Cold Winter lijkt de zoveelste FPS te worden op de PS2. Althans, als je uitgaat van de beschrijving van de game op de verpakking. Alle basis elementen van een FPS lijken aanwezig te om een solide game te maken. Een leuk aanbod aan wapens, een behoorlijk interessante verhaallijn en mooie grafische effecten. Echter, om goed naar voren te komen moet een game iets extra's hebben. Iets waardoor het van andere games te onderscheiden is. In deze review gaan we er achter komen of Cold Winter werkelijk goed genoeg is om zich te onderscheiden van de rest.

Je neemt in Cold Winter de rol aan van Andrew Sterling, een ex-SASer die gevangen is genomen door de Chinezen. Na hevige martelingen, wordt hij bevrijdt door een oud-collega en vriendin die hem overhaalt om met haar voor een geheim agentschap te werken die terrorisme tegengaat. Naarmate het verhaal vordert, kom je erachter dat er grotere krachten aan het werk zijn dan alleen terroristen en dat het lot van de wereld op het spel staat. Aan jou is de taak om de wereld te redden.

Vooralsnog is dit een goed uitgangspunt om een game aan op te hangen. Jammer genoeg heeft deze game een aantal minpunten die je zeker zullen afleiden van het verhaal. Centraal in een verhaal staat altijd een herkenbaar hoofdpersoon met een redelijke portie karakter. In Cold Winter geldt echter het tegenovergestelde. Andrew Sterling is eigenlijk niets anders dan een saaie zak zonder enige karaktertrekjes die je aanspreken. Natuurlijk kan het zijn dat alle ex-SASers zo zijn, maar het bevordert zeker niet het inlevingsvermogen van de speler. Iets wat de sfeer overigens ook niet bevordert zijn de behoorlijk simpel uitgevoerde polygon modellen van de personages. Dit heeft uitdrukkingsloze en stijve karakters tot gevolg die wederom de speler distantiëren van het verhaal. Een verhaal dat op zijn beurt uiteindelijk best interessant blijkt te zijn.

Op het gebied van gameplay zit de game tussen gemiddeld en goed in. De AI van de tegenstanders is uitdagend en de level opbouw zorgt ervoor dat er afwisselende gevechtssituaties ontstaan. Vaak zijn er objecten geplaatst op strategische plekken, die zijn te gebruiken om een gevecht in jouw voordeel te laten aflopen. Er kunnen bijvoorbeeld ontplofbare tonnen gebruikt worden om hele steigers in elkaar te laten storten of oude autowrakken tot ontploffing worden gebracht om de vijand uit te schakelen. Op het gebied van wapens valt er overigens helemaal niets te klagen, want er staat een groovy arsenaal tot je beschikking. Daarnaast zijn er ook andere objecten, zoals zelfgemaakte bommen, te maken volgens de beproefde Mc Guyver methode. Met niet minder dan een blik benzine, een lege fles en een lapje stof is bijvoorbeeld een Molotov cocktail te vervaardigen. Iets wat overigens vaak bepaalt of gevechten bevredigend zijn, is de wijze waarop vijanden reageren als ze geraakt worden. Dit is iets wat in Cold Winter zeer indrukwekkend is uitgevoerd. Zo reageren tegenstanders anders als je ze in verschillende lichaamsdelen schiet. Met andere woorden, het schade model van de tegenstanders is dik in orde.

Het grootste probleem dat de kop opsteekt, is de gevoeligheid van de rechter analoge stick. Hiermee bepaal je waar je op richt in de game. Het is in Cold Winter erg moeilijk om goed te richten op de vijand. Iets wat lijkt te komen door de grote deadzone die aanwezig is als de stick wordt bewogen. De deadzone is het gebied rond de neutrale stand van de stick, waardoor in het spel nog geen beweging wordt geregistreerd. Eenmaal voorbij deze deadzone is de beweging van je personage plotseling en veel te gevoelig. Iets dat ervoor zorgt dat de besturing alles behalve intuïtief is en voordurend afleidt. Als de gevoeligheid van de controls ingesteld konden worden was dit geen probleem geweest, maar hiervan is in Cold Winter geen sprake. Door games zoals Timesplitters 3 weten we dat de besturing van FPS games op de PS2 zeker goed geïmplementeerd kan worden. Waarom is het dan niet mogelijk in deze game?