Dante's Inferno is losjes gebaseerd op de Goddelijke Komedie en iets minder losjes op God of War. Met die ietwat flauwe formulering is Dante's Inferno vrij treffend te omschrijven. EA's studio Visceral Games wijkt nauwelijks af van de blauwdrukken die Sony Santa Monica vastlegde met zijn epische gamereeks. Rond het gedicht van Dante Alighieri neemt men meer vrijheid. Wat EA daaruit vooral gebruikt is de visie van Dante op de hel, met negen kringen waarin de verschillende zondaars worden opgeborgen. Daarbinnen vertelt men een eigen verhaal, waarin Dante een kruisvaarder is, in plaats van een dichter, en zijn jeugdliefde Beatrice zijn vrouw.

Dat EA wat vrijheid neemt rond het oorspronkelijke werk van Dante is begrijpelijk en de hel als decor is ook vele malen interessanter voor een game dan het eigenlijke verhaal dat in de Goddelijke Komedie wordt verteld. Veel gamers zijn immers toch niet bekend met de belangrijke personages uit het Florence van de veertiende eeuw, die in het politiek getinte gedicht een belangrijke rol spelen. Al heeft EA wel degelijk geprobeerd verschillende dingen uit het oorspronkelijke werk een nieuwe plek te geven binnen het spel. Zo is de schrijver Vergilius je gids door de hel en zal hij bij elk van de kringen een korte toelichting geven.

Vadsig

De hel van Dante leent zich uitstekend als setting voor een game. De verschillende kringen die steeds grotere zondaars herbergen en steeds wreder van strekking zijn, geven een mooie houvast voor de opbouw. Elke kring representeert een bepaalde zonde, zoals hebzucht, vraatzucht, lust en moord en in elke kring worden nieuwe vijanden geïntroduceerd die de zonde representeren. Zo kom je in de vraatzucht-kring tegenover een vadsige vrouw te staan met borsten tot op de knieën en een bilspleet waar je makkelijk je boekenkast in kwijt kunt. Ze braakt aanhoudend en zal geregeld proberen je te verorberen.

In Limbo, het voorportaal van de hel, bevinden zich goede mensen die de pech hebben dat ze niet tot het Christelijk geloof behoorden en waarvoor alleen daarom geen plaatsje in de hemel is. Hiertoe behoren ook baby's die voordat ze gedoopt werden al overleden. Van een verblijf in Limbo worden zelfs baby's blijkbaar agressief, want ze komen in grote aantallen tegelijk op je af en hebben scherpe messen in plaats van handen.

Gevechten

Uiteraard dient al dit helse tuig als sparringpartner voor Dante, want knokken zul je. Het vechtsysteem van Dante's Inferno zit goed in elkaar, maar is niet opzienbarend. Het haalt het niet bij de sierlijkheid en souplesse van God of War, noch bij de uitdaging en complexiteit van Bayonetta. Dante vecht met zijn zeis, die hij nota bene heeft gejat van de dood zelf, met zijn magische kruis waarmee hij grote witte kruizen wegschiet en met verschillende magische spreuken. Deze mogelijkheden bieden verschillende strategieën voor de meeste vijanden die je in Dante's hel zult tegenkomen.

Met ervaringspunten die je verdient door vijanden te doden zijn behoorlijk wat upgrades te kopen, zoals nieuwe moves, meer gezondheid en mana of nieuwe magische spreuken. Daarnaast zijn er ook relikwieën waarmee je bepaalde eigenschappen iets op kunt krikken. Op deze manier kun je de eigenschappen van Dante aardig laten passen bij jouw speelstijl. En in tegenstelling tot Bayonetta ligt het meeste moois in Dante's Inferno wel direct binnen handbereik.

