Liefhebbers van de Final Fantasy-franchise wachten al lang op het moment dat de roemrijkste personages uit de verschillende delen samen in een spel verwerkt zitten. Met de release van Dissidia: Final Fantasy is dit moment dan eindelijk aangebroken. Dat is ook zeker niet het enige unieke aan de game. Waar je een rollenspel zou verwachten, is Dissidia een vechtspel. Al neemt dit niet weg dat er de nodige RPG-elementen aanwezig zijn.

Het zwaartepunt van Dissidia: Final Fantasy ligt echter bij de een-op-eengevechten. De basis van het vechtsysteem zou deels afkomstig kunnen zijn uit een actiegeoriënteerde avonturengame, zoals Ninja Gaiden. Ook in Dissidia begeef je je namelijk in een driedimensionale omgeving en is het zaak om middels knoppencombinaties de meest brute aanvallen op je tegenstander los te laten. Daarnaast kun je springen en aanvallen blokken, zodat je in staat bent om te voorkomen dat je tegenstander je levensbalk leegt.

Alle gevechten zijn overgoten met een Final Fantasy-saus. Van bekende omgevingen, tot de legendarische Final Fantasy-muziek. Maar vooral het feit dat je het met Cloud tegen Sephiroth kunt opnemen, met Cecil tegen Golbez en met Zidane tegen Kuja,maken van Dissidia een geweldig spel voor Final Fantasy-liefhebbers. In totaal zijn er meer dan twintig bekende speelbare personages, van wie je enkele moet vrijspelen.

Diepgang en tactiek

Er komt bij Dissidia veel meer kijken dan zomaar wat op elkaar inhakken. Zo wijkt de vechtstijl van de verschillende personages behoorlijk van elkaar af en hebben ze elk de beschikking over de nodige speciale aanvallen. Het gros van deze aanvallen is gebaseerd op de welbekende spreuken uit de oorspronkelijke spellen. Deze aanvallen komen dit keer veel intenser over, doordat je ze ditmaal echt zelf uitvoert. Wel had dit wat uitdagender mogen zijn. Het uitvoeren van de meest spectaculaire aanvallen gaat nu met een enkele druk op de knop, wat in contrast staat met de impact ervan. Bovendien is het jammer dat je gedurende een gevecht gebruik kunt maken van een relatief beperkt aantal aanvallen, ook al heb je er al veel meer vrijgespeeld. Dit gaat ten koste van de variatie van de losstaande gevechten.

Het is zaak om niet continu gebruik te maken van deze aanvallen. In tegenstelling tot doorsnee vechtspellen, hebben de personages namelijk twee statusbalkjes. Enerzijds is er de bekende levensmeter (HP), die uiteindelijk bepaalt wanneer je het loodje legt. Aan de andere kant heb je het zogeheten dapperheidbalkje (BP), dat je vult met het doen van zwakkere aanvallen. Hoe voller dit balkje is, hoe krachtiger je aanvallen zijn. Bovendien krijgt je tegenstander een behoorlijke bonus wanneer je eigen BP-status het nulpunt bereikt. Het wordt dus beloond als je doordacht hiermee om weet te gaan. Dit systeem voegt dan ook daadwerkelijk wat toe aan het spel. Het zorgt voor de nodige diepgang, doordat een tactische aanpak zich steevast loont.

Extra diepgang vind je in het gebruikmaken van de omgevingen, die over het algemeen een vrij open en weidse opzet kennen. Zo is het bijvoorbeeld mogelijk om met een druk op de knop een immense pilaar te beklimmen. Tenslotte is het mogelijk om gedurende de gevechten in een soort van extase te belanden door een bepaald goedje te verzamelen. Lukt het je om in deze zogenoemde Ex-modus te raken, dan krijg je de beschikking over de meest krachtige aanvallen, die je uitvoert met een Quick-Time-Event. Naast het feit dat je hiermee behoorlijk wat schade kan aanrichten, zijn deze aanvallen ook een lust voor het oog.

