Bekijk hier de videoreview van Fight Night Round 4

Nadat zijn bokslicentie meer dan drie jaar van 'm wordt afgenomen, keert Ali in 1970 terug om een jaar later zijn titel te verliezen aan 'Smoking' Joe Frazier in The Fight of the Century.  De comeback van James J. Braddock halverwege de jaren '30 levert de meest onverwachte titelhouder ooit op, terwijl 'Sugar' Ray Leonard eind jaren '80 voor de tweede keer uit pensioen stapt en het titelgevecht verliest na één van de meest controversiële juryoordelen ooit. Dit jaar zijn we wederom getuige van een comeback van epische proporties in de bokswereld. Na tweeënhalf jaar keert Fight Night terug op het canvas, dit keer met Round 4.

Als we over Fight Night Round 4 willen oordelen, mogen we niet voorbijgaan aan het in 2006 verschenen Round 3. Na de geslaagde herstart van EA's boksserie deed Fight Night al direct goed werk, maar met Round 3 werd definitief alle mogelijke concurrentie neergeslagen – evenals de laatste kritieken die recensenten hadden betreffende boksgames.

Niet dat Round 3 zo perfect was, maar de komst van deze game zorgde wel voor een nieuwe standaard in het boksgenre. Graphics zo overtuigend dat je een ietwat scheelkijkende vriend voor de gek kon houden dat het echt was, controle over de handschoenen onder een enkele analoge stick geplaatst en verregaande actie/reactie-gameplay die elke match deed uitmonden in The Fight of the Century. Kortom: Fight Night Round 3 herdefinieerde een genre. Zoals gezegd, was de game echter niet perfect en daarom stapt deel vier nu de ring in voor het eerste échte titelgevecht in jaren.

Realisme en authenticiteit

Als we kijken naar de belangrijkste veranderingen in Round 4 (die voor het grootste gedeelte op het gebied van physics en gameplay hebben plaatsgevonden) dan valt direct op waar de complete ontwikkelcyclus om gedraaid heeft: meer realisme en authenticiteit. Dat laatste zien we al direct terug als we het meest legendarische boksaffiche ooit opstarten, Muhammad Ali vs 'Iron' Mike Tyson – met Tyson in Round 4 voor het eerst als speelbaar personage. Was een dergelijk gevecht in deel drie nog een strijd van statistieken geweest, in Round 4 spelen realistische factoren een rol.

Voor het eerst in de serie is bijvoorbeeld het bereik en de lengte van boksers aangepast aan de realiteit. Tyson vecht met zijn korte gedrongen lichaam het liefst dicht tegen z'n tegenstander als inside fighter en heeft de meeste kracht in korte uithalen zitten. Ali daarentegen dartelt liever om zijn opponent heen om deze met zijn lange molenwieken op afstand te houden, terwijl hij dicht tegen het lichaam van zijn tegenstander aan kracht verliest.

Het lijkt misschien een klein verschil, maar dankzij deze diverse speelstijlen hebben de ontwikkelaars zichzelf gedwongen opnieuw naar hun physics te kijken. In Round 3 had je namelijk geen inside fighting, omdat er simpelweg (buiten het clinchen om) een soort onzichtbare lijn was, waardoor je niet tegen je tegenstander aan kon gaan staan. Dit keer is niet alleen die barrière verwijderd, maar hebben ze ook de rest van de physics maar op de schop gegooid. Handschoenen reageren niet meer met voorgeprogrammeerde slagen, maar reageren op alles wat ze aanraken. Plots veranderen alle regels van deze game. Een blok opwerpen is belangrijk, maar het kan zomaar zijn dat een vijandige vuist er vanwege precieze physics net tussendoor schiet. Ook kunnen slagen verloren gaan als je bijvoorbeeld net afkaatst op een bewegende arm van de tegenstander. De stap die Fight Night 4 naar realisme maakt, weet deze boksgame net iets meer naar simulatie te brengen dan dat we verwacht hadden. Al moeten we daaraan snel toevoegen dat niet alles er beter op is geworden.

Hoge simulatiefactor

Omdat een vuist nu veel realistischer afkaatst en reageert, zul je ook meerdere keren volle hoeken of jabs langs het gezicht van je tegenstander zien glijden. We snappen dat wel hoor; vaseline, plus zweet, plus een uithaal die vanwege de (lekkere, maar niet honderd procent precieze) besturing jouw vuist iemands schedel doet schampen in plaats van inbeuken. Dit laffe geram gebeurt alleen vaak, té vaak. Het spektakel verdwijnt deels uit partijen die voorheen non stop harde beuken bevatten. Dit wordt slechts vervangen door de wél ontzettend goed in beeld gebrachte counterslagen als je goed timed, wegduikt of blokt. Wij waren absoluut onder de indruk van de hogere simulatiefactor die dit deel met zich meebrengt, al snappen we na meer dan honderd gevechten wel dat er gamers zijn voor wie het oh zo heilige spektakel prioriteit had moeten blijven. Bovendien zien we in echte matches ook relatief gezien meer voltreffers dan in de gemiddelde Fight Night-match. En de vermindering van impact in punches, is iets dat we Fight Night zwaar aanrekenen.

Randzaken doen er niet toe

Ondanks dat liefhebbers door bovenstaande factoren misschien wat in mineur geraakt zijn, is er absoluut geen reden voor paniek. Wat overblijft is namelijk uiteindelijk toch gewoon de beste boksgame ooit. De carrièremodus waarin je opklimt tot prof heeft net wat meer pit dankzij de bruikbare trainingen tussendoor en ook het stijgen of dalen van de statistieken van jouw (als je wil) zelfgecreëerde bokser houden het geheel persoonlijk. Online worden die statistieken overigens wel gladgestreken, waar zowat evenveel voor- als nadelen voor te benoemen zijn.

Net als in de sport zelf zijn het echter niet de randzaken die er toe doen tijdens een gevecht. Het enige dat telt is het gevecht zelf, twee mannen die elkaar met prachtige graphics, weergaloze physics en pure adrenaline proberen af te troeven in iets dat veel verder gaat dan simpelweg een knokpartijtje. Was Round 3 de beste en meest spectaculaire boksgame, dan is het opgepoetste broertje Round 4 ongetwijfeld de beste en meest belonende bokssimulator. Uiteindelijk mag EA's sportgame zich nog steeds in dat illustere rijtje boksers bevinden. Ali, Braddock en Leonard zouden trots zijn.