere centrale personages. Het zijn ook lang niet altijd de meest gemakkelijke namen om te onthouden, dus als je soms even niet op let, dan ben je zo de draad kwijt.

Het ‘probleem’ is dat deze Final Fantasy zich situeert in een reeds bestaand en volledig uitgewerkt universum. De wereld van Ivalice kwam eerder al voor in de Final Fantasy Tactics games en volgens geruchten ook in de PS1 klassieker Vagrant Story. Dit is het geesteskindje van Yasumi Matsuno, een beetje zoals het Star Wars universum van George Lucas is en Middle-earth van J.J.R. Tolkien.

Over Star Wars gesproken, de gehele game is werkelijk gevuld met invloeden uit deze franchise. Final Fantasy heeft altijd Star Wars als een grote inspiratiebron gebruikt, maar nergens wat het zo overduidelijk als in deze game. Zo vertoont één van de karakters in het spel behoorlijk wat gelijkenissen met Han Solo en is Archadia sterk vergelijkbaar met de Galactic Empire. Dit blijkt vooral uit de imperiale soldaten die nog het meest weg hebben van een middeleeuwse variant van Storm Troopers.

De Judges, de commandanten van het leger van Archadia en centrale figuren in de plot, doen dan weer sterk denken aan Darth Vader door hun dikke pantsers, imponerende helmen en lange capes. Dan zijn er nog verhaalelementen zoals een barbaars zandvolkje, een naarstig gezocht piratenluchtschip, een hoofdrolspeler die er van droomt om ooit luchtpiraat te worden, flitsende luchtgevechten en meer van dat soort ongein om de gelijkenis compleet te maken. Het is allemaal overduidelijk een ode aan de avonturen van Luke Skywalker en kornuiten, zonder dat het ooit inspiratieloos of gestolen aan voelt.

Star Wars-fans kunnen hun geluk dus alvast niet op met deze game. Hoe zit het echter met de traditionele Final Fantasy-fans? Mogelijk zullen die iets verder door moeten bijten om de game helemaal te accepteren voor wat het is. Laat ik er geen geheim van maken, Final Fantasy XII is behoorlijk anders dan vorige delen. Tuurlijk, iedere Final Fantasy verschilt weer aardig veel van de vorige, maar qua verhaalvertelling en gameplay-fundering valt er altijd een duidelijke lijn te trekken.

In deze Final Fantasy is dat niet langer zo en soms zou je bijna zeggen dat ze de game beter een andere naam hadden kunnen geven. Niet omdat de game niet aan de hoge standaarden van de reeks zou voldoen, integendeel zelfs, maar vooral omdat je dan bij fans van tevoren geen bepaalde verwachtingen schept. Diezelfde verwachtingen kunnen er namelijk voor zorgen dat men deze game niet helemaal waardeert om de vele uitstekende kwaliteiten die het bezit. Wat bedoel ik daar precies mee? Laat me uitwijden.

Als we het hebben over verhaallijnen in Final Fantasy (of eigenlijk bijna iedere RPG), dan staan een aantal zaken sowieso vast. Er is altijd een centraal hoofdpersoon aanwezig die het verhaal voortstuwt en meestal behoorlijk ver uitgediept wordt tijdens de plot. Vaak hangt aan dit karakter een mysterieus verleden vast wat gedurende de game steeds verder onthuld en uitgediept wordt. De hoofdrolspeler van FFXII, Vaan, is echter een naïeve jongen die overal in meegetrokken wordt en alles meer vanaf de zijlijn aanschouwt. Een persoonlijkheid en motivatie heeft hij wel, maar hij is minder dimensionaal dan gebruikelijk.

Ook is er normaliter een duidelijke slechterik aanwezig die reageert op de acties van de hoofdpersoon en omgekeerd. Meestal zijn dit charismatische en intrigerende personen die meer dan eens een interessante relatie hebben met de hoofdpersoon. In FFXII wordt deze rol vooral vertolkt door een compleet rijk en enkele grote politieke spelers. Een echt persoonlijke relatie is er niet. Als laatste is er normaalgesproken de love interest, het vrouwtje wat tijdens de plot een romantische relatie opbouwt met de hoofdpersoon. Vaak is dit thema een drijvend element achter het plot. In FFXII weerom niet het geval.

