Dead to Rights: Retribution | Gamer.nl

Dead to Rights: Retribution | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Plichtmatig. Er is geen beter woord om Dead to Rights: Retribution te omschrijven. Ontwikkelaar Blitz Games heeft gedaan wat werd opgedragen, maar ook geen stapje extra gezet. Dead to Rights: Retribution bevat niet het creatieve elan dat zelfs sommige ronduit slechte games nog een beetje sympathie meegeeft. En hoewel niets in Dead to Rights écht slecht is, is wel alles even zielloos. Het is de real doll onder de games: de maten kloppen, de gaten zitten op de juiste plek, maar het heeft geen ziel. Uit een brandend huis red je liever iemand met een waterhoofd, bochel én hazenlip, dan een nagenoeg perfect stuk neukplastic.

Kartonnen doos

De hoofdpersoon in Retribution heet Jack Slate, de standaard gameheld waar geen al te lange brainstormse ie aan vooraf is gegaan. Blanke huid, kort, bruin haar en belachelijk gespierde torso. Slate is zo’n held waar iedereen met de persoonlijkheid van een kartonnen doos zich mee kan vereenzelvigen. Hij werkt bij de politie en bestrijdt het tuig in Grant City, een stad die nog het meest wegheeft van een futuristisch New York.

Dead to Rights: Retribution is een vrij standaard third-person shooter met dekking ysteem zoals we dat kennen uit Gears of War, maar dan zonder de souple e en gebruiksvriendelijkheid die erbij hoort om het goed te laten functioneren. Achter de helft van de muren en obstakels kan niet eens dekking worden genomen, bij de andere moet je precies goed staan en op een knop drukken, om dekking te nemen. Waar games als Army of Two laten zien hoe dekking ook prachtig kan zonder knopjes en poespas, gaat Dead to Rights jaren terug in de tijd.

Daarbij is de AI totaal niet ingesteld op de dekking. Vijanden schieten direct op je als je één millimeter boven je dekking uitkomt. Zelfs snipers lopen als een gek heen en weer, maar hebben je op hun nieuwe positie meteen weer in het vizier. Daarbij zijn vijanden in de verte lastig te onderscheiden en blijven ze stug zitten tot jij van je laat zien. Ook zijn granaten veel te schaars om de hoognodige tactische mogelijkheid te geven vijanden uit hun dekking te lokken. Al deze factoren leveren een chaotisch spelbeeld op en zorgen ervoor dat het nooit echt leuk wil worden. Het spel frustreert en plaagt eerder, dan dat het uitdaagt en intere ante mogelijkheden biedt.

Bloedfontein

De vuurgevechten ontberen de impact om voldoening te geven. Of je nu schiet met pistolen, shotguns of machinegeweren; het mist de kracht die je wel voelt wanneer je in een game als Gears of War om je heen knalt. Vijanden lopen bijvoorbeeld gewoon door wanneer ze in hun benen geraakt worden. Alleen bij een toevallig headshot veranderen ze in een bloedfontein waar de bloedbank een heel jaar mee vooruit kan en wat je ook nog eens in slow motion mag bewonderen.

Dead to Rights teert echter voor ongeveer een kwart van de tijd op vuistgevechten, maar die zijn zo mogelijk nog slechter uitgewerkt dan het schieten. Ook hier het gebrek aan impact: laffe klapjes waar vijanden nauwelijks op reageren. Zo nu en dan verschijnt er een knopje waarmee je een ‘brute’ finisher mag uitvoeren, maar zelfs die zijn lam: een paar simpele schoppen in slow motion, achter een bruingrijs filter en met overdreven veel ba . Pijn doet het niet.

Maar het gebrek aan impact is nog niet het probleem van het vechtsysteem. Dat is de onnodige complexiteit namelijk. Je kunt zachte en harde klapjes geven, vijanden vastgrijpen, weggooien, aanvallen pareren en ontwijken en zelfs vijanden achter je aanvallen wanneer je omsingeld bent. Allemaal leuk en aardig, maar als één knopje prima werkt, dan ontbreekt de wil om de rest van de mogelijkheden te gebruiken en onthouden. Blijkbaar kwamen de makers daar tijdens het testen ook achter, want het spel blijft je overspoelen met aanwijzingen zodat je vooral niet vergeet dat je ook kunt blocken en ontwijken. Dit is geen oplo ing voor een slecht ontworpen besturing, hooguit een workaround.