De upgrades van Dante zijn verdeeld in twee categorieën, namelijk Holy en Unholy. Afhankelijk van hoe je je vijanden afmaakt, speel je nieuwe upgrades vrij in één van beide categorieën, die je later nog wel met ervaringspunten moet activeren. Bij de sterkere vijanden krijg je tijdens de finishing move de keuze je vijand te straffen of te louteren. Zoals wel vaker bij dit soort goed-slecht keuzes, loont het om één van beiden consequent de voorkeur te geven omdat je alleen dan bij de beste upgrades kunt komen. Geregeld vind je ook gewone zondaars in de wereld die je naar keuze kunt straffen of louteren. Vreemd daarbij is dat je bij het louteren een enorm suffe minigame krijgt voorgeschoteld, terwijl het straffen vanzelf gaat. Wat bedoeld is als morele keuze, wordt ineens de keuze: ga ik een minigame spelen, of heb ik daar nu geen zin in?

Het vechten heeft helaas ook wat mindere punten. Zo wordt de actie regelmatig onderbroken door korte quick-time events, waarbij vooral het veelvuldige buttonbashen de lekkere flow van de gevechten onderbreekt. Af en toe mag je op de rug van een groot monster plaatsnemen, maar wat spectaculair had moeten zijn, is vooral traag en saai. Ook zijn lang niet alle vijanden even leuk om tegen te vechten. Vooral tegenstanders die een defensieve tactiek vereisen werken op de zenuwen. Het pareren van aanvallen vereist een erg goede timing en in het heetst van de strijd is het moeilijk te zien wanneer je aangevallen wordt. Dit komt door de slechte dieptewerking en het feit dat Dante ongeveer dezelfde kleuren heeft als het gros van zijn vijanden.Hoewel de Hel van Dante een geweldige inspiratiebron is voor prachtige, originele decors, is de interpretatie van EA wel wat braafjes. De ringen verschillen onderling eigenlijk maar weinig van elkaar. Vraatzucht oogt wat organischer, met kots als water, terwijl in de diepere kringen rivieren van bloed door de wereld stromen. In de praktijk komt het echter neer op net wat andere texturen. Daarbij is weinig moeite gedaan om de gameplayonderdelen op een creatieve, betekenisvolle manier in te passen in de omgeving. De spelwereld is een aaneenschakeling van vrijwel dezelfde op zichzelf staande kamertjes, platformuitdagingen en simpele puzzeltjes.

Het contrast met God of War, een spel dat Dante's Inferno ontegenzeggelijk als voorbeeld heeft gebruikt, is hier heel groot. Waar God of War prachtige decors op een geweldige manier in beeld wist te brengen en daarbinnen op haast natuurlijke wijze de spelelementen wist te plaatsen, valt Dante's Inferno steeds terug op dezelfde simpele brokjes gameplay die geen enkele rol hebben in een groter geheel. De vormgeving is daarbij erg bruin en monotoon, zo erg zelfs dat hendels en soms zelfs klimmuren gemarkeerd moeten worden met gele bolletjes, omdat we ze anders over het hoofd zouden zien. De camera staat vaak veel te dicht op de actie, waardoor zelfs bij de betere decorstukken niet de indruk van grootsheid ontstaat. In God of War beklim je echt een gigant, in Dante's Inferno zie je op het laatst nog even dat je eigenlijk bovenop een groot standbeeld stond.

Mod of War

De vergelijking met God of War roept Dante overigens zelf op zich af, want vrijwel elk element dat in Sony´s topper zit, zit op de een of andere manier ook in Dante´s Inferno verwerkt. Deuren die je moet openen door te buttonbashen, hendels die je rond moet draaien door er tegenaan te duwen, muren waar je langs op moet klimmen, puzzels waarin je kistjes moet verschuiven, het zit er allemaal in. De uitwerking ervan komt soms zo pijnlijk dicht bij God of War dat het bijna beschamend wordt. Zo kun je de kistjes in de puzzels niet alleen verschuiven, maar ook een eindje voor je uit trappen. Dit is in het hele spel maar één keer echt nodig, maar zit er waarschijnlijk gewoon in omdat God of War het ook zo doet.