Maakt dit de verhaallijn minder boeiend en diepgaand dan we gewoon zijn? Nee, dat vind ik niet. Dit verhaal is niet slechter, het is simpelweg anders. Oké, ik kan me goed voorstellen dat velen de romance ernstig zullen missen en graag weer een boeiend steekspel hadden gezien tussen een heroïsch hoofdpersoon en kwaadaardige slechterik, maar voor deze game heeft men simpelweg een andere aanpak gekozen. Deze Final Fantasy richt zich veel meer op de wereld zelf. Ieder personage heeft een unieke en duidelijk aanwezige persoonlijkheid, eigen motieven en opvattingen, evenals een eigen achtergrond en geschiedenis, maar stiekem is de wereld van Ivalice de hoofdpersoon.

Dit verhaal gaat heel veel over de historie van de wereld, de flora en fauna en de vele politieke ontwikkelingen die de toekomst van Ivalice bepalen. Nou moet je daar wellicht een beetje van houden om die thematiek volledig te waarderen, maar het levert in ieder geval een buitengewoon volwassen verhaallijn op, met een wereld die ontzettend compleet aanvoelt. Bovendien weet men op deze manier de clichématigheden, corny dialogen en nodeloos melodramatische scènes goed te vermijden.

Deze Final Fantasy bevat zes verschillende karakters die je allemaal al behoorlijk vroeg in de game tegenkomt. Zoals gezegd hebben ze allemaal een rol te spelen in het grotere geheel en heeft ieder een eigen unieke persoonlijkheid. Het is een hele verademing dat dit keer geen één van de karakters echt irritant is. Je zou Vaan aan kunnen dragen, omdat hij vaak zo naïef is, maar een echt vervelend of lastig personage zit er niet tussen.

Dat brengt me meteen bij de ingesproken stemmen, een niet te onderschatten onderdeel om karakters geloofwaardig en interessant te maken. Al meteen in de intro van de game zal het je opvallen dat de stemmen in deze game zeer goed en professioneel ingesproken zijn, met de nodige ingelegde emotie. Dit blijft gedurende de hele game behouden en dat is een groot verschil met Final Fantasy X. Je zult waarschijnlijk wel even moeten wennen aan de stem van Vaan en het aparte en af en toe eentonige accent van Fran, maar over het algemeen heeft men een prima prestatie geleverd.

Maar genoeg over het verhaal, er moet ook gespeeld worden! Het andere aspect wat behoorlijk overhoop gehaald is in deze game, betreft het vechtsysteem. Mocht je de preview van de game gelezen hebben, dan weet je al dat deze game niet langer de zogenaamde random encounters bevat. Vijanden lopen nu zichtbaar rond in de wereld en door ze simpelweg te benaderen, raak je in gevecht. Die constante overgang naar een apart gevechtscherm is er dus niet meer en dat heeft een erg positieve uitwerking op het tempo van de game.

Je wordt niet langer constant onderbroken zonder dat je er op zit te wachten en dat is buitengewoon prettig. Bovendien kun je tijdens het vechten vrijelijk met je karakters rondlopen, wat de gevechten dynamischer laat ogen en jou als speler een groter gevoel van bewegingsvrijheid geeft. Vijanden zijn zelfs in staat om misbruik te maken van de bewegingsvrijheid, door er bijvoorbeeld collega’s bij te halen, je te omsingelen, of je ergens naartoe te lokken. Dit zijn allemaal extra elementen waar je rekening mee moet houden en het maakt de actie er alleen maar interessanter op.

Nou is het risico met zo’n vechtsysteem dat je controle verliest over je groep en dat het tactische aspect compleet verloren gaat. Square-Enix heeft dit echter op uitstekende wijze weten te ondervangen. Hun vangnet: het Gambit-systeem. Je kunt tijdens het spel maar één karakter tegelijkertijd besturen, maar je vecht toch echt als groep. Tijdens het spel vergaar je zogenaamde Gambits, waarmee je ieder karakter zo ver kunt automatiseren als je zelf wilt. Hoewel dit systeem in het begin nog redelijk oppervlakkig is, werkt het geleidelijk toe naar een buitengewoon tactisch en dynamisch systeem waarmee je de perfecte groep mensen voor iedere situatie kunt instellen.

