Het is opvallend hoe groot en populair Dragon Quest binnen een relatief korte tijd in Europa is geworden. In de jaren negentig was het voornamelijk Final Fantasy, de vroegere rivaal van de Dragon Quest-serie, die in onze contreien met alle aandacht ging lopen. Sinds 2006, toen deeltje zeven (beter bekend als Journey of the Cursed King) voor de PlayStation 2 verscheen, heeft de reeks echter eindelijk het grote Europese publiek weten te bereiken. Het gevolg is dat we de laatste tijd letterlijk overspoeld worden door spin-offs, met Dragon Quest Swords: The Masked Queen and the Tower of Mirrors als meest recente toevoeging aan het rijtje. Mocht men een prijs uitreiken voor de ontwikkelaar die de meest onnodig lange titel weet te verzinnen voor een spel, dan had Square Enix zeker een nominatie op zak met Dragon Quest Swords: The Masked Queen and the Tower of Mirrors. We moeten toegeven dat diezelfde titel wel meteen het hele verhaal in één klap weet samen te vatten. Er is een koningin die aan de macht staat van een stad, maar ze heeft opeens een mysterieus masker ontdekt waardoor ze zich vreemd gaat gedragen. Zo brengt ze onder andere enorm veel tijd door in de Tower of Mirrors, een legendarisch bouwwerk dat in verbinding staat met de wereld van de demonen. Natuurlijk loopt er wat mis en ben jij (een naamloze held, zoals dat meestal het geval is in de Dragon Quest-reeks) de enige persoon die de wereld van de ondergang kan redden. In dit geval doe je dat door op strategische wijze met de Wiimote te bewegen. De witte controller doet in Dragon Quest Swords namelijk dienst als een zwaard. We hebben dit idee al eerder gezien in titels als Red Steel en No More Heroes, maar in het spel van Square Enix draait letterlijk alles rond het hanteren van je langwerpige slagwapen. Negentig procent van de tijd bekijk je de actie dan ook rechtstreeks door de ogen van het hoofdpersonage, waardoor je echt gaat denken dat jij de held bent, en niet het poppetje dat je bestuurt. Raar genoeg vond de ontwikkelaar dat een eerstepersoonsperspectief niet hand in hand kon gaan met wat bewegingsvrijheid.

Tijdens de missies die je uitvoert is het enkel mogelijk om rechtdoor te lopen totdat je wordt aangevallen door monsters. Zodra je die in de pan hebt gehakt mag je weer een paar meter rechtdoor lopen, waarna hetzelfde tafereel zich voordoet. Soms krijg je de mogelijkheid om zelf je weg te kiezen, maar enkel als er een overduidelijke vertakking van de weg is. Het enige moment waarop je volledig zelf mag bepalen waar je wilt gaan en staan, is tijdens je bezoek aan de stad waar je voorwerpen en uitrusting koopt. Die stad is trouwens ook meteen de enige plek die je gedurende het spel zult tegenkomen. Bovendien ziet het plaatsje er bij elk bezoek even doods uit. Het enige teken van leven komt van een handjevol inwoners die stuk voor stuk wat doms te zeggen hebben. Het is dan ook niet verwonderlijk dat het spelverloop snel saai begint te worden. Telkens weer na een missie dezelfde locatie moeten bezoeken, er zijn wel leukere dingen te verzinnen. Dragon Quest Swords moet je dan ook niet zien als een diep rollenspel, maar als een hack'n slash-avontuur zonder al teveel franjes. Er zijn simpelweg geen vaardigheden die je moet opwaarderen of statistieken om in het oog te houden: hakken met je zwaard, dat is de boodschap! Het spijtige aan de zaak is dat het hanteren van dat zwaard niet altijd even lekker verloopt. Vaak wordt je door de formatie waarin de vijand zich opstelt (bijvoorbeeld een diagonale rij van drie monsters) verplicht om een bepaalde beweging uit te voeren met je slagwapen. Het probleem is dat de Wii enkel je beweging herkent als je de voorkant van de Wiimote tijdens de gehele handeling naar je scherm richt. Een diagonale slag beginnende van achter je oren richting de grond zal in het spel zelden vertaald worden naar diezelfde zijdelingse uithaal. Hetzelfde verhaal doet zich voor bij steekbewegingen. Enkel als je erin slaagt om de Wiimote helemaal lijnrecht naar je scherm te duwen, zal de held dat ook doen. Ergens is dit systeem niet eens zo slecht bedacht. Eens je een beweging goed uitvoert, voelt het ook aan alsof je het zwaardvechten echt meester bent. Je voelt je met andere woorden vaak even een held als een bepaalde handeling lukt. Aan de andere kant is het gewoon niet leuk dat je gevechten verliest omdat het spel een onjuiste interpretatie maakt van hetgeen jij duidelijk probeert maken met de Wiimote. Je volledig toespitsen op het beheersen van één slagbeweging heeft trouwens ook geen zin. Elke vijand vereist een andere strategie om hem/haar/het te verslaan. Hiervoor verdient Square Enix overigens heel wat lof. Doordat je ook nog eens beschikt over een schild (dat gelukkig wel helemaal perfect reageert op je bewegingen) is het soms een helse strijd om vijanden over de kling te jagen. Sommige tegenstanders moet je bijvoorbeeld eerst een aanval laten lanceren, waarna jij hun slag blokkeert met je schild, om vervolgens hun zwakke plek te raken. Andere monsters kunnen dan weer enkel sterven doordat je hun magische aanvallen terugkaatst, of door bepaalde delen van hun uitrusting te vernietigen. Elke monstersoort is met andere woorden volledig uniek. Niet enkel qua gedrag, maar ook de uiterlijke verschillen komen goed uit de verf. Het team achter de Dragon Quest-reeks steekt steeds weer heel wat tijd in het vormgeven van hun gedrochten, en dat is deze keer niet anders. Ook hier zit spijtig genoeg weer een keerzijde aan de medaille: de omgevingen zien er vreselijk ongeïnspireerd uit zonder enige vorm van detail of afwerking. Dat de Wii grafisch niet zo'n krachtige machine is weten we al langer dan vandaag, maar Dragon Quest Swords pakt het op sommige momenten wel erg laagdrempelig aan. Gelukkig zijn de stemmen van de personages wel nog te genieten, alsook de erg herkenbare symfonische muziekstukken die gedurende het avontuur te horen zijn. Mocht je alsnog het zwaardvechten onder de knie krijgen en kunnen leven met het feit dat Dragon Quest Swords nogal repetitief kan worden, dan zal het spel verschrikkelijk blijken. Wij versloegen de eindbaas na amper zeven uurtjes spelen, terwijl zelfs de gemiddelde gamer er maximaal tien uur over zal doen. Zo'n korte levensduur verwacht je niet bij dit soort spellen, en zeker niet als het Square Enix-logo op het doosje staat. Wii-bezitters zullen met andere woorden nog even moeten wachten op hun broodnodige RPG-injectie.