De manier waarop Dante zich wel probeert te onderscheiden, is haast lachwekkend gekunsteld. Zo hoef je in Dante´s Inferno geen kistjes open te maken voor gezondheid of mana, maar moet je wasbakken kapotslaan. Door te buttonbashen natuurlijk. Waar God of War de kisten vaak mooi in de wereld wist in te passen, zijn de wasbakken in Dante's Inferno compleet misplaatst. Vaak gaan de makers zelfs voor de simpelste oplossing: simpele kamertjes waarin de drie soorten wasbakken gebroederlijk naast elkaar staan. Daarnaast staat vaak nog een standbeeld van Beatrice, waar je je spel kunt opslaan (want dat doet het spel niet vanzelf). Je hebt meteen weer door dat je een spel speelt. Dante's Inferno slaagt er niet in om van de levels ook echt locaties te maken. Iets waarin juist God of War triomfeerde.

Niets unieks

Uiteindelijk is Dante's Inferno geen slechte hack-and-slash-game, met voldoende upgrades en relikwieën en genoeg variatie in vijanden om tot het einde onderhoudend te zijn. Het heeft alleen niets unieks wat het onderscheidt in dit overvolle genre. De keuze van het bronmateriaal is het meest in het oog springende. Dante's Inferno biedt gamers een interessante kennismaking met een stukje wereldliteratuur dat ze anders nooit zouden lezen. Maar EA haalt er bij lange na niet uit wat erin had gezeten. De hel bestaat voornamelijk uit kleine opgezette, grauwe omgevingen, waarbij de vele gevangen zielen zijn weggewerkt in een simpele texture.

Dante's Inferno mist een goede opbouw, met duidelijke climaxen. De afwisseling van puzzels, kleine en grote gevechten en platformen lijkt geheel willekeurig. Waar je een episch gevecht verwacht, kom je ineens weg met het overhalen van een hendel. Het meest tekenend voor de zwakke opbouw zijn de gevechten die plaatsvinden voor het uiteindelijke eindbaasgevecht. Je krijg dan een reeks losse uitdagingen voor de kiezen zoals je dat in een losstaande challenge mode zou verwachten. Ineens heb je beperkingen als dat je geen magie mag gebruiken of niet mag blocken. Maar er is geen enkele logische verklaring voor de beperkingen binnen het verhaal. Een erg goedkope, gekunstelde manier om het spel vlak voor het eind nog een half uurtje op te kunnen rekken.


Dante's Inferno is losjes gebaseerd op de Goddelijke Komedie en iets minder losjes op God of War. Met die ietwat flauwe formulering is Dante's Inferno vrij treffend te omschrijven. EA's studio Visceral Games wijkt nauwelijks af van de blauwdrukken die Sony Santa Monica vastlegde met zijn epische gamereeks. Rond het gedicht van Dante Alighieri neemt men meer vrijheid. Wat EA daaruit vooral gebruikt is de visie van Dante op de hel, met negen kringen waarin de verschillende zondaars worden opgeborgen. Daarbinnen vertelt men een eigen verhaal, waarin Dante een kruisvaarder is, in plaats van een dichter, en zijn jeugdliefde Beatrice zijn vrouw.

Dat EA wat vrijheid neemt rond het oorspronkelijke werk van Dante is begrijpelijk en de hel als decor is ook vele malen interessanter voor een game dan het eigenlijke verhaal dat in de Goddelijke Komedie wordt verteld. Veel gamers zijn immers toch niet bekend met de belangrijke personages uit het Florence van de veertiende eeuw, die in het politiek getinte gedicht een belangrijke rol spelen. Al heeft EA wel degelijk geprobeerd verschillende dingen uit het oorspronkelijke werk een nieuwe plek te geven binnen het spel. Zo is de schrijver Vergilius je gids door de hel en zal hij bij elk van de kringen een korte toelichting geven.

Vadsig

De hel van Dante leent zich uitstekend als setting voor een game. De verschillende kringen die steeds grotere zondaars herbergen en steeds wreder van strekking zijn, geven een mooie houvast voor de opbouw. Elke kring representeert een bepaalde zonde, zoals hebzucht, vraatzucht, lust en moord en in elke kring worden nieuwe vijanden geïntroduceerd die de zonde representeren. Zo kom je in de vraatzucht-kring tegenover een vadsige vrouw te staan met borsten tot op de knieën en een bilspleet waar je makkelijk je boekenkast in kwijt kunt. Ze braakt aanhoudend en zal geregeld proberen je te verorberen.

