Als gamerecensent leef je in een wereld vol onbegrip. Iedereen zegt de hele tijd maar wat voor toffe baan je hebt. Heel de dag een beetje games spelen en vervolgens je mening opschrijven die op één van de grootste gamesites van Nederland wordt geplaatst. Lange dagen? Boeiend, je bent met leuke dingen bezig! Je hebt van je hobby je werk gemaakt!

In veel gevallen hebben deze mensen gelijk: het is inderdaad leuk werk. Maar soms zijn er uitgevers die het plezier voor je willen vergallen. Soms krijg je games op je bord die zo ongelooflijk slecht zijn dat je niet weet waar je moet beginnen met een recensie. Op die momenten is het een carrière om te vervloeken, eentje die je zou willen ruilen met die van een bouwvakker of vuilnisman. Wij kunnen ons namelijk niet voorstellen dat vuilnis ophalen net zo saai en frustrerend is als het spelen van Fighters Uncaged.

De irritatie begon al toen we door het menu van de game heen bladerden met onze controllerloze handen. Waar in bijvoorbeeld Kinect Adventures de hand op het beeldscherm in de menu’s lekker vloeiend meebeweegt, gaat dat in Fighters Uncaged een stuk schokkeriger. Goed, niet zo’n heel groot probleem, het is maar een menu. De hoop bestond nog dat het spel zelf een leuk en goed doordacht product is. Het concept klinkt immers best cool: met een camera achter de rug van het personage moet er geknokt worden tegen een rivaal. Alsof je in een beat’em up zit!

Helse tutorial

Helaas verdwijnt alle hoop vanaf de eerste minuut dat er daadwerkelijk gespeeld kan worden. Voordat er überhaupt aan het spel begonnen kan worden, moet er een veel te lange tutorial doorlopen worden (het duurt ongeveer een kwartier, maar voelt als drie uur). Het suffe liedje dat gedurende heel deze tutorial te horen is verandert nooit en na elke move lijkt er wel een nieuw laadscherm te verschijnen. In deze tutorial legt een trainer uit hoe moves uitgevoerd moeten worden. Vuisten naar voren om te slaan, schoppen om te schoppen, ga zo maar door: alle moves die je in het echt zou doen om een gevecht te winnen, moeten ook voor de televisie uitgevoerd worden. Het uitgangspunt is dus dat bewegingen één op één worden overgezet, wat in principe voor een vernieuwende en leuke ervaring zou kunnen zorgen.

Maar sommige goede ideeën blijken bij uitwerking compleet de mist in te gaan, zoals het geval is bij Fighters Uncaged. Dat ligt aan twee grote problemen die het spel compleet onspeelbaar en bovendien tergend saai maken: de besturing werkt niet en er is geen ruimte voor eigen invulling tijdens gevechten. Om met dat laatste te beginnen: er zijn drie verschillende afstanden tussen de speler en de tegenstander. In beeld verschijnt constant welke van de drie afstanden van toepassing is. Zo moet er bij de verste afstand ver naar voren worden geschopt, terwijl er bij tegenstanders die dichtbij staan knietjes of elleboogstoten gegeven kunnen worden. De hele tijd een groot plaatje in beeld die de afstand vertelt haalt je niet alleen uit de game, het maakt de game ook enorm statisch. In plaats van dat je op eigen intuïtie vecht, vertelt de game je eigenlijk precies wat voor soort moves je wanneer moet doen. Maar belangrijker nog is dat je er niets aan hebt, want de game bestuurt voor geen meter.

Sorry Jean-Claude

Het personage reageert veel te laat op bewegingen die in het echt uitgevoerd worden, waardoor trappen en klappen aankomen wanneer de tegenstander al weer blokt, of erger, zelf aanvalt. Deze vertraging is op zich al genoeg reden om de game onspeelbaar te maken, maar in de gevechten tegen de trainer is dat nog niet zo erg, omdat het in feite een lelijke, ademende zandzak is. Wanneer de game echte tegenstanders presenteert maak je echter al snel verkeerde bewegingen. ‘Doe je been omhoog om trappen te blokkeren.’ Dat proberen we ook! Maar… hij… blokt... niet… We staan als een stel debielen rare bewegingen uit te halen om de juiste moves uit te voeren, maar het wil maar niet werken. Jean-Claude van Damme’s carrière zou zich omdraaien in zijn graf als hij ons bezig had gezien.

Deze twee problemen zorgen er voor dat de winnaar van een potje robben compleet willekeurig gekozen wordt: bij winst heb je gewoon het geluk gehad dat de moves die je eigenlijk helemaal niet zo hebt bedoeld toch op het juiste moment bij de tegenstander aankwamen. Maar dat is er van uitgaande dat je überhaupt een potje vechten afmaakt. De meeste gevechten zullen door het gebrek aan goede besturing zo frustrerend zijn dat je Kinect uit woede kapot trapt. Wedden dat ‘ie die beweging wel herkent?

Dat er maar één modus in zit waar je tegenstander na tegenstander aan gort moet trappen, voelt eerlijk gezegd als een opluchting. Er is zelfs geen multiplayer, toch wel het minste wat men had toe kunnen voegen om de houdbaarheid van deze titel te verlengen. Maar we zijn er al lang blij mee dat het er niet in zit. Het scheelt ons weer een uurtje onmenselijk afzien. Laten we Fighters Uncaged met z’n allen héél snel vergeten, want als dit de toekomst is van Kinect-games, is het apparaat bij voorbaat al verdoemd.