Videoreview

De gang voor je is slecht verlicht. Toch ren je als een bezetene vooruit, alsmaar vooruit om datgene wat je achtervolgt van je af te schudden: slijmerige, insectachtige aliens die je ingewanden met hun scherpte klauwen uit elkaar willen rukken. Je bereikt een lift en sluit de deur, eindelijk veilig. Maar dan wordt met veel geweld de liftdeuren open geduwd door de verschrikkelijke wezens die je constant op de hielen zitten. Het is één van de eerste schrikmomenten in Dead Space, en tevens één van de velen.

Dead Space speelt zich honderden jaren in de toekomst af, in een tijd waarin de mensheid alle natuurlijke bronnen op de aarde heeft opgemaakt. Men reist door de ruimte, op zoek naar planeten of kometen die de grondstoffen bevatten die de mensheid nodig heeft om te overleven. Deze planeten worden gespleten, zodat men bij de kern van de bron kan. Het mijnschip USG Ishimura heeft van alle schepen die de mensheid gebruikt voor dit klusje de meeste planeten bewerkt, maar verliest tijdens een simpele routineklus alle communicatie met de thuisbasis. Een kleine onderhoudsgroep reist naar het schip om te kijken of ze met hun technische kennis het probleem kunnen oplossen.

Je kruipt in de huid van één van die techneuten, Isaac Clarke, die samen met zijn collega's op de Ishimura aankomt om datgene wat de communicatiestoornis veroorzaakt heeft te repareren. Maar Dead Space zou natuurlijk geen survival horror game zijn als Isaac als een ervaren loodgieter de waterleidingen een opknapbeurt zou geven. Nee, bij aankomst op de Ishimura blijkt de boel behoorlijk verlaten. Binnen een paar minuten maken jij en je collega's kennis met de werkelijke oorzaak van de stilte op het schip: de Necromorphs. De invasie van deze lijkbleke, slijmerige buitenaardse insecten zorgt ervoor dat Isaac afgezonderd raakt van de twee collega's die de kennismaking met de Necromorphs hebben overleefd. Vanaf nu kan het griezelen natuurlijk pas echt beginnen.

Het valt niet te ontkennen dat Dead Space netjes te categoriseren valt in het survival horror-genre. Voor de ervaren gamer is het overduidelijk dat er goed naar games als Resident Evil 4 is gekeken. Laatstgenoemde game wist het genre naar een nieuw niveau te tillen en Dead Space lijkt daar dankbaar gebruik van te maken, terwijl de game ook enkele elementen in zich heeft die vernieuwend blijken. Helaas heeft de game ook hier en daar de neiging zich vast te klemmen aan oude gewoonten, wat de gameplay niet ten goede komt.

De eerste stappen in het spel zijn memorabel en dit komt met name door het feit dat er geen tussenfilmpjes worden gebruikt. Net zoals in Half-Life en diens vervolg kun je gewoon rondlopen terwijl andere personages tegen je praten en het verhaal uit de doeken wordt gedaan. De enkele keer dat je niet kunt rondlopen, kun je altijd nog de camera, die altijd boven de rechterschouder van Isaac gepositioneerd is, ronddraaien. Op deze manier wordt de speler nooit uit het spel gezogen en blijft de spelwereld consistent, wat zo belangrijk is in een game die de spanning gestaag op wil voeren.

Niet alleen doordat de tussenfilmpjes ontbreken, blijft de ervaring consistent. Wat te denken van het gebrek aan een HUD? Je levensmeter wordt namelijk weergegeven op het mechanische pak van Isaac. Het aantal kogels dat nog in zijn patroon zit valt te lezen op het wapen zelf en zelfs de inventaris verloopt via een menu dat Isaac via zijn pak tevoorschijn haalt. Het spel gaat terwijl je in de inventaris kijkt gewoon verder, dus dit valt alleen aan te raden wanneer er geen op moord beluste aliens op de loer liggen. Irritant? Nee, juist spannend en een originele manier om de speler in het spel te houden.

Zo verfrissend als de geslaagde poging van de ontwikkelaars om de speler in de spelwereld te trekken is, zo vervelend is de loyaliteit die men lijkt te hebben voor de fundering van het survival horror-genre: waarom de besturing simpel houden als het ook moeilijk kan? De vijanden duiken niet alleen voor je, maar ook achter je op en laat de mogelijkheid om snel 180 graden te draaien nu net ontbreken. Ook het schieten en herladen van je geweren werkt omslachtig. Eerst moet je de knop indrukken om het geweer te richten, dan pas kun je schieten, of indien nodig herladen. Ook Isaac laten rennen vergt het indrukken van een knop naast het bewegen van de analoge stick. Dit zorgt voor enkele panische momenten in gevechten met meerde vijanden. Je zou kunnen opperen dat juist deze omslachtigheid van besturing de nodige angst oproept, maar wat ons betreft is dat een goedkope manier om te bewerkstelligen wat eigenlijk door echte schrikmomenten en enge situaties moet komen. Het vergt een gewenning van een half uur voordat je de besturing de meester bent en soepel je wapen trekt. Tijdens sommige hectische momenten wil het nog wel eens fout gaan, maar het went dus wel.

