Licht is tegelijkertijd niets en alles. Op zichzelf valt het niet op, maar reflecterend op van alles worden we er pas bewust van. Zonder licht is er geen leven, of althans, geen besef van leven. Licht is daarnaast een teken van veiligheid. Wie sliep er bijvoorbeeld vroeger nou niet met een lampje om je bed te beschermen van monsters of ander gespuis, die wachtend in het donker je in je slaap wilde vangen? Het zit in de aard van de mens om bang te voor het donker en dat te bestrijden met het licht.

De indiegame Closure gaat inventief om met de angst voor de duisternis. Het licht in de game zorgt ervoor dat dingen bestaan en wanneer er niet geschenen wordt op een bepaald stuk in een level, dan is daar simpelweg niets. Stap je buiten het licht, dan val je in een oneindige donkerte. Het is dit basisconcept waaruit een bijzondere en kunstzinnige game ontstaat.

Lichtje in de duisternis

In het begin van het spel ben je een spinachtig monstertje dat door het level loopt op zoek naar een uitgang. Elk level is geheel gehuld in donkerte en wordt slechts belicht door een aantal lampen of een klein oplichtend bolletje. Het is jouw doel om het licht zo te verplaatsen of met je mee te sleuren dat je veilig over platformen kan lopen om uiteindelijk de verlossende deur te vinden. Dit zorgt voor een unieke manier van puzzelen en vereist een aparte manier van denken. Objecten moeten namelijk niet gezien worden alsof ze echt bestaan, maar zijn afhankelijk van het bereik en de bewegingen van het licht. Dat zorgt ook voor een hoop platformactie. Als je bijvoorbeeld tegengehouden wordt door een berg, dan kun je licht op het onderste stuk van de berg schijnen. Hierdoor kun je op het belichte stuk lopen, terwijl de rest van de berg in de duisternis verdwenen is.

In totaal zijn er drie verschillende werelden waarin er elk 24 levels zijn waarbij je op een dergelijke manier op zoek moet gaan naar de uitgang. In elke wereld neemt het spinnetje daarbij een andere vorm aan die beter past bij de gesuggereerde setting. In de ene wereld ben je bijvoorbeeld een arbeider met een helm als hoofd en in de andere wereld ben je een klein robotmeisje met twee paardenstaartjes. Elke wereld introduceert een aantal nieuwe elementen dat een andere draai geeft aan de puzzels. Denk daarbij bijvoorbeeld aan kleine plantjes die je moet activeren of beweegbare lampen. Qua invulling van de puzzels is er daardoor voldoende variatie, maar de daadwerkelijke aanpak komt vaak overeen. Kijk dus niet verbaasd op als je later in de game denkt een deja vu te beleven.

De levelstructuur is vrij simpel van aard. Het moeilijke zit hem vooral in het zoeken naar de logica van het level en de verbindingen die er zijn tussen platformen en lichtschakelaars. Het kan een tijdje duren voordat je de oplossing gevonden hebt, want er gaat een hoop proberen en falen aan vooraf. Dat komt vooral omdat je nog niet gewend bent aan de benodigde denkwijze of omdat de besturing net niet verfijnd genoeg is. Vooral het springen is niet heel erg intuïtief. Gelukkig is de game vrij vergevensgezind en kun je met een simpele druk op de select knop van vooraf aan beginnen als je merkt dat je vastloopt. Het naar een goed einde brengen van een puzzel is niet heel erg tijdrovend, dus de game wordt nergens overdreven frustrerend als je weer eens opnieuw moet beginnen.

Escapisme

De charme van de game zit hem vooral in de esthetiek en de kunstzinnige uitstraling. Donkerte loopt schitterend over in licht en subtiele effecten zorgen ervoor dat de omgevingen tot leven komen. Vuurvliegjes vliegen bijvoorbeeld regelmatig in het rond en stofdeeltjes fladderen vredig in de lucht. Het daadwerkelijke design van de levels is echter vrij simpel. Platformen zijn generiek en lijken in de levels willekeurig geplaatst te zijn, zonder een bepaalde vorm aan te nemen. De achtergronden beelden daarentegen wel iets uit en zorgen voor een zeer beklemmende sfeer. Zonder er te dik bovenop te liggen zorgen simpele uitbeeldingen, zoals een boom met een eng gezicht of een enge clown, voor een horrorsetting. De sterke uitstraling heeft de game echter het meest te danken aan de bombastische en sombere soundtrack, die niet zou misstaan in een poëtische arthousefilm.

Het is vooral de sfeer die ervoor zorgt dat je de game door wilt spelen, want er is geen verhaal of puntentelling en er zijn geen leuke unlockables. De game wil je iets op een poëtische manier vertellen en doet dat 72 levels lang op precies dezelfde wijze. Het is niet precies duidelijk wat, maar je blijft ernaar op zoek. En terwijl je hiermee bezig bent merk je dat de game een ijzingwekkend en somber gevoel oproept, dat aanmoedigt om zo snel mogelijk uit het level te ontsnappen. Puzzels moeten worden opgelost, omdat dat de enige manier is om in de veilige zone van het licht te blijven. De game is een veredelde metafoor voor de angst voor duisternis en roept escapistische gevoelens op. Of althans, dat lijkt de voornaamste motivatie om door te spelen. Al met al maakt dat van de game een aparte ervaring, ook al heb je niet altijd door waarom je de puzzels aan het oplossen bent. De game voelt daardoor erg aan alsof je een beginneling bent in de wereld van poëzie. Je hebt vaak geen flauw idee wat je leest, maar mooi vind je het wel.