Actiehorror is eigenlijk maar een tegenstrijdig genre. Je speelt in Dead Space met een hoofdpersonage dat inmiddels gespecialiseerd is in het afmaken van de Necromorph, maar tegelijkertijd moeten deze wezens angst opwekken. In Dead Space 2 werkte de gameplay, de context en het gamedesign echter perfect samen om deze theoretische tegenstrijdigheid te maskeren onder een fijne laag spanning. Dead Space 3 bewijst dat zonder die syngerie een actiehorrorgame kan inzakken als een plomppudding. Het maakt daarbij precies dezelfde fout als Resident Evil 6. Het probeert een identiteitscrisis te verbloemen met spektakel en actie.

Grootsheid blijkt slechts een dappere poging

Dead Space 3 speelt zich een aantal maanden na het vorige deel af en vervolgt het verhaal van Isaac Clarke. Hij raakt betrokken in een missie om Ellie en haar team te redden en komt uiteindelijk samen met hen terecht op de ijsplaneet Tau Volantis. Daar komen ze erachter dat de oorsprong van de Markers en de Necromorph ergens op de planeet verscholen zit en besluiten ze een poging te wagen om de mensheid te redden. Tijdens deze missie worden ze tegenwerkt door aanhangers van het Unitology-geloof, waardoor je voor het eerst ook tegen menselijke tegenstanders vecht.

In tegenstelling tot het vrij persoonlijke en kleine overlevingsverhaal uit het vorige deel, speelt Dead Space 3 zich dus op een stuk grotere schaal af. Daar kan het niet altijd even goed mee omgaan. Er gebeuren bijvoorbeeld een aantal zaken die een hoop interesse opwekken, maar niet goed door de verhaalvertelling aangedragen worden. Er wordt te snel over belangrijke sleutelpunten in de plot heen gestapt, waardoor je nooit echt meegesleept wordt.

Het is ook schrijnend dat in een game die gaat over het redden van de mensheid, juist de mensen zo oninteressant zijn. Geen enkel karakter wordt inhoudelijk geïntroduceerd, terwijl ze Isaac Clarke veelvuldig gebruiken als vee. Zo is er van empathie geen sprake en interesseert het je na een tijdje helemaal niets meer wat je voor wie doet. Er zit een liefdesverhouding verwerkt in het verhaal, maar door een gebrek aan chemie laat het je koud wie het nou uiteindelijk met wie doet. Ook zorgt het voor plotgaten dat je in tussenfilmpjes soms je coöppartner John Carver tegenkomt, die in de singleplayer eigenlijk helemaal geen rol speelt.

Identiteitscris

“I already know where this is going” zegt Isaac Clarke ergens op de helft van de game , met een bijna cynische zucht. Hij benadrukt daarmee wat de speler al na drie hoofdstukken denkt; dat je simpelweg gebruikt wordt als een handyman. Je wordt constant van hot naar her gestuurd om machines te maken, verloren onderdelen op te sporen of een belangrijke sleutel te vinden. Zo wordt de hele game kunstmatig opgerekt, wat verschrikkelijk goedkoop aanvoelt. Nu waren de objectives uit het tweede deel ook niet hoogstaand, maar daar voelde je tenminste nog een constante spanning. Die ontbreekt vrijwel geheel in Dead Space 3.

Dat je de spanning en horror mist, heeft niet eens te maken met verkeerde of te hoge verwachtingen. De sfeer en de uitstraling van Dead Space 3 pretenderen wel degelijk dat je een horrorgame speelt, maar de constructie van de game past daar niet bij. Om de spanning die daarbij komt kijken te simuleren, probeert het spel allerlei goedkope schrikeffecten op te wekken. Als die überhaupt al overkomen, hebben ze maar een kort effect en weinig invloed op de totaalervaring. Er is geen opbouw, geen dosering en een te hoog tempo om de speler echt vast te grijpen.

De gameplay functioneert in deze zwakke horrorcontext als een actievehikel, waar het zich nauwelijks thuis voelt. De actie met de Necromorph mist bijvoorbeeld de intensiteit om als horror door te gaan, en de tactische diepgang om als third-person shooter te werken. De grootste reden daarvoor is dat de actie te simpel is; het volstaat om gewoon blind op alles en iedereen te knallen. Het afzagen van de ledematen is bij de meeste vijanden bijvoorbeeld helemaal niet nodig. Daarnaast is de opzet van de confrontaties te eentonig. Vijanden komen van alle kanten op je af in de ruime omgevingen en dat zorgt voor rommelige en inhoudsloze gevechten. De shoot outs met menselijke tegenstanders lijken meer op een echte third-person shooter, maar ook daar overtuigt de actie niet door zijn simpele uitwerking.

Het is jammer dat Dead Space 3 lijdt onder deze identiteitscrisis, want de actie speelt op zichzelf erg lekker weg. De besturing is soepel en de wapens hebben altijd een heerlijke impact. Daarnaast zorgt het hoge tempo ervoor dat je vloeiend van actiepunt naar actiepunt gaat, waarmee de game zijn eentonigheid en saaiheid aardig weet te maskeren. In de singleplayer is dit niet voldoende om voor een boeiende ervaring te zorgen. In de coöpmodus werkt het stukken beter. Het is erg leuk om met een vriend hersenloos met zo sterk mogelijk wapens op grote groepen vijanden te schieten. Ook voegen de coöperatieve missies daadwerkelijk iets toe aan de ervaring en zorgen de hallucinaties van John Carver voor interessante situaties. Het is alleen jammer dat het ongunstige checkpoint-systeem ervoor zorgt dat je soms lang moet wachten tot je bij iemand in kan vallen.

Op zoek naar hoop

De mate waarin Dead Space 3 je op eentonige missies stuurt, overheerst het gegeven dat de game weldegelijk over een aantal hoogtepunten beschikt. Zo is er een scène waarin je stilletjes langs blinde vijanden moet sluipen en zijn er regenererende vijanden waar je verplicht aan moet ontsnappen. Tijdens deze sprankelende momenten, die dus wel voor spanning zorgen, vallen de puzzelstukjes van de context en de gameplay wel in elkaar. Met goede hoop speel je vervolgens door, om erachter te komen dat er weinig van dit soort momenten meer komen.

Het nieuwe upgrade-systeem motiveert je uiteindelijk om toch door te spelen. In elk hoekje en in elke vijand zit wel een nieuw onderdeel verstopt voor een nieuw wapen, waarmee je naar hartenlust allerlei toffe creaties kunt bouwen. Je kan een zaag combineren met een vlammenwerper of een sniper met een shotgun om zo met nieuw elan de gevechten aan te gaan. Het is alleen jammer dat deze schitterende wapens de opzet en structuur van de actie niet significant verbeteren. Of je nou met een laser of mitrailleur schiet, de vijanden komen toch als wilde agressievelingen op je afgerend, waardoor er van variatie in tactiek nauwelijks sprake is.

Hoe hoopvol je ook ingesteld bent, het kan op geen enkele manier de problemen verhullen waarmee Dead Space in de basis worstelt. Het spel twijfelt constant tussen horror en actie en strandt ergens in het midden, waardoor het op geen enkel gebied echt overtuigt. Dead Space 3 lijkt verdwaald te zijn in dode ruimte en het wordt zo de taak van spelers om zelf maar de goede weg te vinden. En dat kan in een lineair avontuur als Dead Space nooit de bedoeling zijn.