Cities in Motion is een tycoongame zoals ze nog maar weinig uitkomen. Met beperkte middelen moet je een winstgevend ov-netwerk opzetten dat rekening houdt met de specifieke uitdagingen van elk scenario en de wensen van de burgers. De campagne biedt twaalf scenario’s die zich verspreiden over de steden Berlijn, Helsinki, Wenen en ons eigen Amsterdam. Bovendien doorloop je verschillende tijdsperioden. De scenario’s spelen zich in chronologische volgorde tussen 1920 en 2020 af.

Ontwikkelaar Colossal Order heeft verdomd goed nagedacht over het spelconcept. Zo kennen de verschillende modaliteiten van openbaar vervoer hun eigen voor- en nadelen. Een busnetwerk is snel en goedkoop op te zetten, maar de bussen kunnen vastlopen in drukke verkeersaders. Voor de trams moet je een extra prijskaartje voor de rails betalen, maar kun je verkeersdrukte voor een deel ontwijken. De metro kost het meeste om aan te leggen, maar vervoert ook de meeste passagiers en verplaatst zich razendsnel. Al snel kom je erachter dat er niet één standaardformule is om een succesvol netwerk aan te leggen, maar dat dit echt per scenario verschillend is.

Duur of goedkoop?

De opties om het succes van je ov-netwerk te vergroten zijn legio. Ten eerste loont het om je voertuigen langs drukbezochte plaatsen te loodsen, zoals hotels, kerken, stations en vliegvelden. Ook verdien je meer als verschillende lijnen met elkaar verbonden zijn. Als twee buslijnen eenzelfde bushalte delen, is de kans groot dat een passagier die van A naar B moet van de ene op de andere lijn stapt, waardoor jij dubbel int. Ook het bij elkaar in de buurt plaatsen van een metrostation en een bushalte zorgen voor een wederzijdse toestroom van passagiers en verhoogde inkomsten voor de speler. Het is vooral dankzij deze goed uitgewerkte en duidelijk lonende opties dat Cities in Motions je echt laat nadenken over het zo efficiënt mogelijk aanleggen van je lijnen.

Het veranderen van ticketprijzen is een volgende manier om je inkomsten te vergroten. Ook hierbij is het niet zo dat één standaardformule altijd succesvol is. Soms is je busnetwerk overbelast, zodat je best een hoge prijs kunt vragen omdat er toch wel genoeg passagiers zijn om je bussen te vullen, terwijl op een ander moment je graag wat meer mensen wil aantrekken en je de tickets in de uitverkoop gooit. Via simpele kleurcodes (donkergroen tot en met donkerrood) zie je hoe aantrekkelijk de ticketprijzen voor je potentiële klanten zijn. Leuk detail hierbij is dat dit weer afhangt van de economische situatie: als de economie booming is hebben mensen een hoger budget, ook voor het ov. Daarom doe je er goed aan altijd op de aantrekkelijkheid van je prijzen te letten. Je kunt niet per lijn de prijs bepalen, maar als bijvoorbeeld één buslijn veel populairder is dan een andere, kun je dit ondervangen door op die lijn veel meer bussen te laten rijden.

Eerlijk of oneerlijk?

Zoals bij elke tycoongame is het balanceren van de gameplay een delicate zaak, en Cities in Motion doorstaat de test niet helemaal. Zeker op het gebied van de missiedoelen die je tijdens het spelen van scenario’s krijgt voorgeschoteld, schiet de game vaak tekort. Je krijgt een aantal taken van de burgemeester of van andere lokale actoren en wordt beloond als je deze volbrengt. Zo dien je vaak specifieke lijnen aan te leggen tussen twee bepaalde punten, of een bepaald aantal passagiers ergens heen te brengen. Een consistent probleem dat hierbij de kop op steekt, is dat je in veel gevallen kunt valsspelen met die missiedoelen.

Stel je voor: een boer vraagt je om een lijn aan te leggen naar zijn afgelegen boerderij. Wat je kunt doen is proberen een levensvatbare lijn permanent aan je ov-netwerk toe te voegen. Wat je ook kunt doen is twee busstops naast de boerderij zetten, een lijn aanleggen die alleen bestaat uit deze twee busstops, je missiedoel laten afvinken en de lijn weer vernietigen. De boer zal daar niet blij mee zijn, maar voor het spel maakt het niets uit. Dit had makkelijk voorkomen kunnen worden door extra voorwaarden toe te voegen: maak de lijn naar de boerderij winstgevend, of laat hem een bepaald aantal maanden open.

