OneBigGame is een liefdadigheidsinitiatief van een aantal veteranen uit de gamesindustrie. Alle opbrengsten van de games die onder OneBigGame verschijnen, gaan direct naar goede doelen als Save the Children en Starlight Children's Foundation. De games die men uitgeeft zijn geen goedmakertje voor je donatie, maar spellen die ontwikkeld zijn door vooraanstaande ontwikkelaars en ontwerpers die geheel belangeloos meewerkten aan het project. Chime is de eerste game die onder OneBigGame verschijnt en men had zich geen betere aftrap kunnen wensen.

Het bovenstaande klinkt misschien als een flauw PR-praatje, want het had zo rechtstreeks van de website van OneBigGame af kunnen komen. We kunnen er echter geen speld tussen krijgen: OneBigGame is een prachtig initiatief die laat zien dat de gamesindustrie echt niet alleen op winst uit is. Ook voor ons gamers is het een win-win-situatie. We kopen tegelijk een toffe game én we geven aan een goed doel. En in Chime zelf is van het goededoelengebeuren niets meer te merken. Oké, je krijgt als beloning voor je gift een achievement in je schoot geworpen, maar verder had het prima los aangeboden had kunnen worden. En wat ons betreft makkelijk voor het dubbele van de 400 MS-punten die Chime nu kost. Chime is namelijk écht een hele, hele goede game.

Tetris en Lumines

Je zou Chime grofweg kunnen omschrijven als een combinatie van Tetris en Lumines. Door het zelf te spelen zie je zoveel sneller hoe Chime in elkaar steekt dan door een uitleg te lezen, dus als je één van deze twee leuk vindt; koop het gewoon. Ook wanneer je bij onderstaande uitleg van het spelconcept afhaakt omdat je het allemaal niet meer kunt volgen, laat dat je er niet van weerhouden Chime gewoon aan te schaffen. Dan ga ik nu alsnog een poging wagen om inzichtelijk te maken waarom Chime zo'n goede puzzelgame is.

In Chime plaats je raarvormige blokjes, vergelijkbaar met Tetris-blokjes, op een ruim opgezet speelveld. De bedoeling is om hiervan rechthoeken van minstens drie bij drie te maken, die quads heten. Door de rare vormen van de blokjes is dat niet altijd zo makkelijk als het lijkt. Chime kent geen zwaartekracht. Je kunt de blokjes overal neerzetten waar je maar wil. Als je ergens in het midden begint, kun je dus van alle kanten blokjes inpassen. De blokjes die je krijgt zijn ook wel iets lastiger van vorm dan in Tetris, dus dit maakt het er zeker niet eenvoudiger op.

Zodra je een quad hebt gemaakt, wordt de quad langzaam gevuld, als een soort van metertje op een laadscherm. Zodra het metertje loopt, kun je de quad nog uitbreiden door eromheen nieuwe blokken te plaatsen. Lukt dat, dan start het metertje opnieuw en kun je nog eens proberen je quad te vergroten. Hoe groter je quad wordt, hoe meer punten hij oplevert, maar ook hoe lastiger het wordt om hem nog verder te vergroten. De zijdes van het rechthoek worden steeds langer en het uitbreiden ervan vergt steeds meer blokjes die ook maar net in elkaar moeten passen.

Coverage en Combo's

Wanneer het metertje volloopt, kun je niet langer je quad uitbreiden en wordt hij als het ware vastgenageld op het speelveld. Pas wanneer de beatlijn langs komt (waarover later meer) zal de quad definitief verdwijnen. Zodra een quad verdwijnt, wordt het gebied waarop de quad stond ingekleurd. Dit gebied is ze zogeheten coverage, oftewel de dekking van je speelveld. Door meer speelveld te bedekken, krijg je tijdbonussen die goed van pas zullen komen. In Chime speel je namelijk altijd tegen de tijd voor een zo hoog mogelijke score. Hoe meer tijd je bij elkaar kunt sprokkelen, hoe meer tijd je hebt om een hogere score neer te zetten.

