Dat we hier op de redactie allemaal grote fans zijn van de muziek die in games terug te vinden is, hebben we al meermaals laten blijken. Zo zal er binnenkort bijvoorbeeld de tweede editie van Games in Concert plaatsvinden, een evenement dat volledig in teken staat van prachtige soundtracks afkomstig uit een brede waaier aan games. En het zijn niet enkel wij die er gek van zijn, ook ontwikkelaars bouwen hun videospellen zo nu en dan volledig op rond muziek, met als bekende voorbeelden Rez, Amplitude of het immens populaire Guitar Hero. Dat het thema van een Japanse RPG echter volledig in teken staat van muzikale pracht is een nieuw gegeven. Eigenlijk verdient Eternal Sonata alleen daarom al even je aandacht.

Eternal Sonata is een spel dat zich afspeelt in de droomwereld van misschien wel de meest talentvolle componist die ooit op onze planeet heeft rondgelopen: Frédéric François Chopin. Deze Frans-Poolse muzikale genie was vooral actief achter de piano, het instrument waarop hij hemelse klanken wist te produceren die tot op de dag van vandaag nog steeds beschouwd worden als het beste wat de klassieke muziek te bieden heeft. Leuk verhaal, maar het blijft een vreemde keuze om een spel louter ter ere van deze man te ontwikkelen. Eternal Sonata is dan ook op vele vlakken een vreemde eend in de bijt, anders zou het ook geen typisch Japanse RPG kunnen zijn.

 

Het verhaal gaat van start tijdens de periode dat Chopin in een diepe coma ligt. Dit krijg je te zien in een van de overvloedig aanwezige ingame tussenfilmpjes, die ervoor zorgen dat je als speler het verhaal begrijpt. De arts die aangewezen is om de toestand van Chopin op de voet te volgen weet niet goed wat doen en staat er dan ook een beetje voor spek en bonen bij. Wat moet je immers aanvangen met iemand die in een diepe coma gevangen zit? Om maar wat te zeggen, stelt hij dan ook de andere mensen aanwezig in de kamer gerust door te melden dat mensen die in een coma liggen vaak de mooiste dromen en fantasieën uit hun hele leven meemaken. En dat is precies wat Chopin tijdens zijn lange slaapperiode doet: zalig dromen.

Toch droomt hij niet over knappe vrouwen of snelle wagens (of een combinatie daarvan), alles staat in het hoofd van Chopin in teken van een magische wereld waarin allerlei kleurrijke mensen wonen. Zo is er Polka, een jong meisje dat magische krachten bezit. Leuk voor haar zou je denken, ware het niet dat alle inwoners van het dorp waar ze woont een panische angst bezitten voor personen die kunnen toveren. Magie staat in de ingebeelde wereld van Chopin namelijk gelijk aan de dood. Natuurlijk vindt de arme Polka het niet leuk dat iedereen bang voor haar is, terwijl ze diep vanbinnen enkel maar mensen wil helpen. Op een dag besluit ze dan ook de wijde wereld in te trekken met als simpel doel mensen gelukkig te maken.

Daarnaast hebben we ook nog het olijke duo Beat en Alegretto (Retto voor de vrienden), twee boefjes die, net zoals Polka, op avontuur willen gaan om de povere levensomstandigheden van hun vrienden bij het bestuur van het land aan te kaarten. Onderweg zullen beide partijen, zoals dat meestal in role-playing games gaat, de nodige vrienden maken die hen zullen bijstaan tijdens de tocht door het prachtig vormgegeven universum vol bloemen, rondfladderende vlinders en lieflijk zingende vogeltjes. Het klinkt allemaal zeemzoet, en dat is ook precies hoe je Eternal Sonata moet beschrijven: een hartverwarmend spel dat qua stijl doet denken aan een blije, Japanse versie van de Tim Burton-tekenfilms.

Grafisch is Eternal Sonata een lust voor het oog. Naast personages die voorzien zijn van prachtig vormgegeven kostuums ziet alles er haarscherp en enorm levendig uit. Pastelkleuren verweven met felle, bijna fluorachtige tinten spatten letterlijk van je scherm, zeker als je de game speelt op een HD-televisie. Bovendien heeft de ontwikkelaar zijn best gedaan om hier en daar het muziekthema te laten terugkeren in de architectuur, al hadden we dat graag nog wat uitgebreider zien terugkeren. Eternal Sonata blijft in essentie namelijk een spel dat draait rond de muziek van Chopin, waarom dat uitgangspunt dan ook niet overvloedig uitspelen?

Het is wel zo dat er op bepaalde momenten stukken van de bekende componist te horen zijn, maar dit had veel meer op de voorgrond geschoven moeten worden. Toch blijft de soundtrack van het spel op regelmatige basis (gelukkig maar) erg mooi klinken, doordat de verantwoordelijke voor de muziek, Motoi Sakuraba, bekende stukken met nieuwe melodieën weet te mixen.

