Child of Light steekt het paasverhaal in een nieuw jasje, als de speler in de muiltjes van prinses Aurora wakker wordt in de fantasierijke wereld Lemuria. Maar dat gegeven is zo bijzonder niet eens. Veel verrassender is degene die het paasverhaal onder handen neemt: Ubisoft Montreal. We kennen de studio eigenlijk enkel van AAA-games als Far Cry, Assassin’s Creed en Prince of Persia, maar een klein groepje werknemers wilde wel eens iets anders proberen. Een game die aanvoelt als een indieproject dat alle door de industrie opgelegde verwachtingen van een AAA-game overboord gooit, waar creativiteit en een uitzonderlijke beleving achter het stuur zitten, terwijl marketing en PR gekneveld in de kofferbak liggen.
Bakken charme
Hoewel het beeld rondom het ontstaan van Child of Light makkelijk valt te romantiseren, telt uiteindelijk alleen de speelervaring die uit de fabriek komt rollen. En die ervaring kunnen we in dit geval op geen misstap betrappen, althans wat presentatie betreft. Sprookjeswereld Lemuria komt op waanzinnige wijze tot leven als een ogenschijnlijk gelaagde, tweedimensionale spelwereld. Elk scherm waar we doorheen rennen, zweven of vliegen lijkt rechtstreeks uit sprookjesboeken van weleer te komen en op de achtergrond klinkt een soundtrack die op maat geschreven is voor het kind in elke gamer.
We kunnen hier uren over praten en de screenshots doen amper recht aan de beleving van bewegend beeld, maar wie al iets gezien heeft van deze game weet wat ‘m te wachten staat. Dit is een wereld vol ijzige grotten, gigantische titanen die door het landschap schuifelen, een dwergenstad waarvan de inwoners in raven zijn veranderd en een idyllisch dorpje op de rug van een reus, waarvan de bevolking bestaat uit handelszieke muizen. Dit zijn de dingen die we kennen uit sprookjes, niet uit games. En Child of Light brengt al zijn pionnetjes, omgevingen en kleine verhaallijntjes tot leven als een kunstproject. Die verhaallijn is uiteindelijk niet super bijzonder, maar fragiel genoeg verteld om hier en daar de juiste snaar te raken. Sowieso geldt in deze game dat de verpakking belangrijker is dan de inhoud. De rijmelarij waarin alle figuren praten is zelden van hoog niveau, maar het feit dat iedereen zijn zinnen aan elkaar rijmt giet de zoveelste bak charme over het geheel heen; alsof deze game dat nog nodig had.
Stijl boven inhoud
Verrassend genoeg gaat er achter de brede toegankelijkheid van dit sprookje een rpg schuil die zo in de hoogtijdagen van de Super Nintendo had kunnen verschijnen. Van de uitgebreide cast personages kun je er twee tegelijk op het strijdveld zetten. Vervolgens is op de tijdlijn onderin te zien welk personage (of welke vijand) wanneer aan de beurt is en het laatste stukje tijdlijn is gereserveerd voor personages die hun aanvallen al geselecteerd hebben, maar nog even moeten wachten op de uitvoering. Als jij vijanden aanvalt terwijl ze in deze ‘casting-zone’ zitten, sla je ze weer terug op de tijdbalk en hetzelfde kan jouw eigen personages overkomen. Dat gegeven brengt wat vernuftig keuzewerk met zich mee, wat nog eens versterkt wordt door het feit dat jij de mogelijkheid hebt om één vijand per keer iets te vertragen op de tijdlijn.
Dankzij dit spelsysteem kun je zomaar eens een compleet gevecht lang voorkomen dat een baas zijn aanval uit kan voeren, omdat jouw twee vechtersbazen continu op het juiste moment aanvallen en je precies goed gebruikmaakt van de vertragingsoptie. Het zorgt ervoor dat een gevecht nooit zomaar een kwestie van aanvallen selecteren is en Child of Light heeft deze verdieping absoluut nodig. Buiten de gevechten om is er namelijk maar weinig tactiek te bespeuren. Vooraf is bepaald welk handjevol skills jouw personages hebben en de enige eigen inbreng die je hebt is het selecteren van welke vaardigheden of statistieken uitgebouwd worden als je een level stijgt. Door middel van kristallen te verzamelen kun je nog een beetje extra customizen of elementen toevoegen aan je aanvallen, maar echt veel om het lijf heeft dat nou ook weer niet.
Kwetsbaar sprookje
Dat gebrek aan werkelijke diepgang past bij een game die op alle fronten presentatie boven inhoud verkiest. De puzzels in de wereld worden nooit heel ingewikkeld of uitgebreid, het handjevol subquests heeft niet veel om het lijf en je loopt zelden tegen NPC’s aan. Normaliter zijn dit soort zaken kwalijk en doen ze enorm af aan een eindproduct, maar dat geldt niet voor Child of Light. Natuurlijk, we hadden iets meer diepgang willen zien. Maar wat nu overblijft past perfect bij de bescheiden, intieme presentatie en bij de bijzondere beleving waar de game zo op inzet. Uiteindelijk heeft Ubisoft Montreal hier een ervaring neergezet die we zelden zien in de hedendaagse industrie. Als dan uiteindelijk blijkt dat de gameplay het hart van een echte old school game heeft en we Lemuria en hoofdpersonage Aurora nauwelijks op misstapjes kunnen betrappen, mag duidelijk zijn dat we hier met een bijzondere game te maken hebben waar er absoluut meer van mogen zijn.
