Stel jezelf de volgende situatie voor: je bent een student met een breed interessegebied en hebt nog één keuzevak nodig om je persoonlijke curriculum van dit semester compleet te maken. Tijdens je zoektocht stuit je per toeval op het vak ‘Inleiding in de symboliek van Bijbelse verhalen’. Omdat je eens niet voor de makkelijkste weg naar zes studiepunten wilt gaan, besluit je de sprong in het diepe te wagen. Hoe erg kan het zijn immers? Het is slechts een inleiding.

Het eerste college begint goed. Er wordt veel gebruikgemaakt van ondersteunende plaatjes en op de achtergrond draait rustgevende muziek. Zachtjes, maar net hard genoeg om het kraken van je hersenen te overstemmen. Zij draaien al op volle toeren sinds de docent besloot een stortvloed aan religieuze namen de zaal in te smijten. Azazel, Sariel, Nephilim, Foola, Woola, Baraquel, Battorile, Armaros. De context wordt vast geschetst in volgende colleges, denk je nog bij jezelf. Maar dat gebeurt niet. Niet in de tweede les, ook niet in de derde. En dus let je niet meer op.

De draad kwijt

Ruim twee alinea’s verder en de naam El Shaddai: Ascension of the Metatron is nog niet één keer gevallen. Zo lang zo vaag blijven kan eigenlijk niet en dat is dan ook gelijk het probleem van deze recensie, maar nog meer dat van de game zelf. El Shaddai is zo abstract als de neten die Mondriaan nooit tijdens zijn schilderscarrière heeft vereeuwigd. De makers van de game hebben zich voor het verhaal laten inspireren door het religieuze boek The Book of Enoch, maar zijn ergens tijdens dat proces de rode draad kwijtgeraakt.

Je speelt in ieder geval met Enoch, een afgevaardigde van God die de mensheid van een apocalyps moet behoeden. Deze dreigende aanslag wordt alvast opgeëist door zeven gevallen engelen, die ooit tegen hun zin zijn neergestreken op aarde en nu op wraak zinnen. Zij hebben het niet meer zo op God en daarom moet ook Enoch, als zijn onderdaan, het behoorlijk ontgelden. Dat we de plot nu zo simpel omschrijven, is overigens geen verdienste van het spel, maar een manier om het nog enigszins begrijpelijk op papier te krijgen.

Mooi, maar wat moet ik er mee?

In de game komt de informatie die nodig is om dit alles te snappen van alle kanten aanwaaien. Soms via een tussenfilmpje, dan weer via een van de bijna adembenemende - dat wel – tweedimensionale platformstukken. De rest – disclaimer: deze opsomming telt niet op tot 100 % - wordt ingevuld door Lucifel, de gids die je in het spel bijstaat. Hij laat je je voortgang opslaan en staat ondertussen, ogenschijnlijk ongeïnteresseerd in wat je verder uitspookt, te bellen met zijn mobiel. In deze gesprekken heeft hij het duidelijk over je en spreekt hij zijn verwachtingen uit over hoe lang het nog duurt voordat er weer iets interessants voor het verhaal gaat gebeuren.

De ironie zit ‘m in dat je je als speler meer met Lucifel kan identificeren dan met Enoch. De daadwerkelijke gameplay van El Shaddai is dusdanig simpel dat je er net als hem een beetje verveeld bijzit. Je springt en knokt maar door, totdat het spel besluit dat het tijd is voor weer wat extra plotontwikkeling in de vorm van een tussenfilmpje. Daaruit zou je dan motivatie moeten putten voor het volgende gevecht of springfestijn, maar het wordt zo warrig en wazig verteld dat er nauwelijks iets blijft hangen. Er worden wat namen genoemd van zogenaamde sleutelfiguren maar deze blijken zo inwisselbaar dat zelfs de makers van de game ze even later alweer…..inwisselen. Nieuwe naam, nieuw gezicht, zonder ook maar enige blijvende impact.

One button does all

Wat het nog zou kunnen redden, de vloeiende éénknoppige gameplay, gaat grotendeels verloren in saaie repetitieve gevechten en een knullig wapensysteem. Je kunt ‘kiezen’ uit een de Arch-boog om mee te slaan, de halo-achtige Gale om projectielen mee af te schieten, of uit het Veil- schild, dat zich op laat splitsen in twee harde vuistwapens. Kiezen is niet helemaal het juiste woord, want je bent voor je wapenkeuze grotendeels afhankelijk van de vijanden die op het menu staan. Ook zij hebben altijd een van deze drie wapens bij en Enoch kan deze, mits hij zijn tegenstanders ver genoeg verzwakt heeft, stelen.

Ieder wapen bedien je met slechts één druk op de knop, hoe vaak en met welk ritme bepaalt welke bewegingen je uit je mouw schudt. Dit systeem werkt an sich prima en bevat voldoende variatie om langer leuk te blijven, maar sneuvelt uiteindelijk door de manier waarop alle gevechten in El Shaddai verlopen. Zodra je een cirkelvormig platform passeert, verschijnen er twee tegenstanders, met in hun hand een van de drie wapens. Wil je ze zo snel mogelijk verslaan, zul je die wapens moeten stelen.

Dat betekent dat je voortdurend moet wisselen tussen wapens en hun bijbehorende vechtstijl. Dat klinkt misschien gevarieerd, maar het is steeds hetzelfde liedje. In plaats van voor één wapen te gaan - wat in theorie mogelijk is - blijf je rondcirkelen in een rotatie tussen drie wapens en krijg je weinig vrijheid om een eigen vechtstijl te ontwikkelen. Doe je dit toch, dan duren gevechten veel langer en gaat de lol er ook af. Dat er ook echt bij ieder rond platform weer een nieuwe lading vijanden klaarstaat, maakt dat je bijna een hekel krijgt aan de cirkel als geometrische vorm.

Godsverheerlijking

De langwerpige paden daarentegen vormen het hoogtepunt van El Shaddai. Zij geven je tenminste de kans om je te vergapen aan hoe de omgevingen nu weer zijn opgebouwd. Je rent tussen de pastelkleuren door, recht een futuristische, Tron-achtige stad in. De tweedimensionale stukken laten je over golven deinzen en sturen je langs glas-in-lood-schilderingen van Bijbelse figuren. Soms past de abstracte stijl van de game niet helemaal bij hoe het grafisch is weergegeven en zie je wat kartels, maar over het algemeen is het bijna godslastering om niet eerst van de spelwereld te genieten voor je er doorheen rent.

Je hoeft eigenlijk maar naar de screenshots tussen de alinea’s door te kijken en je snapt wat we daarmee bedoelen. Het is daarom ook erg verleidelijk om El Shaddai buitenproportioneel de hemel in te prijzen om zijn graphics. Zet tegenover ieder argument ‘maar het is zo mooi’ en je hebt je verdediging al klaar. Dan wordt het dus de vraag of je vorm boven inhoud stelt. Bij veel soorten kunst valt daar nog best wat voor te zeggen, maar voor een game die je tien uur lang moet boeien, is het onacceptabel.