Het grootste gevaar bij een vechtspel is toch wel dat het achterliggende systeem van de gevechten niet goed is uitgewerkt. Je kan er nog zo'n tof verhaal in stoppen, met boeiende personages en mooie filmpjes, maar uiteindelijk moet de game toch vooral leuk zijn om te spelen. En dat is nu net wat ze een beetje vergeten zijn bij Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi.

Kansspel

Het vechtsysteem kan namelijk bijna niet simpeler. Je hebt een zware of lichte aanval. Doe je vier lichte aanvallen op rij, de enige combo in het spel, dan mag je kiezen hoe je deze combo voortzet: zwaar of licht. Het komt neer op een 50-50 kans, want je tegenstander krijgt dezelfde keuze voorgelegd om zich te beschermen. Kiest de tegenstander anders dan jij, dan sla je hem als een strandbal door de omgeving. De enige mogelijkheid om daaruit te ontsnappen, mocht het jou zelf overkomen, is door zo snel op vier knoppen tegelijk te rammen. Kies je wel dezelfde optie, dan loopt de aanvallende persoon een klein beetje schade op en moet hij opnieuw een combo van vier slagen opzetten.

Deze vaste volgorde zorgt dat er vrijwel geen tactiek of variatie bij het vechtsysteem komt kijken. Het is puur een herhaling van zetten tot er aan het einde nog één persoon overeind staat. Het gebruik van speciale aanvallen is zelfs ernstig beperkt. Je moet hiervoor een meter volladen die alleen door combinatieaanvallen wordt gevuld. De Ki-energiemeter, die je wel zelf kunt laden, dient slechts om een speciale aanval van de tegenstander te kunnen blokkeren of ontwijken. Het levert de enige diepere tactiek op: eerst de Ki-meter tegenstander leegslaan, dan pas een speciale aanval inzetten.

Net als in de film

De presentatie van de verhaalmodus is gelukkig zo sterk dat het vechtsysteem bijna een bijzaak wordt. Het blijft niet bij lappen tekst met wat plaatjes, afgewisseld met wat in-game tussenfilmpjes. Geremasterde stukken uit de anime maken namelijk ook hun opwachting. Het verhaal, vanaf het allereerste begin met Bardock vs. Frieza tot het einde van de GT-reeks, komt zodoende prachtig tot leven.

De verhaalmodus brengt daarnaast ook nog wat variatie aan in de gameplay. Grootschaliger voelende gevechten (zoals tegen de verschillende vormen van Frieza), simpele luchtachtervolgingen en gevechten met torenhoge vijanden. Het zijn pogingen om voor  afwisseling op het simpele vechtsysteem te bieden en meer dan alleen de gevechten van de anime naar gameplay te vertalen.

Grafisch doet het spel wel afstand van de anime. De harde lijnen die voor een cell shaded-uiterlijk zorgden zijn flink teruggeschroefd. Ook wordt er meer gebruikgemaakt van schaduwwerking, waardoor personages er minder cartoonesk en driedimensionaler uitzien. De omgevingen hebben eenzelfde behandeling gekregen en er wordt zelfs gepoogd een fotorealistische lucht weer te geven.

Het is jammer dat de gevechten zo weinig impact hebben om deze omgevingen. Met het gebruik van je eerste superaanval trekt je een diepe goot in het landschap of je laat een gigantische krater achter. Het versterkt het idee dat je aanvallen superkrachtig zijn en levert zelfs een “wauw”-momentje op. Doe je het een tweede keer, dan blijkt dit effect echter een  illusie. De omgeving kan maar één goot of krater aan en toont deze enkel op een vaste plek. Verder verandert er helemaal niets aan de vechtlocatie (op de lucht na), hoe hard het er ook aan toegaat.

Saaie held

De presentatie en variatie in de verhaalmodus zijn helende factoren voor het spel. Helaas gaat datzelfde niet op voor de Hero-modus. Het klinkt als een briljante toevoeging: je eigen Saiyan-held maken om daarmee een parallel universum te redden. Zelf kiezen door wie hij getraind wordt, welke superaanvallen hij heeft en hoe hij er uit ziet. Het gaat alleen al mis bij het tussentijds aanpassen van je personage. Dat kan niet. Nieuwe uniformen, emblemen of haarstijlen zijn niet beschikbaar tot je een volledig nieuwe held aanmaakt. En dan moet je ook weer helemaal opnieuw beginnen met trainen.

Het trainen komt vooral neer op eindeloos grinden via standaard gevechten. Je doet verder nauwelijks iets anders, waardoor de tekortkomingen van het vechtsysteem alleen maar benadrukt worden. Waar de verhaalmodus nog kan leunen op de filmpjes van de anime, daar heb je in de Hero-modus alleen een verteller die klinkt alsof ook hij er geen zin meer in heeft. En de stem van je eigen personage alsof hij op de WC zit.

Verhaal of niet, uiteindelijk komt alles bij een spel als Ultimate Tenkaichi neer op het vechtsysteem. Het gebrek aan een goede uitwerking daarvan zorgt dat je na snel je plezier in het spelen van de game verliest, of je nu in de verhaalmodus, Hero-modus of online het vermaak zocht.. Het draait niet om de beste vechter, maar om wie met het meeste geluk heeft. En op die manier wint er niemand.

Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi is getest op de Xbox 360