Rollenspel

Elk personage kent een overdosis aan bewegingen en wapentuig. Uniek is dat het mogelijk is om al deze aspecten na verloop van tijd uit te breiden. Naarmate je vordert en geld verdient, komen steeds weer nieuwe aanvalsbewegingen, nuttige objecten en alternatieve kledij op je pad. Dit zorgt er niet alleen voor dat je personage telkens wat krachtiger wordt, maar ook dat je deels de vechtstijl kunt beïnvloeden. Het is namelijk niet mogelijk om gedurende de gevechten gebruik te maken van alle wapens en aanvalsbewegingen. En aangezien ze onderling behoorlijk van elkaar afwijken, zorgt dit voor net wat meer diepgang en variatie.

Dit is overigens niet het enige aspect dat overeenkomsten vertoont met rollenspellen. Tussen de gevechten door banjer je namelijk rond op een soort van virtuele schaakmat. In dit gebied zijn, naast je eigen personage, verschillende icoontjes aanwezig. Deze variëren van vijanden en gesloten deuren tot schatkisten en kostbare objecten. Het is dus niet zo dat je linea recta van het ene in het andere gevecht belandt, maar je kunt zelf grotendeels je weg naar het einddoel uitstippelen. Daarbij wordt ook de status van je personage gehandhaafd gedurende een missie, waardoor het soms bijvoorbeeld noodzakelijk is om een gezondheidsdrankje te nuttigen.

De grote hoeveelheid gevechten, in combinatie met de vele elementen die stammen uit rollenspellen, zorgt ervoor dat Dissidia: Final Fantasy een ongekende spelduur kent. Kenmerkend hiervoor is de mogelijkheid om personages maar liefst achtennegentig keer te kunnen laten groeien in hun vaardigheden. Bovendien kun je zelf filmpjes van de meest memorabele gevechten maken en via ad-hoc lokaal een potje knokken. Hier staat tegenover dat Dissidia spijtig genoeg geen online spelmodus kent, terwijl de opzet van het spel zich hier uitstekend voor leent.

Hoge productiewaarde

Ook de algehele presentatie van Dissidia: Final Fantasy verdient de nodige aandacht. Op dit vlak steekt het spel namelijk subliem in elkaar. Aan zo goed als alles valt dan ook de ongekend hoge productiewaarde te herkennen. Op audiovisueel vlak heeft Square-Enix vrijwel alles uit de mogelijkheden van de PSP gehaald. Een goed voorbeeld hiervan zijn de tussenfilmpjes. Van de filmische opzet van actiescènes tot aan de lipsynchronisatie; alles is tot in de puntjes verzorgt.

Niet alleen de tussenfilmpjes steken ontzagwekkend goed in elkaar, ook tijdens het spelen is het lastig om je niet te verwonderen over al het moois dat het spel te bieden heeft. Bovendien is er ontzettend veel oog voor detail. Zo zijn de omgevingen interactief, is de achtergrondmuziek zeer doeltreffend en weten de talloze animaties te overtuigen. Dat zelfs de menuutjes ontzettend geraffineerd ontworpen zijn, onderstreept dit.

Minder geslaagd is de dynamische camera, die de actie vaak op een filmische manier in beeld probeert te brengen. Deze positioneert zich namelijk niet altijd automatisch op de juiste plek en is soms wat inconsequent. Hierdoor is het zo nu en dan lastig om een goed overzicht te hebben. Dat de omgevingen veelal verschillende hoogteniveaus hebben, werkt dan ook eigenlijk averechts. Het camerastandpunt is wel handmatig aan te passen, maar door het snelle karakter van de gevechten is dit niet de meest praktische oplossing. Gelukkig is het nooit een onoverkomelijk probleem.

   

Emotieloze stemmen

Een klein puntje van kritiek is de toevoeging van (Engelse) stemmen in het toch al wat flauwe verhaal. Hoewel het bij sommige personages en tussenfilmpjes wel degelijk van toegevoegde waarde is, komt het over het algemeen niet al te best tot z'n recht. Dit komt vooral doordat de meest gedenkwaardige uitspraken allesbehalve door de meest getalenteerde stemacteurs ingesproken zijn. Dit geldt vooral voor de stemmen van personages die in het oorspronkelijke spel nog niet van een stem voorzien waren. Zeker wanneer je wat affiniteit met de serie hebt – en die kans is aanzienlijk als je met Dissidia: Final Fantasy aan de slag gaat – is het erg vervelend om te merken dat een legendarisch personage plots de meest emotieloze stem toegewezen heeft gekregen.