Beeld je een verlaten en donker eiland in met ouderwetse kastelen, mysterieuze huizen en Victoriaanse tuinen. Je wordt wakker in een onbekende kamer, niet wetend waarom je daar bent. Terwijl je uitzoekt wat er gaande is word je geconfronteerd met allerlei vreemde verschijnselen, zoals een schreeuwende pop of een prekende robotpriester. Dit is de horrorsetting van Device 6, maar dan beschreven door tekst en hier en daar wat plaatjes. Niet zoals je gewend bent van een game dus, maar meer zoals je herkent van een boek. 

Scrollend door de tekst, alsof je een e-boek leest, beleef je het verhaal. Een meisje genaamd Anna moet van een onbekend eiland proberen te ontsnappen. Dat blijkt de opzet voor een vreemd mysterie waarin Anna – en dus jij – geconfronteerd wordt met allerlei absurde gebeurtenissen. In de basis is Device 6 weliswaar een traditioneel horroravontuur, maar allerlei expliciete neuropsychologische randgebeurtenissen maken de ervaring vooral ongemakkelijk. Zo moet je als speler soms vragen beantwoorden zoals met welk insect je een hoofdstuk zou beschrijven, of dwingt de game je je vinger te scannen. Op het eerste gezicht lijken het rare interacties, maar al deze absurditeit komt op een gegeven moment samen in een doordringende climax.  

Device 6 Device 6

Verdwaald in woorden

Device 6 bestaat uit verschillende hoofdstukken die functioneren als losstaande levels. Elk level heeft een vaste lap tekst waar je op intuïtieve wijze doorheen scrollt. De vorm en de richting van de tekst past zich daarbij aan aan de inhoud. Gaat Anna bijvoorbeeld een hoek om, dan moet je de telefoon negentig graden draaien om de tekst verder te kunnen lezen. Zo symboliseert het interactieve boek hoe Anna navigeert van de ene locatie naar de andere. Uiteindelijk ben je klaar met het lezen van alle tekst en moet er een puzzel opgelost worden. Om die puzzel op te lossen moet je in de weer gaan met alle interactieve elementen in het level met behulp van hints uit de tekst.

In het eerste level moet je bijvoorbeeld een code intikken om een deur te openen. Je wordt niet verteld waar de oplossing is of op wat voor manier je aan de code komt. Tijdens het lezen van de tekst kwam je echter langs allerlei interactieve elementen. Die leken in eerste instantie slechts een toevoeging op het verhaal, maar vervolgens kom je erachter dat het hints zijn om achter de oplossing te komen. Er wordt via een spraakrecorder verteld dat je drie getallen bij elkaar op moet tellen. De locatie van die getallen wordt vervolgens uitgelegd aan de hand van een aantal cryptische raadsels.

In wezen is dit de procedure in elk level: eerst lees je alle tekst en daarna ga je op pad om de betekenis te zoeken achter de verschillende elementen. Vervolgens ontstaat er een puzzel, waarbij je zowel op letterlijk als interpretatief niveau in de tekst moet zoeken naar antwoorden. Soms is een deel van de oplossing letterlijk een getal, ergens geplaatst in een zin, de andere keer moet je letten op wat Anna meemaakt in het verhaal.

Dit zorgt voor een creatieve manier van puzzelen, die veel vereist van je geheugen en oplettendheid. Het kan gebeuren dat je radeloos loopt te scrollen door de tekst, op zoek naar wat je in hemelsnaam moet doen met bepaalde knopjes, terwijl de oplossing verrassend helder ligt verstopt in een stukje tekst. Omdat de game je geen aanwijzingen geeft resulteert dat soms wel in frustrerende trial en error, waarbij je de tekst tientallen keren opnieuw naloopt om de overkoepelende logica te zien in een level. Daardoor voelt een puzzel soms niet helemaal aan als een puzzel, maar meer als een zoektocht.

 Device 6

Minder game, meer ervaring

Je kunt oppervlakkig kijken naar Device 6 en het beschrijven als een lap tekst versierd met allerlei interactieve trucjes. De spelmechaniek is weliswaar simpel, maar dat wil geenszins zeggen dat Device 6 een eenvoudige ervaring is. Op zijn eigen subtiele manier creëert het zelfs een rijkere en ijzingwekkendere ervaring  dan menig andere mobiele game.

Er is constant een zichtbare relatie tussen gameplay en verhaal, ondanks dat levels overduidelijk uit twee gescheiden stappen bestaan; eerst lezen, daarna spelen. Zelfs de psychologische testjes tussen de levels door hebben een logische en verrassende narratieve functie. Dit samenspel van allerlei unieke en absurde elementen wordt bij elkaar gehouden door een werkelijk waar sublieme aankleding. De muziek creëert bij vlagen een ongemakkelijke sfeer en de afbeeldingen tonen een sinistere en duistere wereld. Net als de vorige game van ontwikkelaar Simogo, Year Walk, is Device 6 vooral sterk door zijn bijzondere ervaring. Je leest meer dan dat je speelt, maar het gevoel dat dat opwekt is uniek.

Device 6 is verkrijgbaar via iTunes (3,59 euro). Deze game is getest op iPhone 5.