Gelukkig voegt Dead Space genoeg unieke aspecten toe om van een geslaagde volgende stap in het genre te spreken. Zo heeft Isaac al snel de mogelijkheid een elektrische schok uit te delen die vijanden of elektrische objecten tijdelijk vertraagt. Dat laatste levert aardige omgevingspuzzels op, het eerste zorgt ervoor dat je iets meer tijd hebt om te richten op de Necromorphs. Deze wezens moeten namelijk niet in het hoofd, maar in de ledematen geraakt worden om ze neer te krijgen. Ook krijg je al snel de beschikking over telekinetische krachten, zodat je, net als recentelijk Star Wars: the Force Unleashed al mogelijk maakte, voorwerpen op kunt tillen en die naar vijanden kunt smijten.

De speleigenschap waar velen het meeste van verwachtten, de ruimtes in de game waarin de zwaartekracht verdwenen is en dus over muren en plafonds gelopen moet worden, stellen echter teleur. Omdat niet alle muren en gedeeltes van het plafond in één sprong bereikt kunnen worden, zonder dat de game daar een logische reden voor geeft, voelt het rondbewegen in deze ruimtes als een onzinnig opstakel op de weg naar het einde van de game. Daarbij weet de camera soms geen raad in deze situaties. Het resultaat is dat vijanden de speler plotsklaps kunnen aanvallen. Dat kan toch niet de bedoeling zijn van de ontwikkelaars. Gelukkig komen deze secties niet vaak voor in de game.

Omdat Isaac een techneut is en niet een Amerikaanse actieheld, gebruikt hij geen standaard geweren. In plaats daarvan vindt of koopt hij gedurende het spel apparatuur die eigenlijk bedoeld is voor technische handelingen. Geweren schieten spijkers, elektriciteit of spugen grote vlammen. Deze wapens vervangen de standaard geweren en voelen daardoor als een origineel alternatief aan. Het is alleen wel vreemd dat hij deze moet kopen in een winkel met geld dat de Necromorphs klaarblijkelijk bij zich dragen. Naast nieuwe wapens en items kun je ook het pak en de wapens van Isaac upgraden, om zo bijvoorbeeld een grotere levensbalk of geweren die meer schade aanrichten, te verkrijgen.

Dead Space speelt zich alleen af in de Ishimura, het ruimteschip dat het flink te verduren heeft gekregen van de Necromorphs. Logischerwijs is het moeilijk om de omgevingen in een ruimteschip gevarieerd te maken. Desondanks hebben de ontwikkelaars genoeg kleine verschillen in de levels aan weten te brengen die een monotone ervaring voorkomen. Op enkele punten in het spel verandert de omgeving voor een korte periode en ook de gameplay neemt op bepaalde punten in het spel drastische wijzigingen aan. Dit houdt de ervaring verfrissend en laat je altijd gissen naar wat er volgen gaat.

Ook op het gebied van vijanden valt er genoeg te zien. Net wanneer de speler de standaard Necromorphs beu raakt, komen er nieuwe vijanden om de hoek kijken. Er zijn gigantische monsters die het uiterste van je kunsten vragen (ze leveren in de Xbox 360-versie bij een succesvolle overwinning dan ook een achievement op), aliens die hun ledematen zelfs weer aan kunnen laten groeien (en dus feitelijk niet dood kunnen) en enkele grote verassingen die je mond open laten vallen. In combinatie met de schelle en borrelende geluiden die uit de monden en lichamen van de wezens komen, krijgt je vaak een onbehaaglijk gevoel.

 

Dan komen we bij de belangrijkste vraag: Is Dead Space echt eng? Gedeeltelijk. Er zitten genoeg schrikmomenten in, wanneer de Necromorphs de aanval inzetten op momenten dat je het niet verwacht, om nog maar te zwijgen over enkele secties van de game waar het gebrek aan kogels je een onaangename wandeltocht door de donkere gangen van het ruimteschip geven. Maar als we Dead Space toch zouden moeten beschrijven, zou het woord 'goor 'toepasselijker zijn. Tussen de vijanden zitten een aantal werkelijk bizarre creaties en ze gaan er na een kogelsalvo niet op vooruit. Op psychologisch niveau weet Dead Space niet echt angst te verwekken. Het blijven aliens in een ruimteschip en dat onderwerp ligt (vooralsnog) ver van ons bed.

Videoreview