Na eerdere trailers deze week is er een derde trailer van No Man's Sky uitgebracht.

Een nieuw spel van id Software kan altijd op veel aandacht van de pers en gamers rekenen. Dat is ook niet zo raar, want elk spel van deze Texaanse ontwikkelaar heeft tot op heden een nieuwe grafische standaard weten te zetten binnen het First Person Shooter genre. Dat Doom 3 dat ook zou gaan doen, was eigenlijk vanaf het begin af aan duidelijk. Buiten de mooie graphics waren de beloftes van id Software voor Doom 3 echter vooral bescheiden: het spel zou een remake van de eerste Doom worden, en men streefde er enkel naar om de engste FPS game ooit neer te zetten. Niet de beste en niet de meest innovatieve. Wij bekeken of dit genoeg is voor Doom 3, om opnieuw tot de echte kla iekers gerekend te mogen worden.Over het verhaal van Doom 3 kun je hier reeds lezen, dus daar zal ik niet al te uitgebreid op in gaan. Het komt er grofweg op neer dat er in een basis op Mars, waar onderzoek gedaan wordt en handige dingen worden uitgevonden, een portaal naar de hel is geopend en dat er een invasie van wezens uit de hel plaatsvindt. Als speler ben je, op het moment dat de hel losbreekt, toevallig net aangekomen op Mars. En natuurlijk dien je deze invasie eigenhandig te stoppen, want je hebt veruit de meeste health van iedereen.

Doom 3 begint aanvankelijk rustig. Je komt aan op Mars en kunt er rustig want rond lopen, van de mooie graphics genieten en een praatje maken met de NPC's die her en der hun werk staan te doen. Nadat je je gemeld hebt bij je meerdere, krijg je de opdracht om iemand op te speuren in de oude communicatiekelder. Wanneer je daar aankomt ben je ooggetuige van het openen van de portaal en starten de helse wezens de invasie, vanaf dit moment is er voor subtiliteit dan ook geen plaats meer.

Remake all the way

Doom 3 is een remake van de originele Doom en dat wordt, na het openen van het portaal, snel duidelijk. Hordes helse monsters worden er op je los gelaten en wanneer je een kamer gezuiverd hebt van het gespuis, dan kun je je weg voortzetten naar de volgende kamer waar je hetzelfde te wachten staat. Regelmatig kom je voor een dichte deur te staan, wat er meestal op neer komt dat je op zoek moet naar een sleutel of een PDA van een specifiek persoon. Heb je deze gevonden, dan dien je het pad terug naar de deur te volgen en kun je weer verder. Op deze manier werk je level na level af, tot je uiteindelijk naar de aftiteling staat te kijken.

Natuurlijk is dit niet helemaal een realistische weergave van Doom 3, want id Software heeft goed haar best gedaan variatie aan te brengen in de verschillende kamers. Men had met Doom 3 het doel de engste FPS game ooit te maken en heeft dit onder andere proberen te bewerkstellingen door monsters uit onverwachte hoeken op je af te laten komen. Zombies staan je meestal al hun ganse leven op te wachten in kleine, vierkante vertrekjes waarvan de deur pas open gaat wanneer jij de kamer binnen komt. Andere wezens belagen je via het plafond of springen via ramen of ventilatieschachten op je neer.

Boe! Je schrok!

Om wat extra spanning op te wekken heeft men veel gebruik gemaakt van het smerige trucje dat spawning heet. Meestal net wanneer je denkt dat het achter je veilig is, zal er nog een tegenstander neer worden gezet. Eenmaal je hieraan gewend bent, zal je continu om je heen blijven kijken om te zien of er niet in een vreemde hoek van de kamer een hels creatuur verschenen is. Doom 3 heeft diens engheid echter vooral te danken aan de belichting, of het gebrek daar aan. Regelmatig zie je geen hand voor ogen, en al helemaal geen tegenstanders. Soms wordt dit effect zo overdadig gebruikt, dat de engheid overgaat in frustratie. Een beetje blind in het rond schieten nu niet direct het toppunt van spannende gameplay in onze ogen. Gelukkig zijn deze momenten niet al te talrijk, omdat er meestal wel iets van een lichtbron in de buurt is om je toch enig zicht op de situatie te verschaffen.

Een goede remedie tegen de donkere omgevingen is natuurlijk je zaklamp, al is het niet mogelijk tegelijk een zaklantaarn en een wapen te hanteren. Wanneer je dus met je zaklamp een gangetje afstruint en er ineens een monster voor je springt, zal je eerst weer je wapen moeten selecteren. Daarbij komt dat je tijdens het schieten de hulp van je zaklamp dus kunt vergeten. Gelukkig is het wi elen tu en zaklamp en wapen erg eenvoudig. Met een druk op de F knop haal je de zaklamp tevoorschijn, en door nog een keer op F te drukken heb je je wapen van daarnet weer in je handjes.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou