Volledige vrijheid in games is een illusie. De beste titels laten je geloven dat je oneindig naar voren en achteren, links en rechts of boven en beneden een wereld kunt ontdekken. De beste titels zullen je met een zachte dwang weghouden van de verhulde grenzen in hun gecreëerde werelden, terwijl je nimmer een gevoel van beperking bekruipt. Dishonored biedt je een soortgelijke vrijheid. Als sluipmoordenaar krijg je een keur aan magische krachten om jezelf door verschillende missies te worstelen: daar is je doelwit, zoek het maar uit. De illusie van mogelijkheden wordt lange tijd in stand gehouden, maar blijft niet overeind staan. Daarvoor heeft de game teveel twee gezichten.

 

De verhalende kant

Laten we beginnen met de donkere, verhalende kant van Dishonored. Als bodyguard van de keizerin wordt Corvo erin geluisd. Voor zijn ogen wordt de keizerin vermoord en hem de schuld in de schoenen geschoven. Met wat hulp vanuit het verzet weet hij vlak voor zijn executie te ontsnappen en gezamenlijk met de ondergrondse groep wordt een wraaktocht uitgestippeld.

Helaas wordt het initiatief van Corvo’s wraak volledig weggehouden bij de speler. Niet alleen worden jou opdrachten in de schoenen geschoven door personages die je net hebt ontmoet, je moet ook achteraf van deze praatpalen aanhoren wat de daadwerkelijke gevolgen van je acties zijn. Met weinig intonatie, beleving en overtuiging wordt gemeld dat een parlementariër ‘echt moet sterven’, waarna je het veld wordt ingestuurd. Op het moment dat je oog in oog staat met de politicus en hem zijn laatste adem laat uitblazen, meldt Dishonored dat je opdracht is voltooid en dat je direct terug mag keren naar de pub voor je volgende opdracht. Hoe het verzet daadwerkelijk sterker wordt van jouw kelengesnij, vergiftingspogingen of pistoolschoten, moet je maar aannemen van de emotieloze verzetstrijders die je feliciteren en opnieuw op een moordklus sturen. Je voelt je meer de speelbal dan de spil in een politiek steekspel.

Naarmate het verhaal vordert, begint het lichtelijk tegen te staan dat je steeds weer contextloze moorden pleegt, hoewel de missies zelf een fantastische (gameplay)uitdaging bieden. Haast lethargisch onderga je zelfs nog een plottwist die de spelduur nog flink verlengt. Wat een immens verschil met BioShock dan, dat je met zijn mysterieuze aanpak direct in de mystieke spelwereld wist te trekken en pas aan het einde zijn kaarten op tafel legde. Dishonored kan niet hetzelfde voor elkaar krijgen, ondanks de minstens even indrukwekkend vormgegeven wereld en ijzersterke gameplay.

Dishonored's wereld schreeuwt erom zijn eigen verhaal te vertellen, maar weet dat slechts op zeldzame momenten voor elkaar te krijgen. De algemeenheden waarin de verzetsleden praten vanuit hun geheime basis, zijn moeilijk te plaatsen in de spelwereld waar je veel in rondloopt. In diezelfde spelwereld vind je helaas maar zelden personages die verdere context kunnen verschaffen. Een oude vrouw die in het verleden met de notabelen van de wereld sjanste, is een zeldzame personificatie van het vervallen Dunwall, dat zucht onder de pest maar toch blijft bestaan.

De spelende kant

Dat de noodzaak van Corvo’s beproevingen weinig overtuigend is en in zekere zin de controle bij de speler beperkt, is ontzettend jammer. De rest van het spel weet namelijk die illusie van vrijheid wel bijzonder goed te omarmen. Elke missie voert je naar een ander deel van het in verval geraakte Dunwall, van een deprimerende woonwijk naar een statig landhuis, van een ondergelopen wijk tot aan een imponerende stalen brug. Overal vind je bleke langgerekte gebouwen, statige hekwerken, industrieel aandoende voertuigen; een beklemmend gevoel maakt zich snel meester van je als je vanaf een dakrand mogelijke sluiproutes probeert te spotten.

Met name de eerste paar uur imponeert Dunwall en heb je vaker het gevoel nog op de vlucht te zijn voor het regime dat je achter de tralies zette, dan dat je het hen lastig maakt. Gebouwen lijken onneembare vestigingen en hoewel de wachters routineus hun rondjes lopen, is een opening door de linies vinden lastig. Daar komen ook nog eens technologische barrières en wachttorens bij, waardoor de eerste paar uur echt een beproeving vormen. En een hardhandige training: word beter of sterf.

Dat beter worden doe je door enerzijds zogenaamde bone charms te vinden, waarmee je nieuwe krachten vrijspeelt. Kleine stukjes teleporteren bewijst zich al snel als een onmisbare tool om jezelf van dakrand naar balkon naar straat en andersom te bewegen. Ook de mogelijkheid om tijd te vertragen, lijken in as te laten veranderen of het lichaam van andere wezens over te nemen, verrijken de speelstijl stukje bij beetje. Wie een paar uur heeft geworsteld, wordt beloond met krachten die je daadwerkelijk gaat gebruiken om sneller, effectiever en dodelijker te worden. Waar de opdrachtgevers je steeds weer moeten vertellen hoe de wereld werkt, daar is dat bij het gebruiken van je krachten de speler zelf die zich meester maakt van de mogelijkheden.

De kracht possesion (het overnemen van levende wezens) toont waarschijnlijk het beste waarom het gevoel van vrijheid zo goed tot zijn recht komt. Neem een rat over en je trippelt moeiteloos langs de patrouillerende bewaking of je vindt je weg door de ventilatieschachten. Het zijn alternatieven die jij zelf mogelijk hebt gemaakt door die kracht te activeren. Hetzelfde geldt voor de teleportatiekracht: deze is te upgraden waardoor je grotere afstanden kunt afleggen. Wie vervolgens zijn sprongen goed timet, kan ongezien van de ene naar de andere straatkant komen zonder de grond ook maar te raken. De spelwereld opent zich stukje bij beetje en obstakels worden plots mogelijkheden.

Slechts op spaarzame momenten vind je in de gecreëerde wereld een onzichtbare muur waar je tegenaan zwemt of knalt, die je raakt omdat de geboden mogelijkheden je te conventioneel lijken te of je teveel stuwen richting een specifiek checkpoint. Het is logisch dat je niet oneindig kan rondbanjeren in Dunwall, maar ook hier ontbreekt wat subtiliteit; het is jammer als je een intelligente sluiproute over de daken hebt gevonden om vervolgens verplicht die ene deur te moeten pakken op de begane grond –je verticale moeite wordt soms niet beloond.

Doet het afbreuk aan jouw persoonlijke ontwikkeling tot de moordenaar die jij wilt zijn? Nee, absoluut niet. Of je nu als brute maniak elke wachter wilt omleggen en je krachten aanvallend gebruikt, of juist een ongrijpbaar enigma wil zijn, het kan. Op de achtergrond speelt er alleen nog een Chaos-systeem mee dat hierin een vreemde positie inneemt. Moord je veel, dan is je ‘chaos’ hoog en krijg je een duisterder einde voor je kiezen. Doe je het allemaal stilletjes, dan is het einde positiever. Dit druist in tegen het de volledige vrijheid die je op het gebied van gameplay wel krijgt.

Deze game is getest op PlayStation 3.