Zwijgzaam kijken we de vijand aan. De zombiekloon en zijn magische collega’s staren terug. We staan met de neuzen tegen elkaar aangedrukt, met zwaarden in de aanslag om elkaars kop er af te hakken. Het ‘mens’ dat ons van achter zijn computer bestuurd, heeft ons zeker twee seconden geleden de opdracht gegeven om aan te vallen. We genieten echter nog even van het moment. Het moment voor ‘De Confrontatie’. En dan… hak!

Dat is een beschrijving van wat hoe personages tijdens het spelen van Confrontation lijken te denken. Om de een om andere reden hebben ze niet echt haast bij het reageren op je commando’s. In plaats van dat ze zich als bloeddorstig fanatieke strijders op de vijand gooien, nemen ze telkens de tijd om zich netjes in een kringetje rond de vijand op te stellen. Vervolgens komt er nog een adempauze en dan pas start de aanvalsanimatie.

Bekend van het bordspel

Het is een van de vele kleine dingen die ons mateloos irriteert aan de Franse RPG Confrontation. Confrontation is gebaseerd op het gelijknamige bordspel uit Frankrijk. Wellicht dat de fantasy-enthousiastelingen ermee bekend zijn, maar bij ons deed het spel geen belletje rinkelen. Het is vergelijkbaar met Warhammer, inclusief de beschilderde figuurtjes en uitgebreide mythologie. Het computerspel volgt de bekende Dungeon & Dragons-stijl van spelregels (strength, agility, etc), dus wat dat betreft wijkt het niet af van de standaard role-playing game.

Confrontation is een tactische RPG die op veel vlakken overeen komt met Dragon Age en Baldur’s Gate van BioWare. Het is iets meer een lineaire dungeon crawler dan Dragon Age, maar wat betreft de uitdagende combat en visuele stijl geven ze hetzelfde gevoel. Stijl betekent helaas niet hetzelfde als graphics. Maker Cyanide krijgt het zelfs voor elkaar om een spel af te leveren dat grafisch zwaar onderdoet aan het drie jaar oude Dragon Age, dat destijds al niet moeders mooiste was.

Verhalen vertellen doe je zo (niet)

De animaties doen denken aan die van de singleplayer-modus van WarCraft III. In dit spel wordt op dezelfde manier in- en uitgezoomd op de ongedetailleerde personages om het verhaal te vertellen. Meer variatie zit er niet in. Nu zijn mooie plaatjes ook niet alles en zeker niet in dit genre, maar dan moet de ontwikkelaar het gebrek aan grafisch geweld wel compenseren met iets als een spannend avontuur door een duistere wereld of uitstekend gebalanceerde, uitdagende gameplay.

Maar helaas, want van een enerverend of duister avontuur is allereerst geen sprake. Concurrende spellen bieden vaak schermvullende bergpaden en grotten om doorheen te zwerven. De levels van Confrontation zijn daarentegen kort en krap. Je team wringt zich letterlijk tussen de bergen door, zo klein zijn de paden vaak. Personages lopen sowieso regelmatig tegen elkaar aan. Tijdens gevechten is het dringen om een plek, maar ook wanneer je een doodnormale kist wilt openen duurt dat even. Dan moet je vaak teamleden opzij klikken omdat degene die de kist moet pakken te lui is om drie centimeter om zijn maten heen te lopen.

De manier waarop het ingewikkelde verhaal wordt verteld, stamt eveneens nog uit de tijd van Baldur’s Gate. De verteller leest een lap tekst voor, de camera beweegt wat op en neer en hier moeten wij met onze verbeelding een episch verhaal bij voorstellen. Sorry, maar dit is geen bordspel meer. In een computerspel laat je acties zien en horen. Wanneer een personage de rivier moet oversteken om iets te pakken, hoeven we geen hersenspinsels meer te lezen als:

‘’In the midst of the combat, a call sounds out from the depths of Darius's soul. An incongruous serenity shrouds the officer in this ocean of fury. An irresistible force urges him to follow the way of Fire and Light. Darius' mind is split into two irrevocable halves: one part of him says to remain with his companions whereas his faith tells him to go to the foot of an altar on the opposite bank of the river…’’

Kom op, vechten!

Ja, en zo gaat dat nog even verder. Het lijkt erop alsof de makers met hun gedachten vaker bij een komend avondje Dungeon & Dragons zaten dan bij het daadwerkelijk creëren van een computerspel. Daarin schuilt dan ook het sterkste punt van Confrontation, want de gevechten zijn zeker moeilijk. Iedere groep vijanden die je tegenkomt kan jouw team in principe in de pan hakken. Je zult dus bij iedere confrontatie (hihihi) moeten pauzeren en goed moeten nadenken over welke moves je kiest.

Opvallend aan dit spel is dat stuns, fears en andere disables een sterke aanwezigheid hebben. Je team wordt zeer regelmatig lamgelegd door vijanden, dus het is belangrijk om je cleanses en immunities goed te verdelen. Combat wordt echter verstoord door technische fouten. Je team reageert vaak niet op commando’s of is zeer traag. Geef bijvoorbeeld een rogue-achtig figuur het bevel om iemand in de rug aan te vallen; tegen de tijd dat ze klaar staat voor een uithaal, is de vijand al weggelopen.

Je kunt ook van wapens wisselen, maar regelmatig besluiten teammaten om ze zonder toestemming weer te veranderen. Dan flitst er in je beeld dat je sluipmoordenaar met zijn zwaard niet in de buurt van de vijand kan komen. Ja, daarom zeiden we ook dat je je pistolen moest gebruiken, eikel! Met dit soort klachten kunnen we nog wel een tijdje doorgaan, maar het punt is zo wel duidelijk. Confrontation had een leuke, old school-RPG kunnen zijn, maar door de matige technische uitwerking, is het geen memorabele ervaring.