De kans is groot dat je bij de naam Koei denkt aan oosterse hack and slash-games. Niet zo gek, aangezien de ontwikkelaar verantwoordelijk is voor vele Dynasty Warriors- en Kessen-games. Daarom is het verrassend dat de ontwikkelaar nu met een futuristische racer getiteld Fatal Inertia komt. Het geheel wordt wat duidelijker als je bedenkt dat Koei een divisie in Canada heeft geopend en dat Fatal Inertia het eerste spel van die nieuwe studio is. Een nieuwe richting voor Koei, of een mislukte uitstapje?

In de 22e eeuw hebben een aantal grote bedrijven alle zaken, politiek en entertainment op de planeet in handen. Om het imago van de bedrijven te verbeteren, zoeken ze hun heil in extreme sporten in de wildernis. Eén van die sporten is Fatal Inertia, een race die nog het best te vergelijken is met de podraces uit Star Wars: Episode One, maar dan met wapens.

In Fatal Inertia stap je in een hovercraft en race je met een flink aantal tegenstanders op vaak redelijk kleine banen. Hoewel je tot behoorlijk hoge snelheden kunt komen, gaat het door de kleine levels toch vaak meer om de omgeving leren kennen, de bochten goed nemen en op de juiste manier je wapens gebruiken. Als je teveel botst tegen de omgeving, of vaak wapens incasseert, loop je voertuig schade op. Langzaamaan vat deze vlam totdat hij bij de laatste klap ontploft. Je ligt dan direct uit de race en belandt op de laatste plek. Oppassen geblazen dus.

Er zijn een aantal positieve punten te noemen aan Fatal Inertia. Zo heeft het spel met vijftig tracks een aardig gevarieerd aantal banen om over te racen. Hoewel de banen toch veel op elkaar lijken, door een aantal terugkerende omgevingsthema's, is de afwisseling voldoende. De manier waarop de banen zich in de wildernis afspelen is gedurfd, en de uitwerking laat dan ook erg te wensen over. Het ziet er allemaal heel aardig uit, en je gelooft ook wel dat je door oerwouden of over stranden zweeft, maar Koei had beter kunnen kijken naar wat een racer nodig heeft in plaats van hoe ze de tracks zo bijzonder mogelijk kunnen maken.

Tijdens het spelen krijg je regelmatig het gevoel dat de makers nog aardig wat tijd hadden kunnen steken in het afstellen van de tracks. Welke kant je op moet is lang niet altijd duidelijk, en je blijft door de wilde natuur constant achter dingen haken waar je helemaal niet achter wil haken. Deze frustratie wordt versterkt door het idee van de checkpoints waar je doorheen moet racen. Door de tracks krijg je de illusie van vrijheid om je eigen route te bepalen, maar als je een checkpoint mist kun je het wel vergeten. Vervelend is dat deze checkpoints relatief smal zijn als je kijkt naar de soms wijde wegen van de tracks. De manier waarop je hovercraft na elke botsing met de omgeving of tegenstander de halve baan door vliegt en altijd de verkeerde kant op staat zodat je compleet gedesoriënteerd raakt helpt ook niet mee.

Bovenstaande problemen zijn vervelend, en dat wordt helemaal versterkt als de AI er totaal geen last van heeft. Je tegenstanders schieten zonder problemen door de checkpoints en hebben vrijwel geen last van hun omgeving. Gelukkig kun je nog je heil online vinden, omdat andere spelers dezelfde problemen hebben. Toch zijn er, hoewel het spel al ruim een maand in de winkels ligt, online vrijwel geen spelers te vinden. Op de leaderboard kun je zien hoeveel men gespeeld heeft, en er zijn maar twee mensen in de top 10 die meer dan negen potjes gespeeld hebben. Dat moet toch wel genoeg zeggen.

Het is niet allemaal kommer en kwel, want er zijn meer positieve punten te noemen zoals de originele wapens. Door de races zijn er veel wapens te vinden, waarvan je er telkens één bij je kunt hebben. De meeste wapens kun je met de rechter schouderknop naar voren en met de linker schouderknop naar achteren schieten. Zo zijn er magneetwapens die je naar een tegenstander voor of achter kunt schieten. Geinig is dat als naar voren geschoten magneten hun doel missen, je ze zelf weer op je voertuig krijgt.

Andere wapens bestaan onder andere uit wat meer explosieve middelen. Deze kun je of naar voren afschieten richting een tegenstander, of gebruiken als boost van je hovercraft. Daarnaast zijn er nog wapens als een EMP, rook of een zeldzaam wapen waarin de tijd voor iedereen behalve jezelf vertraagd wordt. Het meest vernieuwend is nog wel de kabel die je op verschillende originele manieren kunt gebruiken. Je kunt bijvoorbeeld een vijand aan de omgeving vastmaken of twee vijanden met elkaar verbinden. Maar je kunt ook jezelf door een bocht krijgen of een stoot naar voren brengen door de kabel slim te gebruiken.

Het probleem van Fatal Inertia is dat er te veel dingen zijn die de speelervaring verpesten. Het zou niet zo'n probleem zijn als die punten verdwijnen als je beter wordt in het spel, maar deze dingen heb je niet onder controle. Het ligt aan de overdaad aan wapens die je op je af krijgt geschoten waardoor je ontploft, het ligt aan de omgevingen die niet geschikt zijn om op volle snelheid met je hovercraft doorheen te hossen en het ligt aan de AI die altijd op een voorspelbare goede manier zijn race weet af te maken.