Destiny – Nooit meer in je eentje op avontuur | Gamer.nl

Destiny – Nooit meer in je eentje op avontuur | Gamer.nl

PC REVIEW - Als je gevraagd wordt om een Nederlandse gamedeveloper te noemen, zal je vermoedelijk Killzone-ontwikkelaar Guerrilla Games noemen. Toch zijn er inmiddels ook talloze andere, kleinere studios die fraaie (indie)games hebben uitgebracht. Zo brachten de afgelopen jaren ons onder andere Reus van Abbey Games, Awesomenauts van Ronimo Games en Luftrausers van Vlambeer. Met regelmaat komen er dus kwalitatief degelijke titel van Nederlandse bodem. Nieuw in dit rijtje is Amulware, dat debuteert met Roche Fusion.

Destiny is moeilijk uit te leggen, maar laat zich het best omschrijven als een combinatie van Guild Wars, Halo en Borderlands. Die potpourri oogt op papier wellicht imponerend, maar de lo e elementen zijn uiteindelijk niet spannender of exotischer is dan we uit eerdergenoemde games gewend zijn. De vooral in mainstream media gemaakte vergelijking met MMO-games als Guild Wars 2 en World of Warcraft gaat totaal niet op.

Bungie game in hart en nieren

Wijzelf wisten dat al weken. Dankzij de bèta hadden we heel goed door wat we van Bungies jongste werk konden verwachten. Destiny wekt enkel de illusie van een ‘open wereld’. Het spel loodst je af en toe door gebieden waar enkele onbekende spelers rondlopen, maar het overgrote coöperatieve gedeelte van de game doorloop je met niet meer dan twee anderen.

De zeer sporadische ‘random events’ waaraan meerdere spelers in een server kunnen deelnemen, veranderen daar weinig aan: Destiny is vooral een aaneenrijging van de welbekende instances en is zo qua infrastructuur in grote lijnen vergelijkbaar met de eerste Guild Wars.

Dat is helemaal niet erg, want vernieuwende gameplay is niet het grootste wapenfeit van dit miljoenenproject. Juist de perfectionering van het welbekende tilt Destiny naar een hoger niveau. Sterker nog, de actie leunt op exact dezelfde drie pilaren als de Halo-serie: het gooien van welgetimede granaten, het schieten op koddige ruimtewezens met overtuigende kunstmatige intelligentie en het af en toe van dichtbij uitdelen van een fikse klap. De heilige Halo-driehoek (contradictio in terminis) staat ook in Destiny als een huis.

Memorabele mi ies aangevuld door de actie

Als gevolg ga je op de console dit jaar weinig games kopen die je verfijndere actie voorschotelen. Het samenspel met vrienden komt beter uit de verf dan in iedere Halo-game die wij ooit gespeeld hebben. In het heetst van de strijd vliegen de plasmabollen door de lucht, terwijl je vrienden al double jumpend door het scherm springen en vijanden als lappenpoppen door de lucht slingeren na een trits beeldvullende explosies.

Die schietactie is verslavend, maar niet de grootste motivatie om alle verborgen kisten in een level te vinden of net dat extra leveltje te stijgen. Destiny ontleent zijn verslavingsfactor vooral aan het puik uitgewerkte RPG-gedeelte, dat op meer rust dan enkel het vinden van betere uitrusting.

We willen niet de indruk wekken dat je compleet verschillende personages kunt maken, maar Destiny geeft je de mogelijkheid je personage prima uit de diepen met speciale vaardigheden - zeker wanneer de keuze van een subkla e zich aandient. Dat vooral het aanpa en van speciale vaardigheden de personages doen verschillen, sluit bovendien niet uit dat spelers elkaar tijdens de actie kunnen aanvullen. In Destiny ben je juist heel vaak afhankelijk van je teamgenoten.

Met name tijdens de bloedstollende Striketeam-mi ies speelt teamwork een belangrijke rol, want in je eentje zijn die mi ies niet te klaren. De druk om een klus samen te klaren en niet onder te doen voor je teamgenoten houdt je constant op het puntje van je stoel. Het is dan ook aan te raden die mi ies op de hoogste moeilijkheidsgraad te spelen, gezien de climax (die altijd gekoppeld is aan de onverwachte introductie van (nog een) eindbaas) zo langer gerekt wordt.