Metal Gear Furry

Maar goed, zoals elke middelmatige shooter heeft ook Dead to Rights: Retribution een paar punten die het, volgens de achterkant van het doosje, onderscheidt van de rest. In PR-jargon: unique selling points. In dit geval: je hond en je focusmodus. Je hond is vooral een excuus voor een aantal tergende stealthmi ies die om de zoveel uur langskomen en waarin je zorgt dat Shadow z’n naam eer aandoet. Heel honderig is het echter niet: patroontjes van bewakers doorgronden en pas toehappen wanneer die ene bewaker in z’n eentje staat. Wij willen als hond souple e, dierlijke instincten, door ramen springen met de muziek van Commi aris Rex op de achtergrond. Niet Metal Gear Furry. Los daarvan is de stealth ook niet echt leuk: je mogelijkheden zijn te beperkt om iets anders te doen dan bewakers één voor één aan stukken te scheuren.

Wanneer je niet als Shadow speelt, kun je de viervoeter simpele commando’s geven: “Hier!” en “Kill and attack!”. Shadow kan niet dood en is dus een prima manier om vijanden af te leiden. Ongedacht de tegenstand: gewoon je hond erop afsturen. Hij zal meestal neergeknald worden en voor dood op de grond blijven liggen. Wanneer dat gebeurt slaakt Jack een melodramatische wanhoop chreeuw die zijn gelijke niet kent. Maar zo dramatisch is het allemaal niet. Om de gesneuvelde hond weer bij zijn positieven te brengen, hoeft Jack hem alleen maar even te aaien.

Blijf gefocust!

Unique selling point nummer twee: de focusmodus. Deze mogelijkheid om de tijd te vertragen, was in de eerste Dead to Rights-games oprecht een van de vetste spelelementen. Een beetje afgekeken van de bullettime van Max Payne, maar wel tof. In Dead to Rights: Retribution is de focusmodus verworden tot iets dat net zo spectaculair is als de pauzeknop op de afstandsbediening van de videorecorder. De vette slow motion duikvluchten zijn weg. Of wie Stranglehold nog in herinnering heeft: nee, geen geslinger aan kroonluchters of glijden langs relingen. Ben je mal. Je kunt in Dead to Rights alleen de tijd vertragen, waardoor je langzaam loopt en iets meer tijd hebt om te mikken. Ook zijn je kogels wat krachtiger. That’s it.

Veel zul je het niet gebruiken, al was het maar omdat het gewoon niet werkt in combinatie met dekking. Zodra je het activeert en een vijand duikt weer in zijn dekking, is de focusmodus voorbij voordat hij weer tevoorschijn komt. Er naartoe lopen gaat zo sloom dat het ook weinig uithaalt. De focusmodus komt voornamelijk naar voren wanneer je de verkeerde knop indrukt om je wapen te herladen, en heel af en toe om een overmacht aan vijanden weg te werken wanneer de balans van spel het even laat afweten.

Waarom Dead to Rights: Retribution bestaat, is ons een raadsel. De voorgaande delen waren aardig, maar niet echt memorabel en met dit nieuwe deel is eigenlijk alles wat Dead to Rights nog een beetje de moeite waard maakte, verdwenen. Had Namco gekozen voor een echte, over-the-top actiegame, voor lekker no-nonsense knallen, dan was daar best een markt voor geweest. Nu neemt het spel zichzelf veel te serieus, in zijn toon, in het verhaal en in de gameplay, en komt het in het vaarwater van zoveel betere shooters. Die wel lekker schieten, die er veel beter uitzien, beter geanimeerd zijn, beter uitgewerkte personages kennen, een beter verhaal en geen stealthlevels met een hond. Blitz Games heeft zijn taak erop zitten en de mensen daar zullen Dead to Rights: Retribution waarschijnlijk nog net zo vaak spelen als jullie: helemaal nooit.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou