Het begin van Datura doet vermoeden dat we hier met iets heel bijzonders te maken hebben. Vergezeld door een unieke soundtrack wordt ons – voor de rest van de game anonieme hoofdpersonage – wakker in een ambulance. Met de rechterhand die we besturen trekken we het kleed van zijn lichaam. Daarna rukken we de draden van de hartmonitor los. Als we vervolgens flatlinen draait de dienstdoende zuster zich in paniek om. Twee stoten met de defibrillator mogen niet meer baten. Of toch wel? Wat de reden ook is, na een korte black-out staan we plotseling dromerig in een bos vol vlinders, vliegen en vallende bladeren. Nog een reden dat het bijzonder voelt: we zitten thuis op de bank weer eens met een Move-controller in de hand. En een 3D-bril op onze neus.

Nooit voorbij de belofte

Als we een uurtje of twee later een eerste playtrough achter de rug hebben, blijkt dat Datura het tijdens zijn korte levensduur nooit waar heeft kunnen maken. Continu is het wachten op het moment dat het daadwerkelijk bijzonder wordt, in plaats van dat we door een belofte heen wandelen. In twee uur tijd is er te vaak geworsteld met de besturing en zijn we niet genoeg ingelicht over de motivaties, de setting en de thematiek van de vertelling die all over the place is. We proeven een morele ondertoon, spelen met de grenzen van realiteit en de scheidslijn tussen goed, slecht, leven en dood – maar echt bevatten doen we niet.

Games als Dear Esther en het eerdergenoemde Journey zaaien eveneens initiële verwarring bij spelers. Die laatste heeft (net als Datura) niet eens woorden nodig om zijn krachtige thema’s over te brengen. Die eerste laat alle ruimte over voor speculatie, maar zorgt in ieder geval voor genoeg duiding om die speculatie ergens op te stoelen. Maar het grote verschil is dat Datura uiteindelijk strandt in zijn onduidelijke pretentie.

Virtual reality

Eeuwige zonde, want op de schaarse momenten dat de belofte van het concept even wordt waargemaakt is het genieten. Met de Move-controller wandel je door de licht interactieve omgeving heen en bestuur je louter de rechterhand van het hoofdpersonage. Vanuit het bos – dat fungeert als een hub – loop je naar verschillende interactieve objecten die je leiden naar korte ‘minigames’ – al is dat misschien een te platte benaming voor de speelbare scènes. Speel dit met een Dual Shock-controller en zo’n beetje alle magie gaat verloren. Maar gooi je 3D-bril op, grijp met je Move-controller ‘in het scherm’ en plotseling brengt Datura ons dichter bij virtual reality dan we ooit op onze thuisconsoles geweest zijn.

Zoals gezegd is dat alleen op de schaarse momenten dat het werkt. De speler heeft te weinig vrijheid in zijn doen en laten. Het besturen van die hand is louter bruikbaar op de momenten dat de game dat van je vraagt en dan nog is het te vaak even aanklooien met onduidelijke bewegingen. Verschillende uitkomsten van de ‘minigames’ en het feit dat je zelf bepaalt in welke volgorde je de uitdagingen aangaat, maken weinig indruk. En als die twee uur speeltijd voorbij zijn, rest alleen nog een gevoel van onbevredigde verbazing. Wat heb ik zojuist precies gespeeld? En waarom werd het nooit zo bijzonder als de omgeving, de sfeer en het concept continu beloven?

Blijven hangen

Datura vergeet uiteindelijk zichzelf te verkopen. In plaats daarvan maakt het een ijzersterk statement voor 3D en de Move-controller. De gecombineerde kracht van die twee stukken techniek is amper goed verkend, laat staan bewezen. Wat dat betreft hebben ze beide iets gemeen met het stukje software dat nu op ze teert. Eigenlijk hangen ze alle drie nog in die fase waarin vooral het concept indruk maakt, terwijl de uitwerking niet genoeg en niet goed genoeg verkend is. We kunnen ons voorstellen dat niet elke gamer momenteel zin heeft om zuurverdiende centen te betalen enkel en alleen om eens te proeven van een bijzonder experiment dat die status veel te weinig ontstijgt.