Na het zuur komt het zoet, luidt het gezegde. En gamers kicken op dergelijke uitspraken. Hoe harder we moeten werken voor ons vermaak, hoe lekkerder het smaakt. Games als Demon’s Souls, Dark Souls en Ninja Gaiden teren zelfs puur en alleen op die filosofie en zijn niet voor niets uitgegroeid tot dé titels die je in gamerskringen de nodige street cred opleveren. Dragon’s Dogma heeft het tot kunst verheven, maar er is één groot verschil. Waar sterfte en tegenslag in die andere drie games een kwestie zijn van moeilijkheidsgraad en het falen van de gamer zelf, komt het zuur in Dragon’s Dogma in de vorm van technische missers, een ongeïnspireerde wereld en een te onduidelijke presentatie van alles wat de game te bieden heeft.

In den beginne

Het maakt de game er in de eerste uren niet bepaald leuker op, want de waslijst aan fouten is lang. Met de opzet van deze open wereld-rpg (à la Skyrim) is weinig mis, net als met de snoeiharde actie en mee te nemen teamleden die Dragon’s Dogma van een geheel eigen smaak voorzien. De mogelijkheid om vijanden vast te pakken en grotere monsters te beklimmen is ook fantastisch, maar bij het eerste grijp je te vaak knullig mis en in het tweede geval ruzie je regelmatig met de camera. Een simpele lock-on-functie ontbreekt, je computergestuurde teamgenoten spelen niet al te slim en menu’s en quests zijn eerder onduidelijk dan begrijpelijk. Nu zijn dergelijke missers in een normale game al snel een terechte bron van frustratie, maar in combinatie met de (uiteindelijk heerlijk) hoge moeilijkheidsgraad van Dragon’s Dogma worden ze al snel rampzalig.

Het positieve is dat een deel van deze frustratie na vele uren spelen weg begint te ebben. Je leert inspelen op het dommige gedrag van je teamspelers (veel reviven en uitgaan van eigen kracht) en begint aan te voelen hoe je zonder lock-on moet overleven. Alles wat de game je niet uitlegt (zo’n beetje alles, eigenlijk) heb je zelf onder de knie gekregen, je leert wanneer de onlogische physics je iemand laten grijpen en zelfs het dramatische camerawerk is met veel oefening meestal nog wel onder controle te krijgen. Zelfs het diepgaande customisen van je skills, equipment en personages wordt een tweede natuur. Maar het mag natuurlijk nooit zo zijn dat een speler moet leren omgaan met fouten die met simpele aanpassingen in design opgelost hadden kunnen worden. Na een uur of tien heb je de grootste ergernissen wel geaccepteerd, maar tegen die tijd is de gemiddelde gamer allang en breed overgestapt op games die dit soort basale elementen vele malen soepeler faciliteren.

Wereld gezocht

Het spijtige is – na tien uur worsteling – dat precies op dat moment begint door te schemeren dat de wereld niet zo heel veel vat op je weet te krijgen. De opzet van het verhaal bijvoorbeeld – een gigantische draak valt het landt aan, vreet jouw hart op en vervolgens blijk jij levend en wel de uitverkorene om hem te verslaan – gaat pas tegen het einde van de game verder dan slechts die opzet. Van een uitgesproken stijlkeuze is geen sprake en dus strompel je door een fantasieloos fantasy-landschap, met lege steden en kleurloze personages. Er is geen binding, iets dat wel nodig is in een open wereld waar je soms wel twee uur aan het lopen bent om de bestemming van een quest te bereiken. En dan is het nog hopen dat die quest de moeite waard is, want tussen de – vaak briljante – hoofdmissies, vult de lijst zijmissies zich al snel met talloze ‘versla een x-aantal monsters van dit type’.

