Maar voordat we bij die conclusie aankomen, hebben we nog een flinke reis voor de boeg. Die reis begint op een groot vliegdekschep waar zowel Monkey als Trip ter plekke met een ontsnappingsplan op de proppen moeten komen. Trips poging leidt haar naar een shuttlecapsule en mag succesvol genoemd worden. Monkey faalt, maar kan nog net meeliften. Eenmaal op de grond is het tijd voor de twee om officieel kennis te maken. Dat dit niet van harte gaat, valt te wijten aan Trip, die van Monkey haar persoonlijke slaaf maakt. Ze wil graag terug naar haar leefgemeenschap en heeft hiervoor de onvrijwillige hulp van Monkey nodig, die ze met hulp van een mechanische hoofdband in kan schakelen.

Drijfveer

Onderweg zien we steeds meer van de wereld waarin het duo is opgegroeid. Deze is duidelijk te herkennen als de onze, maar ziet er honderdvijftig jaar en een Apocalyps later heel anders uit: verwoest, maar in volle bloei. Ingestorte wolkenkrabbers zijn vervlochten met kleurrijke vegetatie en zelfs het gras is in de postapocalyptische toekomst groener. De natuur mag dan al aan de wederopbouw begonnen zijn, eenzelfde ontwikkeling zien we niet terug bij de mensheid. Die is nergens meer te bekennen en heeft zijn ooit zo verankerde plek op aarde af moeten staan aan robots. De verscheidenheid aan mechanische fauna dwaalt rationeel rond, op zoek naar overgebleven mensen om af te voeren. Waar zij heengebracht worden is een vraag die ook in de hoofden van Monkey en Trip rondspookt en hen er uiteindelijk toe drijft om op onderzoek uit te gaan.

Deze zoektocht stuwt het verhaal voort en geldt als de motivatie om ons langs de verschillende omgevingen te sturen. Jammer genoeg is de drijvende kracht van het plot lang niet altijd constant. Aan het begin van het spel kachelt de reis rustig voort en wekt Enslaved de indruk dat we iedere stap tot aan de eindbestemming zelf mogen zetten. Er zit genoeg vaart in en bij iedere betekenisvolle gebeurtenis wordt netjes stilgestaan. Maar dan ontspoort het verhaal en komt het na een paar stevige schokken plotseling ten einde. Waar de tocht van New York naar de leefgemeenschap van Trip zes uur in beslag neemt, is er voor de resterende bezoekadressen maar in totaal twee uur uitgetrokken. Het gevolg is een gehaaste compilatie van uit hun context gehaalde scenes, die ook ons uit het verhaal trekken. Hoe het plot uiteindelijk wordt afgewikkeld, laat ook te wensen over. Het sluitstuk van Enslaved beantwoordt vragen die het verzuimd heeft eerst op te roepen en kan om die reden nauwelijks verhelderend genoemd worden, abrupt des te meer.

Recycling

Nu is Enslaved niet het eerste actieavontuur met een ondergesneeuwd verhaal en ook al is het dan geschreven door een bekend auteur, het mag niet bepalend zijn voor het eindoordeel. We hebben het immers nog eens niet gehad over de gameplay, die een matig verhaal nog altijd kan doen vergeten. Maar ook daar lopen we tegen een aantal problemen aan, soms zelfs letterlijk. Enslaved wordt overeind gehouden door de drie diepgewortelde pilaren van zijn genre, te weten platformgedeeltes, gevechten en puzzelstukken. Het spel wisselt deze drie elementen gedoseerd af, maar uiteindelijk levert geen van hen een dusdanige bijdrage aan het totaalplaatje om Enslaved boven de middelmaat uit te laten stijgen. Dat we toch plezier hebben beleefd aan deze momenten is meer de verdienste van de prachtige omgevingen en het hoge tempo waarmee zij elkaar opvolgen. De eerste paar uur van het spel hielden we dit punt van kritiek dan ook netjes in ons achterhoofd, zonder er al te veel gewicht aan te hangen.