Jij maakt jouw verhaal (keer na keer na keer)

De normale mi ies zijn iets minder spannend, al houden ze zich dankzij de fantastische actie prima staande. Ze zijn bovendien de rode draad van het ongeveer vijftien uur durende verhaal, al slaat Destiny qua plot de plank volledig mis.

Waar Halo je een coherent universum voorschotelde waarin iedere intrige en plotwending je tot op zekere hoogte aanging, voelt dat universum in Destiny aan als een samenraapsel van weinigzeggend ruimtejargon (The Darkne dit, Guardian of Light dat) en onbekende vijanden. Vaak heb je dan ook geen flauw idee waarom of voor wie je bepaalde opdrachten aan het voltooien bent. Wellicht wordt dat verholpen door de Wikipedia-achtige database waarnaar de game steeds verwijst, maar we hebben weinig zin om tijdens het spelen van Destiny opeens achter een pc te kruipen.

Dat is gedeeltelijk een compliment, want Destiny kent een flow waarvan je maar moeilijk afscheid wilt nemen. Zo reis je met plezier van planeet van planeet, om er vervolgens na een trance van vijftien uur achter te komen dat je alle mi ies hebt afgerond. De planeten die je aandoet verschillen onderling aanzienlijk. Venus is werkelijk prachtig, maar op een geheel andere manier dan de dieptes van de maan dat zijn. Helaas is dat vooral prettig omdat je je daardoor minder snel gaat storen aan één confronterend gebrek: de eentonigheid van de omgevingen, vijanden en mi iedoelen.

De mi ies op een planeet loodsen je keer op keer langs dezelfde levelsegmenten en vijanden. Er gaan veel te weinig verra ingen schuil op al die onbekende planeten. Dat de mi iedoelen overeenkomen is eveneens jammer, maar ondervonden we als minder ergerlijk. Dankzij de fijne actie en de welbekende drang naar het vergaren van steeds betere uitrusting hebben we iedere mi ie met plezier twee keer uitgespeeld (op beide moeilijkheidsgraden).

The Crucible: geen verplicht nummertje

En wanneer Destiny écht te eentonig werd, stapten we simpelweg in ons ruimteschip om in The Crucible de confrontatie met andere spelers op te zoeken. Het multiplayergedeelte is Destiny’s equivalent van ‘end-game content’ in mmo’s. Je zult hier dan ook veel spelers aantreffen die de game hebben uitgespeeld.

Het PvP-gedeelte mag dan niet erg gebalanceerd zijn (wat wil je met de toevoeging van allesvernietigende special powers?), maar het hield ons gek genoeg alsnog uren spelende. Net als in de mi ies is dat de verdienste van de Bungie-getrouwe schietactie, al spelen ook de fijne maps en modi een belangrijke rol. Bovendien kun je erg goed worden in de multiplayer van Destiny (dat zich ook in de competitieve modus gemakkelijk laat vergelijken met Halo), maar kunnen de speciale krachten van de personages altijd voor verra ingen zorgen. Dat heeft als voordeel dat ook gamers die weinig ervaring hebben met multiplayershooters kunnen domineren.

Maar de grote verdienste van de multiplayer is dat de modus niet als een lo taand spelsegment aanvoelt. Je speelt het competitieve gedeelte met hetzelfde personage en dezelfde uitrusting als je de mi ies volbrengt. Veel multiplayershooters met een multiplayercomponent gaan daar de fout in: de multiplayeractie, -maps en -modi voelen vervreemd van wat de (coöp)mi ies zo leuk maakt. Destiny presteert het tegenovergestelde: de stap naar The Crucible is verra end vanzelfsprekend en allerminst onwennig.

Trots

Het blijft echter jammer dat Destiny weinig verra ingen herbergt. In principe weet je al na een uurtje spelen wat je van Destiny verwachten kunt. De vraag is of dat heel erg is. Wat je voorgeschoteld krijgt, zakt nergens door de ondergrens. Destiny is een ontzettend consequente game die je met alle plezier zult uitspelen, om daarna nog uren te besteden aan het PvP-gedeelte, het zoeken naar betere uitrusting of het verbeteren van je subkla e. Dat maakt Destiny bovenal de zoveelste consoleshooter waar Bungie trots op mag zijn.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou