Je bent alleen thuis. Het is laat op de avond en je besluit naar bed te gaan. Tijdens het tandenpoetsen doe je het medicijnkastje open en weer dicht en zie je ineens een schim achter het douchegordijn in de spiegel. Je schrikt, draait om, maar wat je dacht te zien is er niet meer. Eenmaal in bed denk je een schaduw door te gang te zien bewegen door de kier van je deur. Het is een type horror die Daylight ook toepast, maar dan juist wanneer je het niet verwacht. Meestal.

De hele insteek van Daylight is dat de omgevingen en de angstmomenten willekeurig gegenereerd zijn. De opzet van het spel deelt dit gegeven niet. Je wordt wakker in een verlaten ziekenhuis met een telefoon met daarop een zaklamp. Aan jou om te ontdekken wat er is voorgevallen. Het verhaal bestaat en dat is het eigenlijk ook wel zo'n beetje. Het hele 'o mijn God wat zijn hier verschrikkelijke dingen gebeurd'-trucje is inmiddels vaak genoeg gedaan en maakt Daylight er niet interessanter op. Twee keer raden waarop het ziekenhuis is gebouwd, om maar iets te noemen.

Daylight

Slender-syndroom

Helaas volgt de gameplay deze trend. De game is opgedeeld in een aantal secties. Om vooruitgang te boeken moet je elke keer zes zogeheten 'remnants' verzamelen. Het verzamelen van deze 'remnants', wat altijd briefjes zijn met daarop wat achtergrond en verhaalinvulling, is hetzelfde als wat je doet in Slender-games. Hoe meer je verzamelt, hoe agressiever de entiteit die je achtervolgt wordt. Een uitgemolken mechanisme dat de standaard gameplay niet bepaald vermakelijk maakt. Daarnaast verzamel je de briefjes in zo'n rap tempo dat het ook niet aanzet tot het lezen ervan, want het vertraagt de game enorm. Gelukkig is het wel eng.

Daylight heeft één vijand. Een spook dat zich vaak zonder enkele vorm van aankondiging laat zien. Krijg je die deur niet open? Doe jezelf een lol en draai zo langzaam mogelijk om. Weet je zeker dat je zo dicht tegen dat kastje aan moet staan om het te inspecteren? Voor je het weet staat ze in je oor te hijgen. Zodra je de entiteit ziet slaakt ze een schreeuw die klinkt alsof honderd katten tegelijkertijd geslacht worden. Genoeg om de haren in je nek overeind te laten staan en je in paniek de verkeerde toetsen in te laten drukken, op zoek naar een manier om daar zo snel mogelijk weg te komen.

Daylight

Wel eng

Dus is Daylight een enge game? Ja. De zenuwslopende geluidseffecten doen je vaak geloven dat er iemand op de verdieping boven je loopt of dat er iemand in je oor fluistert, terwijl het ook geregeld gebeurt dat je iemand dacht te zien lopen terwijl dat niet zo was.  Daylight is daardoor erg goed in je ongemakkelijk te laten voelen. Alsof iemand je bekijkt terwijl je in bed ligt of alleen naar huis fietst.

Helaas is het leveldesign niet zo inventief als de daadwerkelijke angstmomenten. Tussen elke sectie van het spel zit namelijk een uniek onderdeel, waar de omgevingen altijd hetzelfde zijn en de spookachtige momenten scripted. De willekeurig ingedeelde secties gaan voor het grootste gedeelte van de game niet verder dan gangetje-gangetje. In combinatie met het feit dat je de hele tijd maar één handeling uitvoert, maakt dat de game saai en frustrerend in plaats van eng.

Daylight

Twitch

Een leuk experimentje is Twitch-integratie. Via de game kun je je inloggen en beginnen met streamen. Kijkers van je stream hebben de mogelijkheid om woorden in te voeren die vervolgens effecten in de game ontketenen. Typ bijvoorbeeld 'scream' en de speler hoort een gil. Een geinig idee maar eentje die uiteindelijk niet veel toevoegt. Want wat is een gil in een spookhuis waar er toch al willekeurig gegild wordt?

Daylight moet het hebben van zijn angstmomenten. Het weet dankzij de willekeurigheid van deze momenten enorm angstaanjagend te zijn. De rest van de game heeft helaas gewoon niet veel te bieden. De willekeurige omgevingen resulteren in leveldesign dat alleen bestaan uit gangen. In die gangen doe je de hele tijd hetzelfde. Voor een game waarvan de insteek is dat je het oneindig vaak kan spelen, omdat het altijd anders is, is dit een enorme dooddoener. Toch maar terug naar de oude vertrouwde stijlfiguren dus.