Tri-Crescendo probeert echter, compleet met echt fotomateriaal en historisch correcte informatie, de speler te introduceren in de wereld van de klassieke muziek door ze op tijd en stond in verhalende vorm het leven van Chopin voor te stellen. Dit is waarschijnlijk met de beste bedoelingen gedaan en verdient ook bewondering, maar de intermezzo's doen eerder denken aan een saaie geschiedenisles dan aan een leuke extra. Bovendien laat men de speler eerst tot een fantasierijke wereld toetreden, om ze daarna weer helemaal met hun voeten op de grond te plaatsen door ze kortstondig te bombarderen met gebeurtenissen uit het 'echte' leven.

Een ander punt van kritiek is dat Eternal Sonata nogal lineair is en de speler wat te weinig randactiviteiten aanbiedt. Het is wel mogelijk om bijvoorbeeld Score Pieces (stukjes partituur met daarop een notenbalk) te verzamelen en deze, samen met een NPC, te spelen om extra items te verzamelen, maar verder dan dat laat de ontwikkelaar ons niet van het pad dralen. Natuurlijk zijn er liefhebbers van deze speelwijze en is het niet eens zo gek dat Japanse games rechtlijnig zijn, maar waarschijnlijk gaan westerse spelers hier een probleem mee hebben. Aan de andere kant mag het dan allemaal wel lineair zijn, het aantal uren dat je in het spel stopt om tot het einde te komen is best aanvaardbaar, wat natuurlijk veel goedmaakt.

Een RPG staat en valt uiteraard bij het aanwezige vechtsysteem, en daar laat Eternal Sonata een overwegend positief gevoel achter. Het is zonder twijfel een origineel vechtsysteem, daar is geen ontkomen aan. De strijd tussen je eigen groepje van drie en de vijand(en) vindt niet plaats in een real-time of turn-based spelsituatie. Voordat je al je acties moet uitvoeren krijg je namelijk de tijd om wat na te denken, maar na een paar seconden begint de Action Gauge af te tellen en moet je wel wat ondernemen of je verliest je beurt. Het beste wat je kunt doen is dan ook met je personage meteen naar de vijand toelopen en onderweg bedenken wat je precies gaat doen.

Alle acties die ondernomen kunnen worden tijdens een gevecht zijn weergegeven aan de onderkant van het scherm en zitten stuk voor stuk verborgen onder een van de vier gekleurde knoppen op je controller. Een speciale aanval voer je uit met de gele knop, gewone aanvallen zitten onder de groene knop en items gebruiken doe je met de blauwe knop. De rode knop moet je enkel gebruiken om, als de tegenstander beslist aan te vallen, in real-time klappen af te weren. Hiervoor moet je het nodige ritme in je vingers hebben (misschien dan toch een link met muziek) wil je zo weinig mogelijk schade oplopen. Het blokkeren van aanvallen zorgt voor de nodige afwisseling en spanning tijdens gevechten, wat natuurlijk een goede zaak is.

Bovendien moet je ook rekening houden met licht en donker. Op het speelveld zijn namelijk schaduw- en zonvlekken te vinden die, mits jij of je tegenstander erin gaat staan, kunnen zorgen voor een totale ommekeer van de situatie. Zo zijn er vijanden die, als er geen licht op ze valt, transformeren naar een veel sterker alter-ego van zichzelf, waardoor je er goed aan doet om ze snel uit de schaduw te lokken. Dit systeem werkt echter ook omgedraaid: als een van je bondgenoten in de schaduw gaat staan krijgt deze opeens een volledig andere, duistere speciale aanval. Natuurlijk is het zo dat donkere aanvallen sterker zijn tegen vijanden die zich in het licht bevinden, en vice versa. Een leuke toevoeging die het geheel wat meer diepgang geeft.

Dat kon het vechtsysteem ook wel gebruiken, want de statistiekjes die om de haverklap veranderen wanneer je personages een ander wapen gebruiken, zijn tijdens Eternal Sonata maar weinig terug te vinden. Speciale aanvallen verwerven heeft dan ook niets te maken met welke items je je groep uitrust, ze komen er gewoon bij als het level van je handlangers stijgt. Daarnaast is het vechtsysteem erg dynamisch, niet alleen doordat je moet rondlopen binnen de digitale knokring, maar ook het feit dat je voor elke slag die je doet op de bijhorende knop moet drukken doet de gevechten binnen Eternal Sonata wat levendiger aanvoelen. Je mag echter niet vies zijn van een gezonde portie button bashen, hoe sneller je op de knoppen weet te rammen, hoe meer schadepunten je de tegenstander kunt toebrengen.

 

Er zijn nog wat punten van kritiek die we kunnen aanhalen, zoals het missen van een kaart tijdens momenten dat je in grote dungeons een weg naar buiten moet zoeken en de soms nogal knullige A.I. van vijanden tijdens gevechten. Toch blijft het gewoon als een paal boven water staan dat, als je van Japanse RPG's houdt, Eternal Sonata een magistraal mooi spel is om naar te kijken dat, mits je over bepaalde oneffenheden uitkijkt, voor de nodige uren speelplezier kan zorgen.