In Limbo, het voorportaal van de hel, bevinden zich goede mensen die de pech hebben dat ze niet tot het Christelijk geloof behoorden en waarvoor alleen daarom geen plaatsje in de hemel is. Hiertoe behoren ook baby's die voordat ze gedoopt werden al overleden. Van een verblijf in Limbo worden zelfs baby's blijkbaar agressief, want ze komen in grote aantallen tegelijk op je af en hebben scherpe messen in plaats van handen.

Gevechten

Uiteraard dient al dit helse tuig als sparringpartner voor Dante, want knokken zul je. Het vechtsysteem van Dante's Inferno zit goed in elkaar, maar is niet opzienbarend. Het haalt het niet bij de sierlijkheid en souplesse van God of War, noch bij de uitdaging en complexiteit van Bayonetta. Dante vecht met zijn zeis, die hij nota bene heeft gejat van de dood zelf, met zijn magische kruis waarmee hij grote witte kruizen wegschiet en met verschillende magische spreuken. Deze mogelijkheden bieden verschillende strategieën voor de meeste vijanden die je in Dante's hel zult tegenkomen.

Met ervaringspunten die je verdient door vijanden te doden zijn behoorlijk wat upgrades te kopen, zoals nieuwe moves, meer gezondheid en mana of nieuwe magische spreuken. Daarnaast zijn er ook relikwieën waarmee je bepaalde eigenschappen iets op kunt krikken. Op deze manier kun je de eigenschappen van Dante aardig laten passen bij jouw speelstijl. En in tegenstelling tot Bayonetta ligt het meeste moois in Dante's Inferno wel direct binnen handbereik.

De upgrades van Dante zijn verdeeld in twee categorieën, namelijk Holy en Unholy. Afhankelijk van hoe je je vijanden afmaakt, speel je nieuwe upgrades vrij in één van beide categorieën, die je later nog wel met ervaringspunten moet activeren. Bij de sterkere vijanden krijg je tijdens de finishing move de keuze je vijand te straffen of te louteren. Zoals wel vaker bij dit soort goed-slecht keuzes, loont het om één van beiden consequent de voorkeur te geven omdat je alleen dan bij de beste upgrades kunt komen. Geregeld vind je ook gewone zondaars in de wereld die je naar keuze kunt straffen of louteren. Vreemd daarbij is dat je bij het louteren een enorm suffe minigame krijgt voorgeschoteld, terwijl het straffen vanzelf gaat. Wat bedoeld is als morele keuze, wordt ineens de keuze: ga ik een minigame spelen, of heb ik daar nu geen zin in?

Het vechten heeft helaas ook wat mindere punten. Zo wordt de actie regelmatig onderbroken door korte quick-time events, waarbij vooral het veelvuldige buttonbashen de lekkere flow van de gevechten onderbreekt. Af en toe mag je op de rug van een groot monster plaatsnemen, maar wat spectaculair had moeten zijn, is vooral traag en saai. Ook zijn lang niet alle vijanden even leuk om tegen te vechten. Vooral tegenstanders die een defensieve tactiek vereisen werken op de zenuwen. Het pareren van aanvallen vereist een erg goede timing en in het heetst van de strijd is het moeilijk te zien wanneer je aangevallen wordt. Dit komt door de slechte dieptewerking en het feit dat Dante ongeveer dezelfde kleuren heeft als het gros van zijn vijanden.Hoewel de Hel van Dante een geweldige inspiratiebron is voor prachtige, originele decors, is de interpretatie van EA wel wat braafjes. De ringen verschillen onderling eigenlijk maar weinig van elkaar. Vraatzucht oogt wat organischer, met kots als water, terwijl in de diepere kringen rivieren van bloed door de wereld stromen. In de praktijk komt het echter neer op net wat andere texturen. Daarbij is weinig moeite gedaan om de gameplayonderdelen op een creatieve, betekenisvolle manier in te passen in de omgeving. De spelwereld is een aaneenschakeling van vrijwel dezelfde op zichzelf staande kamertjes, platformuitdagingen en simpele puzzeltjes.