Op deze manier kun je indirect vrijwel alle controle over je groep behouden. Je kunt zelfs zo ver gaan zoals ik en je complete groep automatiseren. Het enige wat je zelf dan nog hoeft te doen is rondlopen; benadering van de vijand wordt volledig door de ingestelde AI gedaan. Dit betekent gelukkig niet dat je zelf out of the loop blijft, want je kunt nog te allen tijde een commandomenu oproepen en daarmee ieder karakter individuele commando’s geven. Later in het spel zal dit zelfs steeds meer nodig zijn, wanneer vijanden steeds meer aanvallen krijgen en bijvoorbeeld negatieve status effecten een steeds grotere rol spelen.

In ieder geval is deze mogelijke automatisering bijzonder prettig wanneer je gedwongen wordt om te grinden voor ervaringspunten en loot. Je hoeft dan niet tot vervelens toe op de bevestigingsknop te rammen. Het gambit-systeem had hier en daar zeker nog verder uitgebreid kunnen worden om je nog meer flexibiliteit en mogelijkheden te bieden (gelijke prioriteiten, externe invloeden), maar zoals het nu staat is het al een uitstekend gameplay-systeem en één van de besten die ik ooit in een RPG ben tegengekomen.

Je laat je karakters groeien via het zogenaamde Licence Board. Dit bord is gevuld met vakjes en achter ieder vakje schuilt een licentie om je karakter mee te verbeteren. Je kunt enkel licenties aanschaffen die direct naast een reeds geactiveerde licentie liggen en op die manier breidt je steeds verder uit. Het aanschaffen doe je met Licence Points die je verkrijgt door monsters te doden.

Het systeem is vergelijkbaar met het Sphere Grid uit Final Fantasy X, maar het is wel een stuk flexibeler en biedt je veel meer vrijheden. Je hoeft geen vaste paden te volgen en kunt ieder karakter meteen al vanaf het begin naar jouw smaak uitbouwen. Het risico is wel groot dat je karakters al vroeg in de game heel sterk op elkaar laat lijken en dat ze enkel nog verschillen in hun limit break aanvallen (hier Quikenings genoemd) en de Espers (de summons uit FFXII) die ze op kunnen roepen. Niet iedereen is hier een liefhebber van, maar uiteindelijk is het toch je eigen verantwoordelijkheid als speler die de uitkomst bepaalt.

Iets waar je in deze game zeker rekening mee moet houden, is een tekort aan gil (de geldeenheid in Final Fantasy). In tegenstelling tot vorige delen, vergaar je niet langer gil door vijanden te verslaan. In plaats daarvan ontvang je loot van vijanden wat je vervolgens verkoopt voor geld. Dit geld zul je hard nodig hebben, want vrijwel alles in deze game is behoorlijk prijzig. Bovendien moet je werkelijk alles kopen, vrijwel niets vergaar je door je karakters te levelen.

Een leuke bijkomstigheid bij het verkopen van je loot is dat je daarmee een bazaar vrijspeelt waar je tegen kortingen leuke combinaties van wapens, panters en voorwerpen kunt kopen. De pakketjes die je hier aangeboden krijgt, zijn volledig afhankelijk van de samenstelling aan loot die je verkoopt. Het is bijzonder lastig om er achter te komen welke loot combinaties een bepaald bazaar-product vrijspelen en veel loot kan zelfs voor meerdere producten gebruikt worden. Je moet praktisch een FAQ bij de hand houden om heel bewust aan bazaar-producten te komen en dat is toch een beetje onhandig.

Zoals gezegd is de wereld van Ivalice enorm diepgaand uitgewerkt. Je hebt vele verschillen dorpjes en steden en ze zijn allemaal met de allergrootste zorg en oog voor detail ontworpen. Alleen al het rondlopen in de hoofdstad van Dalmasca, Rabanastre, in het begin van de game is een ervaring op zich. De stad heeft een prachtige architectuur die bijzonder tot de verbeelding spreekt en de straten zijn overspoelt met inwoners. Velen ervan hebben ook nog iets leuks te vertellen en die verhalen veranderen gedurende het verhaal. Niet alleen de stedelijke gebieden, maar ook de natuur in deze game is met erg veel zorg aangekleed. De velden die alle plaatsen met elkaar verbinden zijn behoorlijk uitgestrekt en zijn altijd gevuld met schatkistjes en vijanden.