Op papier is het grafisch ook nog eens inconsistent. Het ene moment loop je door een waanzinnige mooie tempel waar aan alles gedacht is, het andere moment zie je niet veel meer dan een kale vlakte en de matige animaties van jouw medespelers. Let wel, dit is op papier. Want wie zich eenmaal overgeeft aan het avontuur zal vol bewondering zien hoe gigantische kastelen in de verte opdoemen. Als het nacht wordt en een gigantische Chimera in het schemerlicht van jouw lantaarn het bos uitstormt bestaat er even geen enkele twijfel: Dragon’s Dogma oogt indrukwekkend. Om nog maar te zwijgen over die keer dat we ons nietig voelden voor de deuren van een immens fort, zo’n vijf seconden voordat een huizenhoge draak besloot ons team als landingsbaan te gebruiken. De schaal van zo’n beetje alles in deze wereld tackelt meer dan eens het gebrek aan inspiratie. Dan kun je nog tien draken en kastelen gezien hebben in andere games, Dragon’s Dogma kiest onvoorwaardelijk voor schaal om zijn spelers te overweldigen – en meer dan eens met groot succes.

En dan nu het zoet

Wie tot op dit punt nog meeleest en nog steeds niet besloten heeft Dragon’s Dogma links te laten liggen: gefeliciteerd, jij bent het type gamer dat dit avontuur kan waarderen. Net zoals het spel zwak start en uiteindelijk de aanhouder beloont, zo is het bij deze tekst ook even door een berg geklaag ploeteren tot we bij iets moois uitkomen. Want vergis je niet, diep verscholen onder de bleke problemen zit een titel met oneindig veel potentie. Zo is er het Pawn-systeem, wat je drie teamgenoten oplevert die met je meelopen. Een daarvan is jouw vaste teamlid dat je uitrust met talloze skills, perks en equipment. Je vaste maatje, dat je desondanks (op drie simpele commands na) niet kunt aansturen. Elke speler heeft zo’n maatje en op het moment dat je bij een inn of andere rustplaats stopt, wordt dit personage geüpload naar de servers van Capcom.

En op dat moment komen je andere twee Pawns om de hoek kijken. Die twee andere spelers die je mee op sleeptouw neemt zijn namelijk de geüploade Pawns van andere spelers. Inwisselbaar (om je team voortdurend op niveau te houden en te voorzien van de juiste opstelling qua classes) en behulpzaam (zij geven je hints, pakken zelf items op en geven wat noodzakelijk gevoel van samenhorigheid, aangezien deze wereld in je uppie doorlopen wel heel saai zou worden). Qua intelligentie laat het geheel allemaal te wensen over, maar het concept verkoopt zichzelf op het moment dat je weer eens een heerlijke samenstelling van classes en levels te pakken hebt.

En dan nog zijn we niet eens bij het echte zoet, dé reden om als frustratiebestendige gamer deze game een kans te geven: de actie en het verloop daarvan. Iedereen die deze titel tot op de grond toe afbrandt heeft nooit naar de hemel gekeken om in de verte een griffioen aan te zien komen vliegen, vlak voordat het beest krijsend voor je voeten landt. Diegene heeft nooit de rug van een cycloop beklommen om ‘m in z’n oog te steken en hij heeft zeker niet kilometers hoog aan de poot van een draak gehangen, terwijl je staminabalkje leegloopt en je stilletjes begint te bidden dat het beest op tijd landt voordat jij een onvermijdelijke dood tegemoet gaat. Het diepe actiesysteem, dat ongekend goed is vergeleken met genregenoten als Skyrim, maakt zichzelf keer op keer waar. In simpele gevechten tegen een groepje goblins, maar vooral in de ongekend grootste gevechten tegen even gigantisch als bekend mythisch gespuis.

De beste game ooit

Dragon’s Dogma had alles in zich om de beste game aller tijden te worden. De diepgang, de uitdaging, de waanzinnige gevechten, het interessante Pawn-systeem en de open wereld waarin dit alles samenkomt; tezamen vormen ze een potentieel succes waar geen enkele andere titel tegenop had gekund. Maar uiteindelijk is dit allesbehalve de beste game ooit geworden. Het gros van wat blinkt wordt dof gemaakt door een groot aantal missers en een gebrek aan inspiratie in zowel verhaal als spelwereld. Wat overblijft is een avontuur waarin alleen de meest doorgewinterde en vergevingsgezinde spelers de tijd van hun leven kunnen hebben. Zij zullen hun avonturen hier voor altijd blijven herinneren, terwijl Capcom waarschijnlijk gedoemd is om aan Dragon’s Dogma terug te denken als ‘het ongekende monstersucces dat had kunnen zijn’.