Het contrast met God of War, een spel dat Dante's Inferno ontegenzeggelijk als voorbeeld heeft gebruikt, is hier heel groot. Waar God of War prachtige decors op een geweldige manier in beeld wist te brengen en daarbinnen op haast natuurlijke wijze de spelelementen wist te plaatsen, valt Dante's Inferno steeds terug op dezelfde simpele brokjes gameplay die geen enkele rol hebben in een groter geheel. De vormgeving is daarbij erg bruin en monotoon, zo erg zelfs dat hendels en soms zelfs klimmuren gemarkeerd moeten worden met gele bolletjes, omdat we ze anders over het hoofd zouden zien. De camera staat vaak veel te dicht op de actie, waardoor zelfs bij de betere decorstukken niet de indruk van grootsheid ontstaat. In God of War beklim je echt een gigant, in Dante's Inferno zie je op het laatst nog even dat je eigenlijk bovenop een groot standbeeld stond.

Mod of War

De vergelijking met God of War roept Dante overigens zelf op zich af, want vrijwel elk element dat in Sony´s topper zit, zit op de een of andere manier ook in Dante´s Inferno verwerkt. Deuren die je moet openen door te buttonbashen, hendels die je rond moet draaien door er tegenaan te duwen, muren waar je langs op moet klimmen, puzzels waarin je kistjes moet verschuiven, het zit er allemaal in. De uitwerking ervan komt soms zo pijnlijk dicht bij God of War dat het bijna beschamend wordt. Zo kun je de kistjes in de puzzels niet alleen verschuiven, maar ook een eindje voor je uit trappen. Dit is in het hele spel maar één keer echt nodig, maar zit er waarschijnlijk gewoon in omdat God of War het ook zo doet.

De manier waarop Dante zich wel probeert te onderscheiden, is haast lachwekkend gekunsteld. Zo hoef je in Dante´s Inferno geen kistjes open te maken voor gezondheid of mana, maar moet je wasbakken kapotslaan. Door te buttonbashen natuurlijk. Waar God of War de kisten vaak mooi in de wereld wist in te passen, zijn de wasbakken in Dante's Inferno compleet misplaatst. Vaak gaan de makers zelfs voor de simpelste oplossing: simpele kamertjes waarin de drie soorten wasbakken gebroederlijk naast elkaar staan. Daarnaast staat vaak nog een standbeeld van Beatrice, waar je je spel kunt opslaan (want dat doet het spel niet vanzelf). Je hebt meteen weer door dat je een spel speelt. Dante's Inferno slaagt er niet in om van de levels ook echt locaties te maken. Iets waarin juist God of War triomfeerde.

Niets unieks

Uiteindelijk is Dante's Inferno geen slechte hack-and-slash-game, met voldoende upgrades en relikwieën en genoeg variatie in vijanden om tot het einde onderhoudend te zijn. Het heeft alleen niets unieks wat het onderscheidt in dit overvolle genre. De keuze van het bronmateriaal is het meest in het oog springende. Dante's Inferno biedt gamers een interessante kennismaking met een stukje wereldliteratuur dat ze anders nooit zouden lezen. Maar EA haalt er bij lange na niet uit wat erin had gezeten. De hel bestaat voornamelijk uit kleine opgezette, grauwe omgevingen, waarbij de vele gevangen zielen zijn weggewerkt in een simpele texture.

Dante's Inferno mist een goede opbouw, met duidelijke climaxen. De afwisseling van puzzels, kleine en grote gevechten en platformen lijkt geheel willekeurig. Waar je een episch gevecht verwacht, kom je ineens weg met het overhalen van een hendel. Het meest tekenend voor de zwakke opbouw zijn de gevechten die plaatsvinden voor het uiteindelijke eindbaasgevecht. Je krijg dan een reeks losse uitdagingen voor de kiezen zoals je dat in een losstaande challenge mode zou verwachten. Ineens heb je beperkingen als dat je geen magie mag gebruiken of niet mag blocken. Maar er is geen enkele logische verklaring voor de beperkingen binnen het verhaal. Een erg goedkope, gekunstelde manier om het spel vlak voor het eind nog een half uurtje op te kunnen rekken.