Zie je Dissidia Duodecim voor het eerst, dan lijkt het verdacht veel op Super Smash Brothers, zij het met Final Fantasy-personages en vanuit een derdepersoonsperspectief. Maar vergis je niet. Dit is niet zomaar een partygame, gericht op de verstokte, misschien zelfs verstarde aanbidders van de RPG-serie. Dissidia is een van de meest complexe en uitgebreide vechtspellen van dit moment. En ondanks de soms ellendige camera is het een productie waar vrijwel niets op af te dingen valt.

Publiekslievelingen

Square-Enix had met Final Fantasy XIII en XIV nogal wat problemen om op de kracht van de serie in te spelen. Wat maakt een nieuwe Final Fantasy nu een waardig nieuw deel in de serie? Op dit front maakte de ontwikkelaar enkele heikele beslissingen, maar met Dissidia zit Square-Enix weer op het juiste spoor. Dit zie je bijvoorbeeld terug in de personages en hun rol in de game. Niet per se de hoofdrolspelers, maar juist de publiekslievelingen van de serie zijn bij elkaar gezet.

Misschien nog wel belangrijker is dat de personages niet met een hamer bewerkt zijn, zodat ze zich kunnen conformeren aan het vechtsysteem. Nee, het vechtsysteem lijkt zo opgezet te zijn dat elk personage goed tot z’n recht komt. Dit was in het eerste deel ook al enigszins het geval, doch zijn het een aantal kleine toevoegingen die het verschil maken. In Duodecim is bijvoorbeeld een grote rol weggelegd voor je verdedigende taak. Hierdoor is het vechtmechanisme in een klap veel meer in balans.

Knokken

Hoe dit komt? Daarvoor is een beknopte uitleg van het vechtsysteem geen overbodige luxe. In principe heb je de beschikking over twee soorten standaardaanvallen: met eentje tast je de moraal (zo heet het niet, maar het maakt het systeem begrijpelijker) van je tegenstander aan, met de ander breng je schade toe. Hoe lager je moraal, hoe meer schade je oploopt. Een vernuftige tactiek kan op de lange termijn dus veel effectiever zijn dan wanneer je er zomaar op losramt. Bovendien zijn er meerdere soorten speciale aanvallen, waaronder nu ook een krachtige counteraanval en het tijdelijk oproepen van een hulpje.

Doordat je nu ook daadwerkelijk kunt verdedigen, komen de lange afstandsvechters een stuk beter tot hun recht. Zij hoeven niet langer per se mee te gaan in het beukfestijn van het type Cloud, dat louter met een zwaardachtig wapen op je afstormt. Je kunt de standaardaanvallen namelijk beter afweren en desnoods je hulpje oproepen of een counteraanval inzetten, mocht je toch in een penibele situatie terechtkomen.

Naarmate je langer speelt, raak je bekend met de mogelijkheden van een personage, terwijl de rest van de cast een totaal andere speelstijl vereist. Met Van, bekend uit Final Fantasy XII, zul je bijvoorbeeld continu van wapen moeten wisselen, aangezien zijn aanvallen na elke switch een stuk krachtiger zijn. Door de mitrailleur van Laguna lijkt het zo nu en dan wel alsof je een schietspel aan het spelen bent. Juist deze diversiteit, gecombineerd met de diepgang van het vechtsysteem zelf, vormt de kracht van Dissidia Duodecim. Toegegeven, de balans is niet van het kaliber Street Fighter, maar is meer dan toereikend.

PSP overbodig?

En eigenlijk is de rest bijzaak, zou je denken. Nou, dat is toch niet helemaal het geval. Twee kanttekeningen zorgen er namelijk voor dat Duodecim niet het predicaat ‘toptitel’ verdient. De belangrijkste daarvan is de camera. Wanneer de omgevingen compacter worden, wil de camera je nog wel eens tegenwerken. Hij blijft hangen of kan zich niet helemaal achter je personage positioneren, waardoor je het overzicht kwijt kunt raken.

Daarnaast komen de verschillende verhaallijnen niet helemaal tot hun recht. Het is aardig dat je met een RPG-achtig systeem je personages kunt uitbouwen, maar de verhalen zelf zijn op z’n minst suf te noemen. De dialogen omvatten lappen aan tekst, terwijl ze in wezen nergens over gaan. Het lijkt wel alsof Square-Enix bang was om de status van de personages aan te tasten en hen daardoor niets laat zeggen. Eenmaal aan het knokken ben je dit weer vergeten, maar aangezien er zoveel nadruk ligt op de verhaalmodus, had iets meer substantie zeker niet misstaan.

Dat laatste staat echter in schril contrast met de liefde die aan andere elementen is besteed. De soundtrack had uit een willekeurige Final Fantasy-game kunnen komen en technisch gezien behoort Dissidia tot de top van het PSP-portfolio. Zonder merkbare vertragingen worden de hectische gevechten in een sensationeel schouwspel gegoten. En mocht je nu echt de behoefte hebben aan een goed verhaal, dan kun je nog altijd zelf missies ontwerpen, incluis zelfgekozen tussenfilmpjes, setting en vechtersbazen. Zo zijn er nog een paar spelmodi die je maar door laten vechten. Wie zegt dat de PSP geen bestaansrecht meer heeft, moet zich dus maar eens achter de oren krabben. Met Dissidia Duodecim kun je met gemak tot de release van de NGP aan de gang.