Bekijk de videorecensie

Mothership Zeta is alweer de vijfde downloadbare toevoeging aan Fallout 3. Na in vorige uitbreidingen besneeuwde vlaktes, industriële omgevingen, militaire basissen en de moerassen ingestuurd te zijn, is het nu tijd om het een stapje verder te zoeken. In de laatste uitbreiding gaan we namelijk de ruimte in.

 

De manier waarop je de ruimte ingaat in Mothership Zeta is bekend voor diehard Fallout 3-spelers. Je pikt een noodsignaal op van een neergestort buitenaards verkenningsvoertuig (Theta) en zodra je bij het ruimteschip aankomt, word je opgestraald. De aliens die de dienst uitmaken op het ruimteschip blijken niet de vriendelijke ET-aliens en voor je het weet ben je buiten westen. Zodra je wakker wordt in een cel met een lotgenote, Somah, begint het avontuur pas echt.

Lineair

Mothership Zeta wijkt af van de beproefde Fallout 3-manier van problemen oplossen: er is maar één manier om te ontsnappen en het maakt absoluut niet uit wat je zegt of doet. Je eigen weg kiezen is er niet bij en dit merk je van het begin van het spel. Ook de totale verloop van de uitbreiding is zo lineair als een laserstraal. Er zijn buiten het hoofdverhaal slechts drie andere locaties te bezoeken, en dat is alleen om te speuren naar speciale wapens en Alien Captive Recorded Logs: audiobestanden van eerder ontvoerde personen.

Deze audiobestanden zijn wel een goede reden om wat extra verkenning te verrichten in het moederschip. In totaal zijn er 25 stuks te vinden, en de opnames variëren van interessante informatie die een achtergrondverhaal creëren tot zeer komische intermezzo's. Zo is er een opname van een senator die wel even zal onderhandelen met de aliens en hoor je een vrouw die in een telefoongesprek vertelt hoe leuk ze die 'rare mannetjes' wel niet vindt. Het zijn slechts twee voorbeelden van het humoristische sausje waarmee de hele uitbreiding is overgoten.

Nieuwe content

Het aantal personages dat je tegenkomt in Mothership Zeta is beperkt. Naast je celgenoot ontmoet je alleen een samuraikrijger uit de tijd van het Feodale Japan (die trouwens geen Engels spreekt), een cowboy, een veldhospik die vocht tijdens de campagne in Anchorage en een klein meisje. Jammer genoeg voegen deze personages niet of nauwelijks diepgang toe aan de gameplay of het verhaal. Als je wilt kun je ze zelfs neerschieten zonder dat dit consequenties heeft. Het kleine meisje is eigenlijk het enige personage dat belangrijk is voor het verhaal en kan dus daarom ook niet dood.

De uitbreiding voegt maar weinig nieuwe content toe. Er worden vier nieuwe wapens geïntroduceerd, plus een paar unieke waar goed naar gezocht moet worden en één nieuwe perk. Je bent eigenlijk ook verplicht om de wapens die de aliens laten vallen te gebruiken, aangezien munitie voor je meegebrachte wapens erg schaars is. Vooral de Alien Disintegrator is uitermate geschikt om de buitenaardse wezentjes tot een hoopje as te reduceren en maakt het gebruik van de andere wapens eigenlijk overbodig.

Wel geweldig aan Mothership Zeta, en onmisbaar als je bijvoorbeeld erg gesteld bent op je Tesla Cannon, is het goedje Alien Epoxy. Dit spul is genoeg te vinden op het schip en maakt het mogelijk om elk wapen te repareren, zonder dat je een berg caps moet neertellen of donorwapens moet meezeulen.

Wisselvallig

Van de vijanden die je tegenkomt, twee soorten aliens, twee robots en een stel gerecyclede vijanden uit het origineel, zijn vooral de aliens van een erg wisselvallig niveau. Dit komt door hun stevigheid, of eerder: hun gebrek daaraan. Soms gaan ze namelijk al na één welgemikt schot tegen de vlakte en soms lijken laserstralen en kogels ze niet te deren. Dat dit komt door het feit dat ze soms een energieschild gebruiken is slechts te zien als je VATS gebruikt. Hierdoor word je dan ook wel eens onaangenaam verrast, aangezien de aliens graag een compleet bataljon aan versterking inroepen. Een run and gun-speelstijl is dan ook af te raden, vooral als je personage nog van een laag level is.

Het spelverloop is, zoals gezegd, erg lineair. Zo is het altijd je doel om een reactor te vernietigen door de koeling onklaar te maken. Dit gebeurt ook nog eens altijd op dezelfde manier: kern omhoog, drie koelstaven naar beneden en boem, probleem opgelost. Je krijgt het gevoel dat er meer uit de afwisselende locaties als een robotassemblagefabriek of hangar met ruimteschip te halen valt. De enige uitzondering op deze regel is het eindgevecht op de brug van het schip. Verder is er na het voltooien van het hoofdverhaal weinig meer om voor terug te keren naar het moederschip, omdat bijna alle deuren op slot gaan. Om alles te zien en doen ben je ongeveer zes uurtjes kwijt, daarna is er echt niks meer te beleven op het schip.