Reacties op: Child of Light - Betoverend sprookje
Baukereg
ShadowX
Bart1622
polobow
Ichi
EvertCB
Louwter
Zijn er verschillen tussen de versies.
Is het grafisch een groot verschil tussen last en current gen?
Baukereg
vriendelijke buurman
Jefke073
Aanrader!
Caddoc
Andere games worden volledig de grond in geboord als diepgang ontbreekt
En nu is deze ineens zonder diepgang helemaal geweldig
Precies de reden waarom ik sites als gamer.nl niet meer serieus kan nemen
Met de wind meewaaien is geen game reviewen,, just incase you forot
chemicalscum
Baukereg
Het probleem van indies is dat er te veel games uitkomen. Steam krijgt bijna dagelijks nietszeggende matige indies er bij. Als je de echt goede indies wilt spelen, dan moet je tegenwoordig goed naar de community luisteren en veel let's plays bekijken. De markt is oververzadigd.
Ik speel al tijden geen AAA's meer. Dark Siders 2, Bioshock Infinite en Batman Origins waren de laatsten, en met allen ben ik voortijdig gestopt omdat ik er geen ruk aan vond.
Mythanics
Maar Baukereg je speelt of houd toch ook van de (Dark) Souls serie en dat is toch ook niet echt een indie. In mijn ogen is dat ook gewoon een game van AAA kwaliteit.
En aan Yomar, voor iemand die in de game-industrie werkt vind ik wel dat je een erg kortzichtige kijk hebt op indie games terwijl dit een steeds grotere tak van de industrie word. Sommige van deze studio's die veel succes zullen hebben groeien misschien op een gegeven moment uit tot AAA studio's. Dus kan je met zo'n uitgesproken mening je nog wel eens in de voet gaan schieten in de toekomst.
Daarnaast is het toch juist iets moois als er een deel van alle games wat kunstzinniger en diepzinniger word, zolang de games goed zijn en het in balans blijft is het alleen maar iets goeds. Immers hoeft niet elke game diepe systemen of fast-paced gameplay of iets anders voor de 'core' gamers te hebben.
Daarnaast hoeft het een, het ander niet uit te sluiten, hoe meer game ontwikkelaars gaan experimenteren met kunstzinnige games, hoe meer ze dingen zoals verhaal, vormgeving en gameplay op elkaar kunnen afstemmen zodat het een geheel word of het juist nieuwe manieren van gameplay/interactie/verhaalvertelling zal voortbrengen.
Zolang beide takken blijven bestaan is er voor ieders iets wat bij hem of haar past en als iets je niet ligt dan speel je het toch niet en negeer je het, niks mis mee.
Ze gaan echt niet de games waar je van houd afpakken en alles in iets kunstzinnigs converteren als je dat zou denken.
In mijn mening is het alleen maar mooi dat games steeds meer een diepzinnig en persoonlijk verhaal kunnen vertellen. Niks mis mee, verre van zelfs. Juist een prachtig iets, in mijn ogen.
Baukereg
@Myth
Ja, je hebt helemaal gelijk, ik was Dark Souls vergeten. Toch nog ééntje dan, hoewel ik ook wel wat kritische noten heb over DS2. En inderdaad, Child of Light is geen indie volgens de 'financiële' betekenis van de term indie. Wat het 'creatieve' betreft denk ik wel dat ze meer vrijheid hebben gehad dan bijvoorbeeld het team van Assassin's Creed. Daarom juich ik dit toe, omdat een grote partij als Ubisoft hier blijkbaar wel voor open staat.
Mythanics
Elke game is een ander iets met een ander verhaal, stijl, vorm van interactie en de achtergrond hoe het tot stand is gekomen en het ontwikkelproces erachter. Sommige hebben inderdaad vergelijkbare factoren, maar desondanks blijft de combinatie van al die dingen elke game uniek maken.
Ik probeer zelf dus niet al teveel te vergelijken qua games onderling, dat wil niet zeggen dat ik dat desondanks toch wel doe, dat is menselijk. Mensen en vooral gamers willen waar voor hun geld.
Maar de ene game is de ander niet en daarom probeer ik ze niet al te vaak naast elkaar te leggen. Het helpt ook vaak als je weet wat je nu belangrijk of goed aan een game vind. Dit kan iets heel basaals zijn als een bepaalde stijl, maar bijvoorbeeld ook een heel specifiek iets zijn zoals dat ik heel erg van games houd die de speelwereld in een hub-structuur opgebouwd hebben.
Als je dat goed van jezelf weet kan je beter bepalen wat je tof vind, dan weet je wat een game goed, minder of slecht maakt voor je en kan je iedere game als een ervaring op zich bekijken. Dan hoef je niet per se zo erg te vergelijken.
Iedere game verschild wel wat. Of het nu Indie, AAA, Shooter of RPG is, het is beter ze op zich te bekijken en niet teveel vergelijkingen te trekken. Het helpt daarbij ook om naast je eigen smaak te kennen, mensen zoals reviewers/LP'ers/Youtubers/bloggers of vrienden te vinden die voor het grootste gedeelte dezelfde voorkeuren delen en die te volgen.
Een review blijft een mening, meningen kunnen verschillen en daarom is het belangrijk om de meningen en de stemmen achter de meningen te vinden die bij jou passen.
En niet alles vergelijken, moeilijk, maar nergens voor nodig. Elke game staat op zich.
Asharon
PaintedLady
Kailayla