Hoewel de game enigszins korrelig en kartelig oogt, zeker als je next-gen games gewend bent, staat het buiten kijf dat dit één van de mooiste games van de vorige generatie is. Het is allemaal prachtig ontworpen en alles ademt sfeer uit. Er zijn zelfs weerseffecten aanwezig. Bovendien draait de game tegen een constante stabiele framerate en is de camera ook nog eens volledig te roteren. De enige domper is dat alle gebieden opgedeeld moesten worden, waardoor je om de zoveel tijd weer even met een korte laadtijd te maken krijgt.

De hoeveelheid aandacht die men aan de wereld besteed heeft, merk je echter aan nog meer dingen. Natuurlijk zijn er de altijd prachtige CG tussenfilmpjes die met enige regelmaat voorbij komen en vaak gebruikt worden om nieuwe locaties uitgebreid te showen. Ook worden in de zogenaamde Clan Primer alle monsters bijgehouden die je bevochten hebt. Werkelijk ieder monster heeft een eigen stukje artwork en een uitgebreide, biologisch getinte omschrijving.

Wanneer je een bepaald aantal van een monster verslagen hebt, krijg je zelfs nog meer achtergrondinformatie over de wereld en alle locaties te lezen. Dan zijn er nog de Hunts, speciale sidequests die je gedurende het verhaal kunt uitvoeren en waarvoor je extra sterke monsters moet verslaan. De verhalen achter de sidequests en de monsters die bij de hunts horen, diepen de wereld alleen nog maar verder uit en het is bovendien een zeer prettige afleiding van de hoofdplot.

Zelfs de vele grotten, mijnen, tempels en kerkers die je doorloopt, hebben een eigen geschiedenis en achtergrond. Een interessante stap terug naar de oudere Final Fantasy’s is dat al deze gebieden weer echt lange en soms redelijk complexe gangenstelsels zijn, soms zelfs aangevuld met een puzzel hier en daar. Dat hebben we eigenlijk na Final Fantasy VI nooit meer gezien. De meer casual speler zal dit waarschijnlijk niet zo bevallen, vooral vanwege de nodige eentonigheid die het langdradig kan maken. maar de echte RPG-fans vinden zulke dungeon crawling natuurlijk alleen maar leuk.

Het zorgt er helaas wel voor dat de game een behoorlijk statische structuur krijgt met eerst weer een stuk gameplay in een grot of mijn en daarna weer een stuk verhaal via een lang tussenfilmpje met de nodige dialogen. Ja, de verhalende onderdelen in dit spel zijn soms behoorlijk lang, meestal langer dan we gewend zijn. Dit komt ook omdat het script een stuk complexer en uitgebreider geschreven is. Ook iets waar velen misschien even aan moeten wennen. Ik zelf hou in ieder geval wel van een wat meer serieus en omvangrijker script.

Er valt eigenlijk zoveel te zeggen over Final Fantasy XII en deze review is nu al enorm lang. Langer eigenlijk dan ik in eerste instantie van plan was. Bovendien willen Philip en Erwin ook nog hun zegje kunnen doen. Van Philip hoor ik net al dat ook hij maar met de nodige moeite over de game weet op te houden. Wat wil je ook met die enorme spellengte van minstens 50 uur wat tot het absolute randje gevuld is met leuke en boeiende content?

Ik sluit dan maar af met de woorden dat Final Fantasy XII simpelweg een fantastische en ontzettend complete ervaring is, zowel op gebied van gameplay als verhaal. Tuurlijk, de game is behoorlijk anders dan vorige Final Fantasy’s en niet iedereen zal evenveel achter alle doorgevoerde veranderingen staan. Daarnaast zijn enkele overbekende ‘nadelen’ van RPGs nog altijd aanwezig (grinding anyone?). Toch is het voor mij een ervaring die ik me nog lang zal heugen en ik weet zeker dat dit voor velen met mij zal gelden. Is dit de beste Final Fantasy ooit? Daar zal iedereen altijd anders over denken, maar ik denk dat ik mijzelf wel achter een bevestigd antwoord kan scharen.