Maar dan blijkt dat we alle variatie al gezien hebben en het resterende gedeelte uit niets meer bestaat dan een herhaling in een iets ander jasje. Zo duiken tweelingen van eerder verslagen tussenbazen op en vereisen puzzels meer loop- dan denkwerk. Dat het soms vier en de andere keer drie schakelaars zijn, is de enige vorm van afwisseling. Het opmerkelijke hieraan is dat Enslaved ons deze elementen voorschotelt alsof we ze nog niet eerder zijn tegengekomen, terwijl we ze al lang en breed achter de rug hebben. Het spel neemt iedere keer weer exact evenveel moeite om de ernst van de situatie kenbaar te maken, maar verklapt daarna gelijk de oplossing. Platform voor platform wordt deze voorgekauwd en daarna alsnog op belerende wijze door onze strot geduwd. Als we daarna zelf een poging mogen nadoen, is de lol er vanaf en zetten we de automatische piloot aan.

Strafpunten

Dat we niet stil hoeven te staan bij waar we heen moeten heeft wel een groot voordeel: we staan geen seconde stil. De flow van het platformen blijft vrijwel altijd aanwezig en geeft ons het gevoel dat we daadwerkelijk ergens heen gaan, en dat we hiervoor een aanzienlijke afstand hebben moeten overbruggen. Tel hier de schitterende locaties bij op –  de Apocalyps lijkt ineens een aantrekkelijk toekomstperspectief – en het is geen straf om onderweg te zijn. Dat wordt het wel op punten waar de omgeving ons halsoverkop een halt toeroept. Het decor weet soms geen raad met de bewegingsvrijheid van Monkey en eist centimeterwerk. Het is niet zozeer dat de sprongen hem naar het diepe sturen – Monkey komt altijd wel goed terecht - maar eerder dat hij prematuur struikelt als we niet mooi in het midden van een platform staan. Dit is niet bevorderlijk voor de eerder genoemde flow en al zeker niet wanneer de grond onder onze voeten op instorten staat.

Het vechtsysteem streeft naar eenzelfde gestroomlijnd verloop. Monkey heeft een aantal slagtechnieken tot zijn beschikking en kan deze ritmisch aaneenschakelen. Ook schiet zijn stok projectielen af die zowel defensief als offensief nuttig blijken. Zijn schild en behendigheid zorgen tot slot voor de nodige afweer- en ontwijkmechanismes. Deze combinatie van brute kracht en tactiek houdt de gevechten simpel maar leuk. Het is dan ook te betreuren dat deze positieve noot vooral later in het spel wordt overstemd door de overdaad aan tegenstanders. Dit systeem leent zich voor strategische gevechten maar gaat op een kluitje met een handjevol robots roemloos ten onder. Zij mogen wel geprezen worden om het feit dat ze niet netjes hun beurt afwachten om het met ons aan de stok te krijgen. Een verademing, niet te verwarren met een adempauze, die in ieder geval voor uitdaging zorgt.

Overtuiging

Om ook later in het spel, als de vijanden hardnekkiger worden, weerstand te bieden is het upgradesysteem in het leven geroepen. Door orbs te verzamelen die over de spelwereld zijn uitgesmeerd, kan Trip verbeteringen aanbrengen in Monkey’s vaardigheden. Maar omdat tegenstanders net zo goed sterker worden en er verder geen spectaculaire nieuwe technieken aan te leren zijn, voelt deze optie eerder aan als een noodzaak. Niet voor Trip overigens, die liever heeft dat we op haar recht uitgestippelde pad blijven, in plaats van zigzaggend op jacht te gaan naar orbs. Luisteren we niet, dan tettert ze telepathisch in Monkey zijn oor om haar onvrede hierover uit te spreken. Zo dringt Enslaved wederom zijn lineariteit aan ons op, en geeft het bovendien een gemengd signaal af.

Toch is het niet slecht vertoeven in de wereld van Enslaved. Het grafische ontwerp en de muzikale ondersteuning weten onze aandacht gedurende de hele ervaring vast te houden. Uit het puin van de vernietigde aarde hebben de makers een prachtig beeld geschapen van hoe natuur en techniek samen in harmonie zouden leven, zonder menselijke inmenging. Door de geloofwaardige animaties doet ontwikkelaar Ninja Theory zelf ook een gooi naar de toekomst. De emoties die het spel op het scherm tovert, maar vooral ook bij ons opwekt, zijn net als bij Heavenly Sword fenomenaal. Het contact tussen Monkey en Trip is zo gemaakt en echt tegelijk dat we ons een betere weergave van deze paradox maar lastig voor kunnen stellen. Zodra Enslaved de regie overneemt, kijken we dan ook met bewondering toe. Helaas put het spel teveel kracht uit zijn filmische kwaliteiten en blijft de omringende gameplay zwak achter.