Geld of reputatie?

Het diepere probleem is dat het belang van de klanten en het belang van jou als ondernemer haaks op elkaar staan. Zo zijn veel lijnen naar gewone woonwijken niet of amper winstgevend en heb je er dus eigenlijk weinig aan om deze überhaupt aan te leggen. Ook heb je er zelf voordeel bij om niet al te veel voertuigen op je lijnen te zetten: je hebt liever volledig volle voertuigen en wat extra mensen die op de bus aan het wachten zijn, dan een situatie waarbij je halflege voertuigen rond hebt rijden die ook nog eens meer onderhoudskosten met zich meebrengen. In de echte wereld zou de lokale politiek of groepen burgers woedend worden op het plaatselijke ov-bedrijf en harde eisen stellen, maar die factor is in Cities in Motion niet aanwezig.

Wel is er een reputatiesysteem dat je populariteit onder burgers meet, maar dat kun je aan je laars lappen: waarom zou je je zorgen maken over je reputatie als je het geld binnen harkt?  Dat je klanten je haten, heeft verder geen negatieve gevolgen. Hierdoor kan er ook de vreemde situatie ontstaan dat je je werknemers extreem onderbetaalt, omdat dit alleen maar effect heeft op je reputatie – die niets uitmaakt. Eens in de zoveel tijd krijg je een missiedoel om je reputatie tot een bepaald percentage op te hogen, maar dan kun je tijdelijk de lonen verhogen en een reclamecampagne starten, om vervolgens weer in je oude gewoonten te vervallen.

Hoewel Cities in Motion overduidelijk problemen in de balans kent, weten deze de goede kanten van de game allerminst te overschaduwen. Het zou oneerlijk zijn om de minpunten van Cities in Motion onevenredig te benadrukken, terwijl de game qua balans een aantal zaken juist ook uitzonderlijk goed doet. Zo is het in- en uitstapgedrag van passagiers uitermate realistisch. Alle mensen in de spelwereld hebben een plek waar ze vandaan komen (hun woning, het station of het vliegveld) en een plek waar ze naar toe moeten, en bepalen vervolgens hoe ze de reis afleggen: te voet, met hun eigen auto, of met jouw ov-netwerk. Juist door deze dynamiek is het aantal passagiers en hun plekken van in- en uitstappen geloofwaardig en kun je hier op logische wijze op inspelen. Eerdere ov-games als Locomotion hielden met de eindbestemming van passagiers totaal geen rekening.

Cities in Motion of een dagje Amsterdam?

De verschillende scenario’s bieden behoorlijk veel afwisseling. Zo blijkt Helsinki enkele extreem drukke straten in de binnenstad te hebbenen is een tramlijn over de boulevard de ultieme oplossing. Problematisch wordt het in Berlijn tijdens de Koude Oorlog: door de Berlijnse muur ben je eigenlijk bezig met het bouwen in twee verschillende steden. En in ons eigen Amsterdam pakken wij weliswaar vaak de bus, tram of metro, volgens de makers van Cities in Motion is de waterbus het perfecte middel om ons in de hoofdstad te vervoeren.

Voor wie de vier steden in hun verschillende tijdsperioden niet genoeg vindt, kan zelf aan de slag met de ‘map maker’, waarbij je je eigen stad kunt maken en er vervolgens in kunt spelen. Helaas is er geen ingame functionaliteit om deze speelvelden online met andere spelers te delen, een optie die zeer bevorderlijk had kunnen zijn om een fanatieke gemeenschap rondom de game te creëren. Toch verdient Cities in Motion een dergelijke gemeenschap zeker. In een genre dat intussen tot een gemarginaliseerde niche behoort, weet het zich te presenteren als een innovatieve, behoorlijk diepgaande game die ondanks enkele missers een goede indruk achterlaat. Zeker voor de prijs van twee tientjes kunnen tycoonfans de game niet laten schieten. Dat is al bijna goedkoper dan een dagje met het openbaar vervoer in Amsterdam.