En dan zijn er nog de combo's. Elke quad die je weet te voltooien, hoogt je combo met eentje op. De punten van je volgende quad zullen dan met de combo worden vermenigvuldigd. Je kunt je voorstellen dat wanneer je een flinke combo hebt, dat aardig wat extra punten op kan leveren, zeker wanneer die combo van toepassing is op een quad die het halve speelveld beslaat. Het geniale van Chime zit hem in de manier waarop je de combo's weer kwijt raakt.Wanneer je quads maakt, en zeker de wat grotere, dan zullen dat onherroepelijk geen perfecte rechthoeken zijn. Het is weliswaar alleen het echte rechthoek dat telt voor je score, maar de blokjes waar je je quad uit opbouwt, steken soms nog half uit het grotere blok. Vergelijk het met Tetris, waarin je weliswaar een perfecte rij hebt, maar slechts zelden een heel leeg scherm. Deze restanten die wel deel uitmaakten van de blokjes die een quad vormden, maar niet van de quad zelf, die hebben maar een beperkte levensduur. Elke keer als de beatlijn langs komt, worden ze een stukje lichter, tot ze uiteindelijk gaan knipperen en verdwijnen. Zodra dat gebeurt, verdwijnt je combo.

Uiteraard is dat iets wat je koste wat kost wilt voorkomen, zeker wanneer je nog je combo aan het opbouwen bent. Je kunt het voorkomen door de hoeveelheid restanten met slim puzzelen beperkt te houden en telkens je nieuwe quads te bouwen met de restanten die je over hebt. Dit klinkt makkelijker dan het is, want op den duur heb je over het hele speelveld wel restanten. Ooit is je combo niet meer houdbaar. De truc is om net voor dat moment nog één hele grote quad te maken voor je enorme combo wegvalt.

Tegen de tijd

De kracht van Chime is dat je met verschillende tegenstrijdige factoren tegelijk speelt. Voor het behouden van je combo zou je het liefst zo zorgvuldig mogelijk puzzelen en alleen perfecte blokjes maken. Dit kost echter veel tijd, dus als je geen vaart maakt, heb je alsnog geen punten. Tegelijk moet je aan je coverage denken: alleen door over het hele speelveld te spelen, kun je de tijd verlengen. En meer tijd betekent ook meer tijd om punten in te halen. Het probleem is alleen dat de restanten die je combo's om zeep helpen, vaak bij gebieden zitten die je al gecoverd hebt. Dus wil je én je coverage vergroten én je combo behouden, dan moet je twee dingen tegelijk doen die je niet tegelijk kunt doen.

Het klinkt ongetwijfeld bijzonder ingewikkeld, maar ga het spelen. Liefhebbers van de wat serieuzere puzzelgames, en dus niet Bejeweled, zullen zich echt in Chime kunnen verliezen. Het spel steekt geniaal in elkaar, is perfect gebalanceerd en van meet af aan uitdagend. Waar veel puzzelgames de uitdaging veel te lang vooruit schuiven, moet je in Chime van het begin af aan een plan van aanpak hebben om de hoogste score te verbeteren. Het is een echte highscorebeater met geen echte campagne, maar binnen de scope die het gekozen heeft, is het perfect.

Beatlijn

Dan nog even over de beatlijn, of eigenlijk de muziek. Net als in Lumines dient de beatlijn ook in Chime als een tijdsfactor bij het puzzelen en is het tegelijk de kracht achter de muziek. Elke quad in je speelveld, activeert afhankelijk van zijn grootte en vorm een bepaalde sample, die door het tempo van de beatlijn als vanzelf in de al aanwezige muziek opgaat. Speel je chaotisch, met veel quads verspreid over je speelveld, dan klinkt de muziek ook chaotisch. Speel je gestructureerd, met slechts enkele quads vlak bij elkaar, dan is de muziek veel rustiger. De muziek gaat haast organisch met je spel mee en wanneer je een combo verliest, slaat de muzikale stemming ineens om. Dit geeft een enorme drive aan je spel.

Aan Chime hebben enkele van de grootste hedendaagse componisten hun medewerking verleend, waaronder Philip Glass (Koyaanisqatsi) en Moby. De namen zeggen het eigenlijk al: de muziek is werkelijk prachtig. Er zitten in totaal vijf levels in Chime met elk hun eigen muziek, een ander soort speelveld en andere blokjes. Maar het is de muziek die bepaalt welk level je speelt.


