Child of Light steekt het paasverhaal in een nieuw jasje, als de speler in de muiltjes van prinses Aurora wakker wordt in de fantasierijke wereld Lemuria. Maar dat gegeven is zo bijzonder niet eens. Veel verrassender is degene die het paasverhaal onder handen neemt: Ubisoft Montreal. We kennen de studio eigenlijk enkel van AAA-games als Far Cry, Assassin’s Creed en Prince of Persia, maar een klein groepje werknemers wilde wel eens iets anders proberen. Een game die aanvoelt als een indieproject dat alle door de industrie opgelegde verwachtingen van een AAA-game overboord gooit, waar creativiteit en een uitzonderlijke beleving achter het stuur zitten, terwijl marketing en PR gekneveld in de kofferbak liggen.

Bakken charme

Hoewel het beeld rondom het ontstaan van Child of Light makkelijk valt te romantiseren, telt uiteindelijk alleen de speelervaring die uit de fabriek komt rollen. En die ervaring kunnen we in dit geval op geen misstap betrappen, althans wat presentatie betreft. Sprookjeswereld Lemuria komt op waanzinnige wijze tot leven als een ogenschijnlijk gelaagde, tweedimensionale spelwereld. Elk scherm waar we doorheen rennen, zweven of vliegen lijkt rechtstreeks uit sprookjesboeken van weleer te komen en op de achtergrond klinkt een soundtrack die op maat geschreven is voor het kind in elke gamer.

Child of Light

We kunnen hier uren over praten en de screenshots doen amper recht aan de beleving van bewegend beeld, maar wie al iets gezien heeft van deze game weet wat ‘m te wachten staat. Dit is een wereld vol ijzige grotten, gigantische titanen die door het landschap schuifelen, een dwergenstad waarvan de inwoners in raven zijn veranderd en een idyllisch dorpje op de rug van een reus, waarvan de bevolking bestaat uit handelszieke muizen. Dit zijn de dingen die we kennen uit sprookjes, niet uit games. En Child of Light brengt al zijn pionnetjes, omgevingen en kleine verhaallijntjes tot leven als een kunstproject. Die verhaallijn is uiteindelijk niet super bijzonder, maar fragiel genoeg verteld om hier en daar de juiste snaar te raken. Sowieso geldt in deze game dat de verpakking belangrijker is dan de inhoud. De rijmelarij waarin alle figuren praten is zelden van hoog niveau, maar het feit dat iedereen zijn zinnen aan elkaar rijmt giet de zoveelste bak charme over het geheel heen; alsof deze game dat nog nodig had.

Stijl boven inhoud

Verrassend genoeg gaat er achter de brede toegankelijkheid van dit sprookje een rpg schuil die zo in de hoogtijdagen van de Super Nintendo had kunnen verschijnen. Van de uitgebreide cast personages kun je er twee tegelijk op het strijdveld zetten. Vervolgens is op de tijdlijn onderin te zien welk personage (of welke vijand) wanneer aan de beurt is en het laatste stukje tijdlijn is gereserveerd voor personages die hun aanvallen al geselecteerd hebben, maar nog even moeten wachten op de uitvoering. Als jij vijanden aanvalt terwijl ze in deze ‘casting-zone’ zitten, sla je ze weer terug op de tijdbalk en hetzelfde kan jouw eigen personages overkomen. Dat gegeven brengt wat vernuftig keuzewerk met zich mee, wat nog eens versterkt wordt door het feit dat jij de mogelijkheid hebt om één vijand per keer iets te vertragen op de tijdlijn.

Child of Light

Dankzij dit spelsysteem kun je zomaar eens een compleet gevecht lang voorkomen dat een baas zijn aanval uit kan voeren, omdat jouw twee vechtersbazen continu op het juiste moment aanvallen en je precies goed gebruikmaakt van de vertragingsoptie. Het zorgt ervoor dat een gevecht nooit zomaar een kwestie van aanvallen selecteren is en Child of Light heeft deze verdieping absoluut nodig. Buiten de gevechten om is er namelijk maar weinig tactiek te bespeuren. Vooraf is bepaald welk handjevol skills jouw personages hebben en de enige eigen inbreng die je hebt is het selecteren van welke vaardigheden of statistieken uitgebouwd worden als je een level stijgt. Door middel van kristallen te verzamelen kun je nog een beetje extra customizen of elementen toevoegen aan je aanvallen, maar echt veel om het lijf heeft dat nou ook weer niet.

Kwetsbaar sprookje

Dat gebrek aan werkelijke diepgang past bij een game die op alle fronten presentatie boven inhoud verkiest. De puzzels in de wereld worden nooit heel ingewikkeld of uitgebreid, het handjevol subquests heeft niet veel om het lijf en je loopt zelden tegen NPC’s aan. Normaliter zijn dit soort zaken kwalijk en doen ze enorm af aan een eindproduct, maar dat geldt niet voor Child of Light. Natuurlijk, we hadden iets meer diepgang willen zien. Maar wat nu overblijft past perfect bij de bescheiden, intieme presentatie en bij de bijzondere beleving waar de game zo op inzet. Uiteindelijk heeft Ubisoft Montreal hier een ervaring neergezet die we zelden zien in de hedendaagse industrie. Als dan uiteindelijk blijkt dat de gameplay het hart van een echte old school game heeft en we Lemuria en hoofdpersonage Aurora nauwelijks op misstapjes kunnen betrappen, mag duidelijk zijn dat we hier met een bijzondere game te maken hebben waar er absoluut meer van mogen zijn.