Als een game een artistieke, minimalistische grafische stijl heeft, is het ofwel een speciale ervaring waarbij de unieke stijl naadloos op unieke gameplay aansluit, ofwel een titel die een gebrek aan kwalitatief hoogstaande gameplay tracht te verbloemen met een alternatief grafisch stijltje. Helaas valt Escape Plan in de tweede categorie.

In Escape Plan proberen Lil and Laarg, een groot en een klein figuurtje (je kunt vast raden wie wie is…) uit de sinistere blubberfabriek van de kwaadaardige Bakuki te ontsnappen. Een diepgravend verhaal heeft de game niet nodig: het gaat in Escape Plan echt om de fantasierijke maar minimalistische stijl, die consistent en van hoog niveau is.

100% touch

De stijlvolle Vita-debuutgame kent zeer korte levels, waarbij je simpelweg met (een van) de twee figuurtjes de uitgang van elk speelveld dient te bereiken. Vaak moet je hierbij platformachtige uitdagingen overwinnen, zoals wegvallende platformpjes, je tot mootjes hakkende draaizagen en elektrocuterende… elektriciteit. Door, met een beetje timing, gebruik te maken van de touch-besturing, kun je deze hindernissen ontwijken of neutraliseren. Bovendien hebben zowel Lil als Laarg enkele speciale mogelijkheden om te ontsnappen uit de blubberfabriek. Lil kan zich op sommige punten opblazen als een ballon en dan een stukje zweven. Ook lust hij wel een kopje koffie en kan hij na een flinke slok korte sprintjes trekken. De zwaarlijvige Laarg kan juist door gammele deuren beuken en zichzelf door een zwak stuk grond laten vallen.

Escape Plan wordt voor de volle honderd procent bestuurd met de touch-controls van de Vita. Met een simpele zwiepbeweging laat je Lil of Laarg lopen, en met een tikje op het figuurtje staat hij stil. Verder is de omgeving eveneens te manipuleren. De game is namelijk ‘2,5D’, wat wil zeggen dat Escape Plan vanuit een tweedimensionaal perspectief wordt gespeeld, maar de objecten 3D zijn. Net als in bijvoorbeeld LittleBigPlanet heeft de game verschillende ‘lagen’, en hier speelt de touch-besturing op in. Zo kun je soms objecten naar voren of naar achteren duwen, waardoor Lil of Laarg er wel of juist niet overheen kunnen lopen. Ook propellers, hendels en andere objecten kunnen op intuïtieve wijze bewogen worden. Logischerwijs kun je elementen ‘naar voren duwen’ door een tikje op het rear pad van de Vita, en ‘naar achteren duwen’ door een tikje op het scherm.

Gebrek aan precisie

Van tevoren leek Escape Plan dé perfecte game om tegelijkertijd met de PlayStation Vita te lanceren: de zwart-witte grafische stijl trekt de aandacht, de gameplaymix van platformen en puzzelen is zeker niet doorsnee te noemen en de manier van besturen (alleen met touch-controls) kan een voorproefje zijn voor wat de Vita allemaal in de toekomst nog gaat brengen.

Hopelijk is dat laatste niet het geval, of gebeurt het op z'n minst met meer inzicht. Escape Plan maakt, zoals boven uitgelegd, gretig gebruik van alle mogelijke alternatieve besturingen die de Vita rijk is, maar doet dat zelden overtuigend. Veel probleem zijn na een paar minuutjes spelen al evident. Zo heb je met name met de rear pad-besturing meer precisie nodig dan mogelijk is. In het spel zijn er meerdere levels waarbij je met een beetje timing een aantal spontaan terugtrekkende platformen na elkaar naar voren moet duwen. De knopjes om dit te doen, zijn behoorlijk klein, en vaak zul je dan ook niet meteen raak drukken. Dit kan meerdere keren tot een dodelijke val in het diepe leiden, en eentje die voorkomen had kunnen worden als er geen overmatige precisie nodig was geweest om Escape Plan te besturen.

Ook het laten stoppen van de kleine Lil kan behoorlijk irritant zijn. Zo probeerden we om Lil op een specifiek, klein platformpje stil te laten staan voordat hij door een propeller tot moes werd vermalen. Maar het bleek nog een hele uitdaging om op het moment suprême raak te duwen. Want soms registreerde de Vita het tikje op het scherm als een beweging om het platformpje waarop Lil terecht moest komen, juist terug te duwen. Hierbij benadrukken we wel dat Escape Plan zeker niet moeilijk is, maar dat een aantal besturingsopties simpelweg onnodige precisie vergen en na twee keer mislukken al tot nodeloze frustratie leiden.

Puzzelen of platformen?

Een challenge-modus waarin je slechts twintig keer in de gehele game dood mag gaan, biedt hierdoor weinig toegevoegde waarde. Een andere uitdaging is om de maximale drie sterren in elk level te halen: met zo weinig mogelijk bewegingen en zo snel als je kunt. Maar echt leuk is dit evenmin.

Al spelende dient zich de vraag op: wat voor spel probeert Escape Plan nu eigenlijk te zijn? Voor een puzzelspel is het in ieder geval veel te makkelijk. Na enkele seconden heb je de oplossing voor elk level wel door, en gaat het alleen nog om de uitvoering. Voor een platformspel speelt de game te sloom, en weegt het gebrek aan besturingsfinesse zwaar mee. Escape Plan valt dan ook tussen wal en schip, en is daardoor eigenlijk vooral een leuk idee met een creatief stijltje, waarvan de eigenlijke gameplay achteraf nog eventjes is toegevoegd. In feite is het niets meer dan een tech demo die een showcase zou moeten zijn voor Vita’s besturingsopties. En daarin faalt het hopeloos.