OneBigGame is een liefdadigheidsinitiatief van een aantal veteranen uit de gamesindustrie. Alle opbrengsten van de games die onder OneBigGame verschijnen, gaan direct naar goede doelen als Save the Children en Starlight Children's Foundation. De games die men uitgeeft zijn geen goedmakertje voor je donatie, maar spellen die ontwikkeld zijn door vooraanstaande ontwikkelaars en ontwerpers die geheel belangeloos meewerkten aan het project. Chime is de eerste game die onder OneBigGame verschijnt en men had zich geen betere aftrap kunnen wensen.

Het bovenstaande klinkt misschien als een flauw PR-praatje, want het had zo rechtstreeks van de website van OneBigGame af kunnen komen. We kunnen er echter geen speld tussen krijgen: OneBigGame is een prachtig initiatief die laat zien dat de gamesindustrie echt niet alleen op winst uit is. Ook voor ons gamers is het een win-win-situatie. We kopen tegelijk een toffe game én we geven aan een goed doel. En in Chime zelf is van het goededoelengebeuren niets meer te merken. Oké, je krijgt als beloning voor je gift een achievement in je schoot geworpen, maar verder had het prima los aangeboden had kunnen worden. En wat ons betreft makkelijk voor het dubbele van de 400 MS-punten die Chime nu kost. Chime is namelijk écht een hele, hele goede game.

Tetris en Lumines

Je zou Chime grofweg kunnen omschrijven als een combinatie van Tetris en Lumines. Door het zelf te spelen zie je zoveel sneller hoe Chime in elkaar steekt dan door een uitleg te lezen, dus als je één van deze twee leuk vindt; koop het gewoon. Ook wanneer je bij onderstaande uitleg van het spelconcept afhaakt omdat je het allemaal niet meer kunt volgen, laat dat je er niet van weerhouden Chime gewoon aan te schaffen. Dan ga ik nu alsnog een poging wagen om inzichtelijk te maken waarom Chime zo'n goede puzzelgame is.

In Chime plaats je raarvormige blokjes, vergelijkbaar met Tetris-blokjes, op een ruim opgezet speelveld. De bedoeling is om hiervan rechthoeken van minstens drie bij drie te maken, die quads heten. Door de rare vormen van de blokjes is dat niet altijd zo makkelijk als het lijkt. Chime kent geen zwaartekracht. Je kunt de blokjes overal neerzetten waar je maar wil. Als je ergens in het midden begint, kun je dus van alle kanten blokjes inpassen. De blokjes die je krijgt zijn ook wel iets lastiger van vorm dan in Tetris, dus dit maakt het er zeker niet eenvoudiger op.

Zodra je een quad hebt gemaakt, wordt de quad langzaam gevuld, als een soort van metertje op een laadscherm. Zodra het metertje loopt, kun je de quad nog uitbreiden door eromheen nieuwe blokken te plaatsen. Lukt dat, dan start het metertje opnieuw en kun je nog eens proberen je quad te vergroten. Hoe groter je quad wordt, hoe meer punten hij oplevert, maar ook hoe lastiger het wordt om hem nog verder te vergroten. De zijdes van het rechthoek worden steeds langer en het uitbreiden ervan vergt steeds meer blokjes die ook maar net in elkaar moeten passen.

Coverage en Combo's

Wanneer het metertje volloopt, kun je niet langer je quad uitbreiden en wordt hij als het ware vastgenageld op het speelveld. Pas wanneer de beatlijn langs komt (waarover later meer) zal de quad definitief verdwijnen. Zodra een quad verdwijnt, wordt het gebied waarop de quad stond ingekleurd. Dit gebied is ze zogeheten coverage, oftewel de dekking van je speelveld. Door meer speelveld te bedekken, krijg je tijdbonussen die goed van pas zullen komen. In Chime speel je namelijk altijd tegen de tijd voor een zo hoog mogelijke score. Hoe meer tijd je bij elkaar kunt sprokkelen, hoe meer tijd je hebt om een hogere score neer te zetten.

En dan zijn er nog de combo's. Elke quad die je weet te voltooien, hoogt je combo met eentje op. De punten van je volgende quad zullen dan met de combo worden vermenigvuldigd. Je kunt je voorstellen dat wanneer je een flinke combo hebt, dat aardig wat extra punten op kan leveren, zeker wanneer die combo van toepassing is op een quad die het halve speelveld beslaat. Het geniale van Chime zit hem in de manier waarop je de combo's weer kwijt raakt.Wanneer je quads maakt, en zeker de wat grotere, dan zullen dat onherroepelijk geen perfecte rechthoeken zijn. Het is weliswaar alleen het echte rechthoek dat telt voor je score, maar de blokjes waar je je quad uit opbouwt, steken soms nog half uit het grotere blok. Vergelijk het met Tetris, waarin je weliswaar een perfecte rij hebt, maar slechts zelden een heel leeg scherm. Deze restanten die wel deel uitmaakten van de blokjes die een quad vormden, maar niet van de quad zelf, die hebben maar een beperkte levensduur. Elke keer als de beatlijn langs komt, worden ze een stukje lichter, tot ze uiteindelijk gaan knipperen en verdwijnen. Zodra dat gebeurt, verdwijnt je combo.

Uiteraard is dat iets wat je koste wat kost wilt voorkomen, zeker wanneer je nog je combo aan het opbouwen bent. Je kunt het voorkomen door de hoeveelheid restanten met slim puzzelen beperkt te houden en telkens je nieuwe quads te bouwen met de restanten die je over hebt. Dit klinkt makkelijker dan het is, want op den duur heb je over het hele speelveld wel restanten. Ooit is je combo niet meer houdbaar. De truc is om net voor dat moment nog één hele grote quad te maken voor je enorme combo wegvalt.

Tegen de tijd

De kracht van Chime is dat je met verschillende tegenstrijdige factoren tegelijk speelt. Voor het behouden van je combo zou je het liefst zo zorgvuldig mogelijk puzzelen en alleen perfecte blokjes maken. Dit kost echter veel tijd, dus als je geen vaart maakt, heb je alsnog geen punten. Tegelijk moet je aan je coverage denken: alleen door over het hele speelveld te spelen, kun je de tijd verlengen. En meer tijd betekent ook meer tijd om punten in te halen. Het probleem is alleen dat de restanten die je combo's om zeep helpen, vaak bij gebieden zitten die je al gecoverd hebt. Dus wil je én je coverage vergroten én je combo behouden, dan moet je twee dingen tegelijk doen die je niet tegelijk kunt doen.

Het klinkt ongetwijfeld bijzonder ingewikkeld, maar ga het spelen. Liefhebbers van de wat serieuzere puzzelgames, en dus niet Bejeweled, zullen zich echt in Chime kunnen verliezen. Het spel steekt geniaal in elkaar, is perfect gebalanceerd en van meet af aan uitdagend. Waar veel puzzelgames de uitdaging veel te lang vooruit schuiven, moet je in Chime van het begin af aan een plan van aanpak hebben om de hoogste score te verbeteren. Het is een echte highscorebeater met geen echte campagne, maar binnen de scope die het gekozen heeft, is het perfect.

Beatlijn

Dan nog even over de beatlijn, of eigenlijk de muziek. Net als in Lumines dient de beatlijn ook in Chime als een tijdsfactor bij het puzzelen en is het tegelijk de kracht achter de muziek. Elke quad in je speelveld, activeert afhankelijk van zijn grootte en vorm een bepaalde sample, die door het tempo van de beatlijn als vanzelf in de al aanwezige muziek opgaat. Speel je chaotisch, met veel quads verspreid over je speelveld, dan klinkt de muziek ook chaotisch. Speel je gestructureerd, met slechts enkele quads vlak bij elkaar, dan is de muziek veel rustiger. De muziek gaat haast organisch met je spel mee en wanneer je een combo verliest, slaat de muzikale stemming ineens om. Dit geeft een enorme drive aan je spel.

Aan Chime hebben enkele van de grootste hedendaagse componisten hun medewerking verleend, waaronder Philip Glass (Koyaanisqatsi) en Moby. De namen zeggen het eigenlijk al: de muziek is werkelijk prachtig. Er zitten in totaal vijf levels in Chime met elk hun eigen muziek, een ander soort speelveld en andere blokjes. Maar het is de muziek die bepaalt welk level je speelt.